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为什么《灌篮高手》电影主角不是樱木花道?

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2023-08-26

wuhu专题

文 | Subwater


文末有福利!!!


井上雄彦又把我们弄得又燃又哭!


不只是粉丝向!湘北的坏孩子们驾到!




前言

那场我们已知道比分的激战


2022年12月3日,《灌篮高手》剧场版于日本正式上映的一天,部分观众怀着忐忑不安的心情走进电影院——前期宣传近乎密不透风的程度,预告片还是在上映前一个月才发布,动画看似不是手绘,是CG,而且这次声优全换了。



如果用《灌篮高手》漫画中湘北对山王一战来比喻观众的精神状态,就像是比赛期间球馆外那场乌云密布的雨



但也正如天气会恢复晴朗、湘北在大比分落后的劣势下仍然靠永不言弃的气势实现逆转一样,《THE FIRST SLAM DUNK》最终也获得了口碑和票房的成功


上映67天突破100亿日元票房(截至目前已接近130亿日元,约6.68亿人民币),“Yahoo电影”上的评分为4.3(五分制),这是漫画作者井上雄彦为此次的剧场版动画执导及担任编剧后的“数据表现”。



状态保持神勇的《THE FIRST SLAM DUNK》,继续赢得港澳台三地观众的欢呼——香港票房为4000万,台湾票房超过4亿新台币(并一跃成为台湾影史日本电影票房第二位)。


《灌篮高手》剧场版在香港的巨幕广告墙


为进行宣传,湘北五虎们出现在香港双层电车两侧



4月20日,翘首以盼的内地观众终于可以来到大银幕面前“观战”,而4月15日这一天,北京大学的师生们则通过体育馆里举办的首映式,wuhu动画人空间作为官方媒体现场感受了这27年的热血回忆杀!





连载于《周刊少年JUMP》的《灌篮高手》,是在1996年完结的,时隔多年以后,井上雄彦为何又想要将全国大赛篇的重头戏“湘北 VS 山王”做成剧场版,并且他还亲自披挂上阵当导演?经过了《浪客行》以及《REAL》等作品的创作,他会如何回望这部单行本销量已超过1亿册的国民级漫画?


为什么主角不是樱木花道?

而是宫城良田?


第一主角

控球后卫宫城良田


电影一开始,宫城兄弟在打球,哥哥宫城宗太鼓励宫城良田要勇于进攻,紧接着,是湘北篮球队五位主角的线稿画面,据说有一些观众光是看到这段,就已经开始眼眶泛泪了。


1998年,井上雄彦曾在《JUMP》的其中一期刊载短篇《耳环》(ピアス),故事讲述了一个叫良田的六年级男孩,在海边的秘密基地远望时,看见一个名叫绫子的女孩将包裹着耳环的礼盒扔到海里,良田随即跳海,捞出耳环后,起初二人发生争执,入夜之后,良田带绫子进入秘密基地,她向他分享耳环背后的故事,而他则向她讲述三年前哥哥于面前的海意外丧生的创痛......


这段交代宫城良田小时候的经历,没想到时隔多年以后,成为了《灌篮高手》剧场版的原型。


《耳环》(ピアス)


宫城的成长线,与湘北对山王一战,二者以双主线的剧情结构支撑着整部作品宫城喜欢打篮球是受到了哥哥的影响,他们总在一起享受篮球的乐趣,哥哥的离世对宫城产生了很大的冲击。


在《耳环》里面,他建造秘密基地的目的,就是为了等待那位不可能归来的人,基地里面,甚至放着一个篮球。


而在动画中,井上雄彦则将其改编为兄弟二人共享篮球梦的场所——山王是最强的队伍,所以要战胜他们。


童年经历线和比赛线,若要统合为一部电影,而不是让观众觉得自己好像看了两部单独的电影,则需要有将两条主线连结起来的关键元素——关于篮球,过去有无法继续下来的事情,而现在,就有一场激战要面对,或许可以通过它,为这项运动寻找新的意义。


除了争胜,除了获得自己心仪女生(彩子)的关注,宫城为什么要打篮球?


宫城良田设定图及井上雄彦绘制的概念草图



控球后卫所处的立场,令他拥有了一个更加宽广的视野,去观察自己的队友们,樱木、流川、赤木、三井、还有其他人,各自最想要追求什么、证明什么?


至于井上雄彦为何选择宫城当第一主角,除了令这个从冲绳而来的少年拥有更多的面向,扩充原作漫画里面对他的描写(尤其相比于那几位主角,宫城的篇幅是较少的),还有就是主题和叙事视点的更新......



井上雄彦

新主题与新视点


《灌篮高手》剧场版的原点,要回到2009年。当时,东映动画的制片人松井俊之向井上雄彦提出了再次动画化的想法,井上看过了Demo(动画样带)之后,觉得不合自己的口味。东映动画并没有放弃,而是接连给井上看了新的Demo,当樱木花道说着那句名台词“因为我是天才啊”的脸映入他的眼帘时,井上觉得这段不错,并想着,如果由他自己来制作的话,花道会变成怎样?


“与其说,要是我不参与这次的动画化项目,整件事情就和我无关,倒不如说,如果我亲自参与,或许真的能够做出我想要的那种电影?”井上雄彦受访时分享了其当时的展望。


井上雄彦


2014年,对作品质量要求出了名地严格的井上雄彦,同意了松井动画化的请求,并选择了亲自出马,挑战动画导演及编剧这条新道路——从《灌篮高手》,到改编宫本武藏的《浪客行》、以轮椅篮球为题材的《REAL》、网络漫画《BUZZER BEATER》,再到与日本职业篮球界的合作,他的创作生涯每到一个节点,就会发生转变,正如井上所说:“这些经历全是转折点。


五十多岁的井上,会如何改编二十多岁的自己所创作的经典之作?其实,长期将读者的意见以及感受看得相当重要的他,坦言自己为没有给支持《灌篮高手》的人一个完整的结局而感到遗憾,这份觉得亏欠了读者的心情影响着井上雄彦之后的创作


《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE》


所以,当井上决定了要制作剧场版时,他要以此作为弥补《灌篮高手》粉丝与自己心中遗憾的方式,可是,井上雄彦并非习惯于重复自己的创作者,他的价值观与年轻时相比,已经发生了变化。“假如我追溯原有的故事,或者会令人看得开心。但是,这不是我所想的。必须是由现在的自己来形成创作视点”,他说道。


90年代的井上雄彦画出了一群不顾一切只管往前冲的热血高中生,像是山王之战的樱木花道,背脊受伤,还有可能摧毁其运动生命,但他强忍痛楚,满头大汗,坚持上场,因为他认为现在的自己才是最高光的。井上审视着过去,觉得那时候他没有真正地痛苦过,后来的《REAL》讲述的正是遭受精神折磨或者身体残缺的人,选择继续活着的故事


《灌篮高手》漫画完全版及新装再编版全卷封面

(提供:联合文学)


“我开始明白有痛苦或是事情不顺利,每个人都会经历,不是所有人都具有无限可能性。因此,我想以抱有痛苦并试图克服它的角度来创作,这是我现在着重的地方。”


于是乎《灌篮高手》剧场版的主题浮现了:一个有创伤经历的人,通过自我实现,勇敢向前走了一步


有观众会好奇,《THE FIRST SLAM DUNK》中的“FIRST”,究竟有何寓意?是谁的“第一次”?



对此,井上给出的回答是:“我不希望大家对作品有先入为主的想法,它不是旧电视动画的延伸,即使它与漫画有关,就恰似相同的根生长出不一样的树。它甚至不是《SLAM DUNK 2》。我想给予它独立而特别的意义。”



幕后制作

如实呈现篮球,是义务


或许有看过原作的观众惊讶于漫画中那些能令人盯着看上好一段时间的静态人体大特写,在剧场版竟然被大幅精简,你甚至可以认为制作团队有意克制住少年热血漫画中那种常见的渲染情绪的技法。


以上名场面在剧场版中都没有着重体现


何时该收,何时该放,似乎有了新的衡量标准,为什么要这么选择?


井上雄彦是从2015年开始绘制剧场版的分镜,到了2018年夏天,进入下一阶段的制作流程。


在动画界还是新人导演的他,深刻地意识到漫画分镜和动画分镜的区别。井上一直以来都十分擅长的创作方式,到动画制作领域,仿佛不适用了。


动画初期分镜稿


漫画的画格可以有不同的大小、不同的形状,通过对画格进行布局,可以影响读者的阅读顺序、阅读速度和情绪。但是动画做不到这一点,在漫画中原本很小的一个画格,变成动画后,它也占了整个画面,同时我也没有办法轻易地利用时间,去操控想强调或者一闪而过的部分。”


“画漫画的时候,我可以自由地通过特写来展现角色的心境、气质、喜怒哀乐及七情六欲,而这样的特写画面在动画里就是一瞬间的事情,电影院观众无法暂停去看清楚。


井上还发现,如果他按照创作漫画时的心态和强度去制作动画,那工作量就非常庞大,事后他笑称,要是亲自下场以前,自己已然知晓需要做如此多的事情,他就不会答应当导演和编剧。


《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE》


对动画导演而言,清晰准确地向制作团队的其他人传达创作理念、指示、修改意见等,是极为关键的能力要求。不过井上雄彦不擅长也不喜欢向他人传达想要创作的东西,尽管如此,他还是努力地通过画画,来指示制作人员应该怎样修正,“传达和判断,这才是导演的工作啊”,井上感叹道。


通过这趟动画化之旅,他体会到,不能光靠直觉进行创作,还要依靠将想法语言化与逻辑化,工作才得以完成。


《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE》


关于此次剧场版为什么用CG来制作,井上雄彦的解释是:如实呈现打篮球的动作,这不是愿望,而是义务,不过要用手绘的方式来一笔一笔地再现篮球场上10名运动员的不同行动,虽然井上认为他动画方面的知识不够充足,但他还是觉得手绘的难度太大,故而他和制作组选择了3DCG。


原本不熟悉动作捕捉技术的井上,亲自到现场,指导带着设备的职业球员该如何演出,球场上有360°全方位的摄影机,在不同的位置拍下球员的动作。动作捕捉的数据会应用到CG制作上,再然后就进入到“三渲二”的环节。


井上雄彦亲自拿着设备到现场(提供:明周文化)


用于动作捕捉摄制的篮球架(来源:东京新闻)


当看着3DCG的画面时,井上认为这并未达到他的要求,原因是魄力不足,完全复制现实的动作不等于动画所追寻的“真实”,动作捕捉得来的大量数据,是不可以直接拿来使用的,故而,井上雄彦等人透过反反复复地修改及微调,力求达到角色的动画性和动作的如实反映之间的平衡,即便真正做到这一点,是困难重重的,但井上雄彦没有放弃过。


要感受到井上的这番心思,观众可以多加留意角色跳起、接着落地时体态的平衡感,以及膝盖弯曲的程度,开始和结束冲刺过程中的重心等等。


担任《灌篮高手》剧场版CG监督的是中泽大树,此前他曾参与过《龙珠Z 神与神》、《海贼王 Z》、《光之美少女全明星系列》等剧场版动画。他负责统筹各种与CG制作相关的工作,同时承担着将导演和制片人的要求传达到现场的桥梁角色。


中泽大树


约莫在2018年5月,中泽加入制作团队,那时候模型已经完成,所以他一上来就负责动作捕捉的摄制工作。


当被问到CG是否为打造篮球场面带来好处时,中泽大树表示这次他们已经最大限度地发挥了CG的优势。在制作上,严密地描绘比赛中所有球员是可以做到的,但这很艰苦,需要庞大的工作量。实际上,虽然山王战有些场景是通过手绘完成的,但大体上以CG为基础,然后再作画。


“如果通过手绘从零开始描绘球员,是要对篮球运动相当熟悉才行,并且我认为要在手绘上实现本次以CG做出来的质量是困难的。(作为重要的参照)我们花了一个月左右的时间来作动作捕捉,还请了专家分析比赛情况,包括每个人要怎么动之类的。


动作捕捉现场及将演员的动作数据转化为3DCG

(来源:东京新闻)


对于如实呈现篮球这个创作大方向,中泽补充了一些幕后细节:即使是在处理不可能被人类实现的高度和滞空时间的场景时,制作组也十分注重真实感,因为角色靠的是动作捕捉,所以当他们落地时,动作会回到人类的正常范围。导演会说“如果飞得这么高,落地后还能再走两步吧?”,大家一起回应他“确实如此呢”。


“篮球场上,展现出个人和团队打法的真实感非常重要,主角当然很关键,但我们也要重视后面的人怎么动。”



基本上,CG导演的职责是读完剧本和分镜稿之后,考虑在哪里使用CG以及如何表现。然而,在中泽加入这个项目时,剧本尚未确定下来,所以他也参与了剧本讨论。积极提出想法的他要做出只有这部剧场版才能办到的动作场面。


这部分的具体流程,首先是根据导演提供的情节,由辅佐井上雄彦导演工作的宫原直树将代表性的场景制作成草图(Image Board,イメージボード),并将草图连成能够呈现大致效果的影片。然后是照着Image Board来捕捉真人动作,辅佐井上的另一个人是大桥聪雄,由他就此制作预览影片。


接着是中泽等人来评估预览影片是否能满足导演的要求,并由中泽构思和调整CG部分,如摄影机的位置。“我的角色是向导演提出‘如果是CG,可以做到这样的事情’之类的建议。”中泽大树说。


制作期间,中泽的其中一个感受是,原作读者阅读漫画的体验和经历是团队优先考虑的,为此,他也迎来了不小的挑战。



前期宣传为何要“搞神秘”?


最后,来说一说《灌篮高手》剧场版的前期宣传。


除了之前吉卜力王牌制片人铃木敏夫受访时所称赞的,将悬念留到电影正式上映,观众的好奇心和胃口都被片方一直吊着以外,《灌篮高手》本身的影响力、井上雄彦的声誉、就算没看过原作和旧动画,也要通过此次观影来体现社交属性的这部分观众,也是这种宣传策略能够奏效的原因。


铃木敏夫



本期福利


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参考资料


1、Slam Dunk Court Side    INTERVIEW #16     今の自分だから描けるものを     原作・脚本・監督:井上雄彦    INTERVIEW #17    映画で、もう一度『SLAM DUNK』に出会う    原作・脚本・監督:井上雄彦    INTERVIEW #09    演出とリアリティの間でCGを生かす    CGディレクター:中沢大樹2、聯合文學 1月號/2023第459期 (電子雜誌)3、BroGhostMovie(翻译:BunSyo@巴哈姆特),廣東話重現 井上雄彥 5000字訪談內容 | The First Slam Dunk 由構思至誕生13年 井上老師細說多年遺憾 靠兩個字勉強支撐4、明周文化,【THE FIRST SLAM DUNK】井上雄彥談漫畫原作的痛苦與遺憾:劇場版是描繪人跨越痛苦向前走的作品5、明周文化,【THE FIRST SLAM DUNK】超越自我的井上雄彥:從手繪到挑戰3DCG動畫製作 真實呈現籃球 還原經典山王戰6、《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE》7、東京新聞,<サブカルWorld>(26)アニメ映画「THE FIRST SLAM DUNK」モーションキャプチャーでリアル追求




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