《电锯人》最强幕后出炉!疯狂砸钱、搬出3DCG技术,为何还是遭群嘲?
wuhu专题
文|佳遥
2023下半年
电锯人动画第二部
竟然还没消息?!
一个月的不间断宣发
6小时的舞台时长
MAPPA 2023大赏完美落幕!
在MAPPA舞台大赏的前一天
就有网友透露:
电锯人动画第二部即将提上日程!
(电锯人的粉丝推特发文)
不过失望的是,
舞台当日并没有相关消息......
倒是《咒术回战》的粉丝们
等来了第二部的消息
仔细想想也有情可原:
MAPPA下半年动画制作进程紧张
加上电锯人动画的评价
实在是不尽如人意......
不冒险是最理性的做法!
不过!!!
在没有《电锯人》动画的日子里,
我们还可以观看《电锯人》的独家幕后!
建模、动画、摄影、场景特写
一次看个够!
大力出资兼制作,
3DCG技术混2D,
MAPPA从资金到技术双双拉满!
这个曾经操刀过
《进击的巨人》、《咒术回战》
等多部知名动画的团队,
到底为《电锯人》做了多少惊人的努力?
我们一起来看!
2D动画加入3DCG技术
操作直接拉满!
可以肯定地说,《电锯人》动画目前仍然以2D动画为主。但不可否认,MAPPA在许多打斗场景中使用了CGI动画!MAPPA将之前在拍摄过程中应用的特效提前融入到3D模型中,最终形成类似于 2D 的丰富纹理,也能与绘图角色很好地融合在一起,也就是咱们总说的三渲二。
说起来MAPPA对于3D动画似乎有一种热忱,团队在《进击的巨人:终章》已经使用了3D动画技术,此外他们还制作了一部完整的3DCG动画节目《异兽魔都》!
先从《电锯人》的建模说起,“开局”硬件方面,《电锯人》很“能打”——建模总监由横川和政老师担任,建模过程中所用到的基本模型制作工具有3ds Max 2022、Photoshop 2021、Substance 3D Painter 2021、Pencil+ 4 (4.2.0),据说还有三只恶魔是用ZBrush 2021建模的。
其中,3ds Max中的插件Cloth Deform1.0被用于角色的服饰设计,它能真实模拟皮肤和衣服的形状。一开始横川老师引入这个插件是想为武士刀“凹造型”,把他的长款大衣做出随风飘扬的效果,但因为《电锯人》中的动作戏总是“稳准狠”,角色转场也很快,所以最后武士刀这波到底有没有装到其实看得不太清楚......但Cloth Deform1.0的有功之处更在于有效防止了3D模型剪影被破坏以及硬化的问题!
(Cloth Deform1.0开启前后对比)
此外,MAPPA还引入了一个名为“Qast”的云型知识管理工具。MAPPA的CG团队的定期修复技术、新开发技术、模型发布通知、每个作品的问题等,都可以在这个工具中找到。
(Qast主题列表屏幕。《电锯人》以外的作品也可以在这里找到)
接下来就是MAPPA的CG团队的高操作,团队成员依次建立了诅咒恶魔、幽灵恶魔、蛇恶魔的模型,同时还创作了电次、玛奇玛、秋等多个角色的布局模型,作为基础作画参考。
(诅咒恶魔模型)
(蛇魔模型)
(幽灵恶魔模型。她的性感大波浪采用 ZBrush 建模,花朵和手臂都是3D模型,仔细看可以发现细节和质感都不一样。)
(蛇妖模型中上颚和牙龈竟然是人造的!)
(幽灵恶魔装备设置。团队在无数伸展的手臂、摆动的头发以及避免花朵相互卡住等问题上做了多重努力。)
其中担任角色设计师兼总作画监督的杉山和隆老师在建模过程中发挥了重要的作用,他足足绘制了17 张手稿!每一处细节都被标明,甚至提示了二值化黑白处理时的线条点数。
之前看过杉山老师的角色设计手稿,如今再次看到这些带有密密麻麻文字的手稿......他是懂得闷声做大事的。
有了杉山老师的草图,建模组的成员们目标更加明确,只需要在原始草稿的基础上微调就可以了。对于MAPPA来说,这是第一次几个部门同时作业的项目,所以每个模型都是在反复实验、推敲、退稿再重来中搞定的。
这是电锯人的模型:
(初稿)
(在初稿的基础上,设计师完成了人物设定,并根据设定细化模型。)
(进展顺利,初稿到完成,大概用了4到5周的时间)
(整体造型没什么变化,但提高了纹理、阴影和颜色等细节的层次。)
因为在 3DCG 中重现恶魔的设计需要一个高度细致的模型,如果仅是简单的构建,动作场景很可能会停止移动,所以模型本身带有多边形网格,并使用网格表面显示的位移来表达细节。
很多角色的模型也不只是初稿、改进稿这么简单,而是分为近景、中景、远景三种,还在细节中分为低细节与高细节。类似于游戏中的LOD模型一样,每个镜头没办法完完全全地收录360°全景,因此突出的部分和省略的部分都需要经过仔细调整,以求达到“抓住重心、弱化背景”的作用。
(长镜头的低细节模型)
(中景镜头模型,从腰部到胸围)
(特写镜头的高细节模型。这个模型是唯一一个有可见眼睛的模型。另外,颈管内的横线并不是完全相连的,设计成断续的。)
在人物模型的创作中,团队在电锯人和武士刀的部分加入了符合设定的细节特效。
电锯人身经百战,为了体现角色自身的阅历,橙色的帽子表面加入了划痕元素,电锯表面晕染出丝丝血迹。
(装载了特殊效果的模型。如果只在橙色部分进行细节处理,会引发整体构图的质感差异,建模师用黑色中和橙色,保证整体的立体生动。)
(血迹用Substance 3D绘画器制作,细小的部分用Photoshop完成)
从“纸片人"变成活灵活现的立体角色,不只要形象丰满,还要行动自如。为了实现灵活动作,电锯人身上设置了许多“机关”:
(全身装备设定:左侧的窗口是控制器等的切换工具。头上还准备了文本控制器)
(头部的装备设置:眼睛可以上下左右移动,电锯刀片可以顺时针和逆时针旋转。每颗牙齿都设置了一个可以拉伸的钻机,舌头上有一个可以弯曲的钻机。)
(颈部装备设置:颈链可以手动移动,但它的设计基本上不需要进行任何调整,此外,还有一个支撑骨来表现喉结的形状。)
(上半身装备设置:由于电锯人战斗时经常前倾,领带配有自动旋转装置,可防止领带粘在身上。)
武士刀的设计充分体现了杉山老师对角色的精准感知。参照设计图的指示,团队选择不对称地雕刻皱纹,刻画自然的人物形象。
在动画播出时,就有粉丝发现旋转电锯锯片是 3D 模型。的确如此,传统的2D动画刀片操作起来容易,但正面看上去很薄,所以团队才决定采用3D模型。
动画中的电锯需要来回摆动,为了让它不是一件厚重如一的冷兵器,横川先生和杉山先生反复交换意见,在刀片和车厢周围制造气流,展现出酷酷的灵活感。
3D动画师针对电次脖子上的每条链子,甚至运动鞋的鞋带都装上了固定装置;电次的“牙龈”角度被微调,原先它是水平的,工作人员仿照人体牙龈对其添加了2-3度的倾斜,平衡头部轮廓。
此外,MAPPA的资深动画师还会添加手绘效果,为CG剪辑承担一部分工作,以提高图像质量。
整个看下来,暂且不说最终效果,精益求精也算是被MAPPA玩明白了.......
(电锯人剧照)
摄影团队的导演为伊藤哲平,关注MAPPA的人应该都不陌生——伊藤老师是摄影组里的元老级人物,在《咒术回战》以及《电锯人》op曲中都担任摄像监督,在MAPPA中文基站十周年专栏中就有其提名!
伊藤哲平老师表示,《电锯人》对场景的颜色和气氛有很高要求,团队经常要考虑背景处理与最终所展现的气氛的关系。所以在经过组合拍摄、版面设计拍摄、定时拍摄、正式拍摄等常规流程之后,摄影团队还追加了过滤处理。
就拿电次举例,在后期录音中使用的组合拍摄和版面设计拍摄中委托了合作公司,最终MAPPA从定时拍摄开始进行作业:
(定时拍摄,以打了时间表为背景的状态)
(过滤器处理前的正式摄影,模糊处理背景)
(过滤处理后的画)
有些工作要转战到After Effects中进行:
(给角色打时间表,做成动画)
(角色处理,线条细节发生变化)
(BG上的【角色处理后的状态】)
(景观处理后的情况)
(过滤状态。可以看出通过该处理,画的气氛发生了变化)
可以看出,过滤在摄影过程中非常有必要,不然很可能是一个三维场景中站着几个“纸片恶魔”。为了消散立体的角色和单元素材之间的突兀边界,工作人员只能选择辛苦加班进行3DCG的后期了~
过滤还用于表现场景的独特气氛,第八集姬野在阳台上吃早饭的场景就是过滤手法的完美展现。过滤后,场景多了一层白色调,变得更加清透。背景的大楼影部分则增加了蓝色,仿佛被天空染色一般。清晨的朝气与呼吸感被淋漓尽致地体现。
在制作第8集中诅咒恶魔卡斯的镜头时,摄像组曾在气氛打造上纠结,最终决定参考原漫画的气氛,选择气体状的素材完成过滤。
(诅咒恶魔过滤前后对比)
(烟材料)
(血材料)
(水材料)
摄影组整个流程之精细,就连伊藤老师都不得不感叹:“我从来没有对色彩滤镜和图像创作如此讲究,我觉得这次经历让我的个人水平提升了一个档次。”
(第七集啤酒摄影处理)
在第七集中,伊藤老师亲自做了姬野的呕吐物造型,但最后因为做得太成功,冲击力有点儿大,被要求马赛克了......
如果从观众的角度来赏析,效果可能不会太直观,如果不用电脑打开图片或者没在手机上放大图片,我们几乎无法发现变化所在。但也正是这种精细的操作,让动画在观感质量上无形地再上一层楼。
“火车大战”
大结局技能拉满!
《电锯人》第十二集的高潮部分,当然是电锯人和武士刀在火车上的打斗场面啦!
因为原作中对火车和背景并没有明确指示,所以团队需要用3DCG制作出一系列打斗背景。
模型组在横川先生的指导下,用环状线路一周的规模制作了高精度的3D背景。据说因为模型太巨大,其他组的人也加入了支援......在《电锯人》动画团队,主打的就是两个字:加班。
(城市模型全景)
(一组建筑物的示例。为了不死板,建筑形状和高度根据轨道变化并随机放置。)
(火车模型范例)
(火车穿梭于建筑物之间)
(火车穿梭于建筑物之间)
(这座城市被分为从“A”到“I”的9个街区。由于整体太大,所以在切割工作中,读取和使用都被分成9个部分。)
3D混2D、魔改、声优失误......
争议多到要“重做”?
完全能看出来,MAPPA为了《电锯人》的出品真的挺“疯”的,但有一点小失望的是,即使做了这么多高端精操作,最终《电锯人》不仅没有取得理想中的成绩,甚至连遭群嘲。
有媒体拿隔壁同时播出的《孤独摇滚》作比较,在一项榜单中,《孤独摇滚》第一集以超过25000张的销量位居榜首,而《电锯人》第一集仅收获了1735张销量。
要知道《孤独摇滚》的漫画粉丝基数和影响力远不如《电锯人》.......
作为MAPPA团队在《电锯人》漫改中所进行的一大创新,3D混2D也收获了两极分化的评论。有的剧粉表示能接受,也有的剧粉直接开喷:动画里的3D,真的很拉胯!
(选自B站网友评论)
先不说一部作品本身就会有不同的声音,粉丝们群嘲电锯人3D并不是乱杠。
首先,必须得说,3D融合2D本身就很容易有衔接不自然的情况,观众自然会出戏。
其次,电锯人的有些打戏肉眼可见的被“抻长”了,后果就是爽感有所降低,观众辛苦积攒的情绪和期待值都被消磨殆尽,至于穿插进爆发片段中的3D效果,跟着接连躺枪。
就拿第一集的打戏来说,电次好像在磕磕绊绊地玩着人机模式,0.5倍速的出拳顿感无力。
失去波奇塔之后,大家情绪明明都到位了,结果还要看僵尸啃10秒:
不过也有合理的解释,第一集的电次刚刚成长,不熟悉打斗套路实属正常。但作为首个小高潮,这里的3D植入就有些拉胯了。面对这种反差感,只能说有时候真的不是粉丝无理取闹。
而对于我们想看到的3D效果,其实MAPPA做到了,然后又仅仅在宣传片中做到了......
除了3D技术之外,《电锯人》动画也不可避免地出现了漫画粉与原作之间那条永远无法平衡的鸿沟。有人认为玛奇玛的声优小姐姐发挥得并不好,与自己想象的大相径庭(其实个人感觉还不错,问题不大);
还有人觉得《电锯人》动画的风格更偏向于电影感,以至于和自己想象的“B级片”大相径庭。
一般情况下,动画风格本身不是什么问题,就算要评价也只是围绕着“我喜欢/我不喜欢这种风格”。但只要有了漫画原著作为创作背景支撑,很多时候它又难以忽略地成了一种“原罪”。
“电影感”在动画中偏向于贬义,但《电锯人》的原著作者藤本树很擅长运用分镜在纸张上表达出电影感。如今动画与作者本身的风格倒也有几分契合。
有点争议倒是家常便饭,但《电锯人》竟然被网友追着“请愿重做”!一位网友发起了与新导演重做《电锯人》的活动,竟然还获得了1000个支持署名......在满脑子的问号中,我来提取下我的观点:首先这事儿很离谱,其次这事儿它没必要吧?
所以《电锯人》真的有这么差劲吗?仅因上述的问题直接把《电锯人》动画推入谷底并不理智。很多粉丝都表示:除了个别地方,剧情、音乐、文戏以及打戏中的特效都是很在线的。就算得不了满分,及格线之上甚至良好是没问题的。
如果是没看过原著,直接从动画看起,也许《电锯人》并没有那么惨,反而恰好处于一个可接受并尚且优秀的度之中,说不定还能被圈粉去看个原著什么的。
电锯人第二季
或许要换导演?
与《电锯人》动画一起被喷的很惨的,不只是MAPPA,还有总导演中山龙。作为总监督和主导演,中山龙老师和他所奉行的“电影感”同样被卷进热议之中。
在《电锯人》最新的幕后制作访谈中,伊藤老师也有提到,自己与团队要尽可能去寻找总导演喜欢的电影风格并与之贴近。
而之前的采访中,中山龙导演明确表示,自己更喜欢电影质感,动画应该和电影一样逼真,同时希望打破大众对于《电锯人》的固有认知。
也许是导演与原作者所钟爱的电影感有所差异,最终由上至下的传达只带来了微微“偏航”的高效率。
更微妙的是,MAPPA好像取关了中山龙???而5月21日MAPPA还会举办2023舞台大赏,《电锯人》也是会上的热议话题......
(根据推特的模式进行实验后,的确......取关了)
这是不是间接传达了2个信息:《电锯人》动画如今的效果完全是在打脸MAPPA,如果有第二部,导演可能不再是中山龙?当然啦!这些都是猜测,我们只有拭目以待咯~
漫改,即漫画改编为动画,
漫画是动画的灵感基础,
而动画是漫画的传承与创新。
当内容由图文转动态场景后,
我们希望看到,
一如既往却更加生动的故事,
以及尊重原漫基础上的技术创新。
作为改编团队,
无论是填充个性、风格,
还是都无可厚非,
成品评价两极分化更是无法避免。
但是!
在技术与场景完美融合之前,
将自己的风格与灵感
与原作的情怀精神达成平衡,
真的是个值得深入讨论的问题。
反之,作为观众的我们,
是不是也应该理性看待原作与动画,
拒绝固步自封,
以原作为基础跳出原作,
接纳一些改变呢?
本期话题:
漫改动,你如何看待其中改编的“度”?
—END—
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