简直疯了!1个人挑战10集二维动画!!日本动画人另辟蹊径开启自制动画之路!
wuhu专访
简直疯了!
1个人挑战10集二维动画!!
他自制的二维动画可以强什么程度?
电影般的色调
充满民族特色的画风
很难相信这是一个人制作出来的!
村落、山鬼、机甲、战争
······
给人一种神秘而诡异的感觉
忍不住想要一探究竟
EP01 欣赏
今年他制作的动画短片剧集
在许多视频平台上获得了不少好评!
动画的发布在国内也引起了不小的讨论度
除了个人制作的作品
他还另外参与了其他工作!
《奇巧出租车》OP制作
《退屈を再演しないで/ 别再变得无趣 》MV
自制动画《外星披萨》
不管是对这部动画的喜爱也好
对自由动画师的好奇也好
今天我们邀请到了作者本人
Kazunoko老师
ミチノク峠( Michinoku-toge):
Anime / Game Art Designe
让他来讲讲制作动画的心路历程!
01
欢迎Kazunoko老师做客wuhu专访!您于今年发布的两集自制动画无论是在youtube还是在bilibili上面都大受好评,尤其是在看到这两部作品是您自制的更加觉得不可思议。请您做一个简单的自我介绍让更多的中国小伙伴认识您~
Kazunoko:
中国的朋友们大家好!
能在中国被这么多人看到,是一种莫大的荣幸!
我是一名自由职业的动画创作者和游戏美术设计师。大学是在东京的一所艺术学院,学习动画专业。在成为自由职业者前,我曾在一家游戏公司担任概念艺术家。目前,在上班族同事的帮助下,我获得了一份游戏艺术设计方面的工作,同时逐渐利用我学生时代的经验开展个人面向客户的动画工作。
《Michinoku》角色设计
《外星人披萨》角色设计
02
您在2020年就已经计划制作这部动画了,也看到了您在社交网站上说是想讲述一个有日本东北地区的历史。请问您创作这部动画的初衷是什么?
Kazunoko:
上大学时搬到东京,然后又在福冈找到工作,从我的出生地山形县一直南下,我清楚地看到从东京到日本西部的地区有着深厚的历史,在经济和文化上都很有活力。
然而我震惊地发现,我的家乡--日本东北地区,很遗憾整体都不如西部的那些地方,而且不知道为什么''缺乏活力''。
日本山形县
甚至在我搬到东京之前,我就喜欢我的家乡和它的自然和季节,它的传统神社、寺庙和其他没有变成旅游景点的历史建筑,它被乡村包围,它有生锈百叶窗的疲惫小镇,它的古老习俗和文化气味,我认为这些都是独特的,是没有被媒体过渡雕琢的独特之美。
《Michinoku》场景
当我回到家乡时,总是能被它独特的氛围所抚慰。它最终成为我身份的一部分,我想给这种无法描述的感觉赋予形式,并把它变成一件艺术作品。
其实有很多以日本为背景的动画,但我之所以决定拍摄这部影片,是因为我觉得没有任何作品能够以动画或漫画的形式表达东北地区的这种感觉。
“Michinoku”这个词描述了日本的东北地区。
虽然偏题了,但我还是需要提前声明一下。“我做自己喜欢的东西,并想凭借这种伟大的自我满足感来充实自己”这个说法是最贴切的。
03
动画剧本以及故事发展是您在一开始就已经构思好了吗?在创作的过程中有没有对剧本进行大的改动?可以分享一下您在创作自制动画时的流程是什么吗?
Kazunoko:
剧情已经准备就绪,演员的配音也已经完成。计划有10集。
多年来,这些故事早就记录在我的笔记当里,因此将它们变成剧本的过程并没有花费多少时间和精力。
《Michinoku》角色设计
改动上,其实我在每一集的视觉化阶段,每次都会增加一些原先场景中没有的元素。
关于制作自制动画的过程和要领方面,由于是自制动画,所以采用了与原始动画制作过程相去甚远的方法。
《Michinoku》角色设计
首先是要对创作内容的思考
如果是短的脚本,就用笔记记下。如果是需要交给人外包的部分,就要把演出的内容大致整理成章节。
在个人制作中,尤其是没有预算(或时间)的情况下,不必要的部分可以省略,使用更加便于表现的形式。
然后是创作故事板
我不爱通过文字,而是通过创作草稿程度的故事板,用画面去表现想要表达的内容,并逐渐积累出整体结构。为了节省时间,这个阶段要在Photoshop中绘制。
插图和粗略的故事版阶段是一样的,先决定粗略的结构,然后使各部分更加具体化,这样就可以节省大部分的时间。
决定布局(颜色方案)
我会根据需要,在每种想要追求的作品意象中各选择出一个镜头,并按照这个镜头制作出完成时的静止图像。如果是比较追求背景与氛围的作品,我基本会把这个阶段画好的背景直接带到成品中。
《外星披萨》场景设计
『MILABO』MV背景
制作动画
把布局转移到动画软件(CLIP STUDIO),就开始实际意义上地绘制动画了。
按照正规的动画制作流程,都是把动画师画的线稿单独分一个工程,然后进行清稿和初步加工。但为了缩短制作时间,我会在线稿的干净程度上作出妥协。
然后我会用自己特殊的方法,在Aftereffects上通过辅助插帧功能,在有限的时间内尽可能去做出动态。(这个阶段的动作不会特别平滑,会显得有些生硬。)
KYOTO ✕ チャンバラ/ Animation Commission
上色:
使用动画软件的油漆桶工具在绘制的线条图上上色。尽管现在的软件很方便,但没有自动上色或其他节省时间的手段,所以还是需要我一点一点地画。
这是一项单调的工作,但它需要多达80%的绘画时间。如果我有预算,我会聘请专门从事着色的人,但我没有那么多钱。
试用动画片段
最后就是完成阶段
将绘制的动画和背景导入Aftereffects中输出为视频文件。
试用动画片段
我们在这个阶段所需要做的是通过插件完成绘图的框架,用变形工具提高运动质量,添加眩光和雾气等滤镜和效果处理。
以上就是大致的制作流程。在作画上偷懒比较多的时候,往往在效果这一块会花更多时间。
我认为自制动画最重要的就是完成比质量更重要,大多数人没有完成就打退堂鼓了。
不用太在意制作过程中质量会下降,完成工作要更加重要。
为此,合理地调整时间是必不可少的,这里要使用特殊的日程安排手段。没能在规定时间完成工作是很正常的。如果时间有拖延,我就会重新调整时间,也会思考工作拖延的原因,然后对自己工作顺序再做一个调整和妥协。
当工作延误的时候我会很自责,但是当这种自责反反复复,更加令我害怕的是逐渐不在意的摆烂心理。
这种时候,不要气馁,在每次延误的时候都去重新安排日程,才能防止在日复一日达不到预期的时候让整个制作崩坏。
《Michinoku》角色设计
04
在制作动画的时候您认为最困难的事情是什么?在自制动画的过程中您觉得哪一个部分最重要呢?
Kazunoko:
最困难的我认为就是对身体和心理的健康管理,以及自制动画的变现。
对绘画不太感兴趣的人不知道,我的动画是由一个人的双手制作的,屏幕上的每一个动作都付出了巨大的努力。因此,他们没有看到作品真正的价值,只看到了故事和配音演员,然后为这些付费。很多人不知道,在这些作品被送到自己眼前之前,需要倾注多少的心血和汗水。
《外星披萨》角色设计
我觉得制作自制动画最重要的还是对繁杂的工作进行合理的安排和平衡。
在这个“努力不一定有回报”才是常态的时代,会感到身心俱疲也是正常的。因此才更需要维持良好的身心健康。
05
可以看到在您的作品里面融合了很多的元素,Furry、机甲、科幻、还有日本的一些历史以及传统风格。在《Michinoku-Toge》之前的作品就可以看到您对这些元素很感兴趣。当初是为什么想要把这么多的元素搭配在一起呢?在创作时您是如何平衡这些元素来讲故事的呢?
Kazunoko:
既然作为一个自由职业者,我还是想通过多种元素的组合去展示自己作画的多面性。(当然,我本身也就很喜欢这些奇妙和奇幻风格的事物。)
把这些元素混合在一起,为了给“Michinoku”这种难以形容的词语一个轮廓,我认为最好的方法是把出现在历史雕刻和艺术作品中的非人生物放进故事中,使整个作品变得奇幻。
因此不是把这种田园(乡村)要素与科幻要素进行简单的结合,而是去掌握一个平衡,在作出差别和对比的基础上设计人物和机甲。
06
看到您最早的自制动画是在2015年,您是在那个时候想要创作自制动画吗?您在作品集网站中有提到曾在福冈的一家知名游戏公司工作,请问是一家怎样的公司呢?在公司的工作有没有给您后面从事自由职业工作带来一些经验?
Kazunoko:
靠自制动画谋生的想法其实在上大学的时候就有了。之后参加工作也是为了去实现这个目标。
我之前是在福冈的一家大型游戏公司工作,他们采用跨媒体的运营模式,将游戏与动画同步发行,也曾在一段时间内爆火过。
福冈是一个生活环境很好的地方,食物的质量普遍很高,而且靠近山和海,使得生活很安逸。然而,我的公司有着独特且克己的企业文化,使我虽然在个人能力上有所成长,但工作本身带来的体验十分糟糕。
我被分配到那里做概念艺术工作的部门,在那里设计了各种各样的东西,从武器、人物到背景。
还可以学习到设计、技术诀窍等方面的技能,这些往往可以在以后我的个人动画创作中加以利用。
当然,早在学生时代我就已经有过制作动画的经验了,动画相关的基础知识也是在那时掌握的
07
后来是为什么选择成为一名自由工作者呢?成为自由职业者后有没有给您带来什么和在公司当社员不同的感受?
Kazunoko:
以前的公司对我来说环境太严苛了,那个时候就在想“我不想再做上班族了”,这也成为了我后来成为自由职业者的驱动力。
所有的大公司都患上了大企业病,年轻人不可能提出和创造新事物。除非你拥有什么神奇的力量(相当大的恶意,精神疾病或是十足的怪人)去让不可能成为可能。你越是优秀,就越是会被驯化为一个顺从的齿轮。
我当时想,如果有什么办法能让我画自己喜欢的东西,同时还能保证生存,那就只有成为自由职业者这一条路了。
当我还是公司职员时,我以为如果我成为一名自由职业者,可能会执着于自己的做事方式,被自己的风格和想法所束缚,或者会因为太懒而堕落下去。
脱离公司后的几年,我最害怕的词就是“家里蹲”,毕竟一眼看上去确实如此。当时也怀疑过自己是不是干了一件蠢事。不过现在我可以挺起胸膛说,我并不是谁口中的“家里蹲”,而是堂堂正正的自由职业者。
成为自由职业者后,我才更加客观地看到了现代日本的社会与职场现状(如同Michinoku-toge第二话的内容)。
此外,我以为成为自由职业者以后思维会受到局限,但恰恰相反,我现在能够灵活地思考。究其原因,是我不再被特定的群体所束缚,真正从群体的无形压力中解放了出来。
我现在可以感受到生命和真正的快乐。与我是公司雇员时不同,这不是像在''西伯利亚监狱''那样毫无意义的工作。我正在做对我来说非常有意义的工作。现在有了一种生活的感觉。
Kazunoko大学期间漫画作品
08
您的作品得到了很多中国网友的喜爱,对此您有什么想对中国朋友说的吗?对于一些想要从事自由动画师或者概念设计师的朋友,您有什么建议想要告诉他们吗?
Kazunoko:
谢谢你们,中国的朋友们!
对于有抱负的自由动画创作这和概念艺术家,我会给出不同的建议。
自由动画创作者(不是专门从事绘画的动画师):
散发的思考能力以及强大的洞察力将成为你的立足之本。
我也仍然处于一种迷茫且不完美的状态。然而,由于互联网和社交网络,世界的结构正在发生巨大的变化。虽然不能确定,但自由职业的市场可能在未来越来越多。
成为自由职业者最重要的是对自己负责。
这不是一个值得去提倡的职业,我也不建议把在公司工作当成一种历练,因为这样年轻所拥有的瞬间爆发的力量会消失。
最好的方法是以梦想为武器,继续创作出更多的作品!
互联网上既有无穷无尽的学习机会,也有很多虚假的信息,如何在这鱼龙混杂的信息中作出取舍,这取决于你。
概念艺术家:
这项工作是组织性的。需要对组织中的要求很敏感,以及提出最佳建议的能力。常常会出现意想不到的挑战。
也有的时候你需要有灵活适应的能力,并且不被刻板印象所束缚。
Kazunoko部分手稿
沟通能力是必不可少的。
当然,在继续学习绘画的同时,多去看纸质书籍并且多多交流,如果可以的话,利用SNS、活动、酒会等活动提高说话技巧。
我想把最后一条建议传递给所有创作者们。
不论何时,都要把自己的“胆量”以及自己的“绘画技巧”发挥到极致,这便是最好的捷径。
不知不觉说了这么多。在这里我想再次感谢中国的朋友们对我的兴趣与关注,并给我提供了这么一个展示自己的平台!
谢谢大家!
十分感谢Kazunoko老师参加我们的专访!
同时感谢牙棕老师对我们专访的大力协助!
感兴趣的小伙伴可以关注
B站@カズノコ-kazunoko!
不知道这次的专访有没有对你们有一点启发呢?
不管是作为自由职业这还是打工人
只要是适合自己的就是好的!!
希望还在迷茫中的小伙伴
可以早日找到适合自己的路!
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