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《九畿:岐风之旅》首曝PV !二次元游戏赛道出现了一张新面孔!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2023-08-26

wuhu专访


就在前几天,一年一度的网易520游戏发布会,落下了帷幕。


10余款新游,30余款热门游戏/IP及平台产品登上了网易游戏520线上发布会的舞台,带来了重磅版本更新和重量级新品首曝。



其中一款名为《九畿:岐风之旅》吸引到小编,它是一款基于华夏远古文明(青铜文化、良渚文化等)为背景,融入古科技元素所创作的一款二次元卡牌策略游戏。在这个游戏开发的同时,幕后主创已经架构好了原创小说和动画的计划。



我们来看看


《九畿:岐风之旅》首曝PV



“立足于中华文明探源相关的华夏先民文化

打造真正具有世界级影响力的

东方幻想IP产品”


是这个团队的心之所向




从角色造型、地图场景,都可以看到有很多青铜器、纹饰、图腾等特色要素。



据了解,游戏内还会有不同主题的世界可供玩家探索,玩法类型则以卡牌养成为主。游戏内也投入研发AI大模型技术,打造出智能萌宠百科青铜鸟“玖玖”这一形象。








为了满足大家对《九畿:岐风之旅》的好奇,wuhu特别邀请来了之幻网络九畿IP主理人沛之老师。





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wuhu专访

第397期

采编 | Ava

嘉宾 | 沛之


沛之老师


QUESTION 1


wuhu:很高兴可以采访到之幻网络九畿IP主理人沛之老师,了解到您的履历,第一时间很难联想到您是创办了一家游戏公司的IP主理人,您有非常不错的海外留学背景,英国皇家中央演剧学院戏剧构作博士,皇家戏剧学院导演硕士,并在曼彻斯特大学取得了国际贸易硕士学位。当时为什么会想到跨界进入游戏行业?是什么契机让您觉得可以去拓展二次元游戏领域的呢?



沛之:我觉得热爱是唯一可以提供长久自驱力并且获得正向反馈的源泉。所以最核心的理由其实还是喜欢,从小到大所经历过的,最有力度的文化浸没就是游戏和动画。无论是对想象力的激发,还是对好奇心与探索欲的启迪,激励我始终留在内容行业的原初启蒙就是动漫游戏。

 

我之前是做戏剧影视行业的,在国内和英国都做过一些项目。疫情开始的那段时间各个行业的变化都比较剧烈,我也对内容行业的整个生态做了一些反思。首先是现场内容,比如舞台剧、剧本杀、文旅演艺、主题乐园这些业态,受制于空间本身,相较于线上内容而言产业生态非常脆弱,抗风险能力比较差。同时像策展、当代艺术等业态的受众面则相对狭窄,也容易陷入山头主义和自我感动的怪圈中。
因此在这次创业方向的选择上,我会有一个清晰的目标是,要用清晰的内容方法论,去做线上的、能够用市场化的方式验证的大众文化。


从现在的实际市场环境来看,优质的动画作品不但吸量优秀,用户忠诚度高,也容易破圈,但是商业化路径狭窄,变现困难。游戏产品则反之,在大多数情况下,相较于其他内容产品变现能力强,盈利稳定,然而容易走入被渠道和平台算死ROI的买量困境。
打通同一IP下的动画与游戏之间互相导量的通道,从而能有效降低获客成本,是许多优秀的行业前辈们已经在走的路,之幻只是其中之一。


《九畿:渊行》动画片花


与此同时,出版与线上连载可以作为连接二者的高性价比润滑剂,以及低成本获客的额外渠道。而一家好的内容公司,首先需要是一个成熟的商业企业。在这个意义上,以游戏作为IP主体是一个更加能够自维持(self-sustained)的商业方案,也能够为公司提供更充裕的现金流去支撑长期的内容生产。
所以我们的定位是非常清晰的——做一家立足于精品游戏研发的全产业链内容公司,在中长期会逐步提高IP授权收入在整体收入结构中的比重。


QUESTION 2



wuhu:您实践与研究方向包括游戏生产的作者性与工业化、当代戏剧构作在游戏叙事当中的应用,以及观演关系是如何影响交互行为,您认为您的海外经历和专业技能在定位和开发游戏方面有什么帮助?这个过程有遇到最大的困难是什么?



沛之:我认为对于内容行业的各个载体而言,审美的方法论,内容传达的方法论,或者体验设计的方法论,在底层逻辑上是互通的——基于什么样的核心概念,解构成什么样的内容元素,用什么样的视听语言或者交互方法,去传递一种什么样的感受;


面对不同具体的产品落地时,针对各个环节的行业经验、资源分配的优先级,工程推进的逻辑,实际上是千差万别的。因此始终需要对创业、对研发保有敬畏之心,不能够简单套用之前的行业积累。


具体到项目落地上,难点其实有很多,内容一致性、沟通机制、目标管理、成本管理、项目每个部分的技术选型、优化、技术美术和其他高技术岗位的招聘,等等。很多这些问题在当时看来都是寸步难行的鬼门关。
另外可能由于前三年比较少发声,项目和公司受到的关注都非常有限,到现在UI、特效和原画环节都依然处于急缺优秀人才的状态。

现在回过头看,最重要的反思其实是这么三点。
第一点,团队当中对结果负责的人占比越高,事情会推进得越顺利。
第二点,越是分工复杂的项目,越需要团队的每个环节有意识地主动降低沟通成本。沟通可以解决很多问题,不沟通不但不能解决原有问题,反而会制造更严重的问题。
最后是,困难一定是越解决越多的,但只要始终抱着“明确目标-提出问题-定位问题-拆解问题-解决问题”的方式,逢山开路遇水搭桥,我们总是离目标越来越近的。





QUESTION 3


wuhu:您怎么看待二次元游戏领域的发展机遇?



沛之二次元这个概念,这些年其实已经被赋予了非常复杂的内涵和外延,在不同的场景中,人们提到二次元的时候所表达的含义可能是完全不同的,它可能是在说美术风格,可能是指代某些特定的日式文化语境,也可能是某些垂类社区的特指文化符号。


对我们团队而言,我们在做的是尝试通过一种全年龄向的、风格化的卡通美术风格,去用一种有吸引力的方式,降低我们内容受众的理解门槛。会类似于宫崎骏老师对于全年龄向卡通风格的理解。


与此同时,特定时期人类审美偏好的演进方向我认为是有迹可循的,大致按照从具体到概括,从平均到变化,从立体到扁平这三个方向在逐渐前进。
我认为现在的二次元美术是符合这个趋势的,也意味着市场的需求会持续扩大。毕竟,人类对于想象力、好奇心与探索欲的追求是无止尽的。




QUESTION 4



wuhu:在这次网易520游戏发布会中,贵公司发布的《九畿:岐风之旅》让大家印象深刻,以华夏先民为题材,立足于中华文明探源相关的华夏先民文化,可以和大家聊聊这款游戏的背景和特色吗?



沛之:《九畿:岐风之旅》的核心特色,是在剧情内容、玩法策略、交互体验与试听语言等各个层面,基于九畿IP,去展开华夏先民时代的视听符号与文化本质。



首先是美术方面,我们的工作主要围绕华夏先民时期独特的材质、结构和纹样图腾这三方面进行展开。
材质表现上,我们主要选取这一时期的青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等等进行二次创作,在定制化的NPR渲染上也进行了大量适配,去使得这些富有先商时代质感的材质无论是在角色还是在场景组件上都有着更好的实机表现。


荒化森林场景图


与此同时,我们选择了大量应用在琮、鼎、爵、戈、二方连续、四方连续等等上的、这一文明时期独有的三足或回形结构,以及神鸟纹、菱龙纹、神人兽面纹、云雷纹等等这一时期被频繁使用的纹样和图腾,在这些独特元素的基础上进行角色、怪物、武器道具、和大量场景组件的设计。
我个人比较喜欢角色界面UI的主题设计,用液态青铜浇铸的动态过程作为核心概念,在滑动的过程中还会有浇铸时的火星飘出。

 


当玩家正式踏上冒险旅途后,会首先来到九畿东部的一个小村落——空桑村,开始一段与古代梦灵有关的剧情,这段旅程的两个关键词是静谧和幻象。
而随后的岐下,以浮空科技和简学馆为代表,将展现完全不同的上古都市风貌,既有学者云集的场面,也需要时刻警惕对知识的极端追求而堕入偏执的危险,我们会逐步发现繁荣背后深藏的阴谋,并且卷入智者之间的角力。


悠谷塔


离开大都市后,我们还可以在北地的冰雪之中见到人与自然灵的故事。
这一段剧情讲述的是,当古神选择站在对立面,普通人应该如何抗争或者和解,那些奇异强大的生物又会如何决定自身的命运。再往后,玩家也会在地下奇境之中见到觉醒了自己意识的古械生命,从另外一个角度体会生命的内涵与外延。
当然,在第一个大版本,玩家和暗月对抗的主线贯穿始终,随着我们慢慢揭开诸多古神的面纱,暗月教派的目标与故事也会在不同的人物身上多角度地呈现。 

荒化森林场景图


我们在每个区域都选取了风格大相径庭的美术主题与叙事主题。幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的极寒之地、红与黑的地下要塞,首先从视觉上保证截然不同的刺激与体验。
而文案题材则涉及神话传说、幻想科技、极远古与极未来反复碰撞,拓展了叙事的深度和广度,提供丰富而真实的大世界游玩体验。玩法也围绕着各个地区独一无二的主题展开,并且从古代文献中汲取营养。
比如当叙事主题是“梦”的时候,可以体验到破解虚假梦幻找到真实的玩法,也会看到一些脱胎于古代梦境传说的小故事,还可以收集到丰富多彩、各自不同的梦境切片。


荒化森林场景图

 

我们在世界的各个角落还投放了各式各样的先民遗迹探索点,比如青铜柱、石碑、玉雕像等等,有些需要完成一定程度的解谜内容才能找到。每完成一个探索点不但可以获得对应奖励,还可以了解到九畿历史当中的一些秘辛或者趣事。另外,和伴随精灵玖玖进行一些历史秘闻的实时讨论,说不定会有意外收获。 
总之,玩法、叙事与美术共同构成了这个青铜幻想、上古东方的华夏先民世界。


悠谷塔




QUESTION 5


wuhu:游戏中的华夏元素是有现实参考的吗?这一部分是不是非常耗费精力?



沛之:是的,会花费非常多的时间和精力。以九畿的起名为例,“九州”、“八荒”、“六合、“五服”、“四境”,这些词汇实际上代表了在中华文明的演进过程中不同历史时期的“天下观”,九畿的本质含义依然是“天下”或者“世界”,但蕴含了华夏先民时期独特的对文明秩序的认知和理解,也折射了无数华夏先民在史前时期像星火一般在荒原中探索、开拓、铸就文明的精神。这是也是我们最初定名的寓意。



在对华夏先民元素进行参考、元素拆分、组织视听语言、解构再建构的过程中,核心是平衡视听语言和文化意义。尤其是直接以出土遗址或文物在做二次创作的过程中,必须主动了解并查证背后的溯源以及文化含义,在大方向不违背的前提之上进行设计。
比如我们以良渚古城遗址的水利系统为蓝本设计一张野外地图时,就需要尽可能多地选用玉石材质而非金属材质去表现。毕竟对于文明遗产而言,社会效益和文化立场要远高于短期收益。因此,涉及到传统文化考究的部分,团队在开发过程中尽可能做到“视听语言落在文化意义的边界之内”。


QUESTION 6


wuhu:深入了解到《九畿:岐风之旅》游戏的世界观构建和内容矩阵的持续运作方式,我开始理解您专业技能发挥的重要性了,通过构建同一世界观下的游戏、动画、文学出版、影视剧集等全内容多元产品矩阵,构建长生命周期的内容生态圈,这样的联动模式确实需要一定的实力和专业门槛,针对世界观架构和概念设定你们专门组建了有穷塔工作室,由十余位资深编剧,导演及文学创作者组成,与网络文学资深作者流牙合作已经开发了小说《九畿:岐风长歌》,这样合作模式过程是怎么样的?



沛之:之幻团队的最大共识是做内容行业的长期主义者。这里可能需要区分一下受众视角和创作视角。


在受众视角来看,一个内容产品当中最容易被记住的是“文化符号”(比如某个角色,某个名场面,某个关键道具);


在创作视角,支撑这些“文化符号”的是背后的一整个文化表征体系(不同人口层级的冲突、文明演变史、生产力结构、气候地理决定的人文风貌,等等)。


之幻想做的,不仅仅只是在短周期内通过单款产品塑造高辨识度的单个文化符号,而是希望以全产业链产品矩阵,以长期主义的方式塑造背后真实可信的幻想世界,以及由这个世界所承载的长期品牌价值


因此无论从商业策略的选取还是长期主义的愿景来说,立足于精品游戏创研,去做自有IP的全产业链开发一直是之幻的目标。



团队目前的人数是一百三十人左右,我们大概在2020年初的时候完成了最初的文字设定稿,正式开工是20年的七月份。现在团队中既有资深的游戏研发从业者,也有影视、戏剧、动画和出版行业做内容生态的小伙伴。
但在最初磨合的阶段,大家的工作习惯和思考优先级千差万别,痛苦和负反馈是这一时期所有团队的必经之路吧,核心是对齐目标和高频沟通。
好在大家都是皮实且对结果负责的人,在后来不断发现问题、定位问题,拆分问题最终解决问题的过程中,对目标的理解,对优先级的排序,对具体方法论的执行都在慢慢对齐并且建立了强大的,基于结果的信任。


基于最初的好几百万字的概念设计文稿,游戏、小说和动画是同步推进的。现在,《九畿:岐风长歌》的第二到第四卷已经连载完毕,也已经在出版规划当中。系列动画《九畿:渊行》的第一季会预计在2024年和观众正式见面。衍生品的制作已经在计划当中。在《九畿:岐风之旅》双端上线之后,也可以在游戏内体验到很多有趣的彩蛋式联动。

小说是一个相对来说最便捷的路径,去向所有人拉齐对内容一致性的初步感知。同时,文学出版也是相对而言高性价比的IP确权和展示的通道。整个过程中最大的一个难点就是如何保持各个IP项目之间的内容一致性。每个项目内的落地需求千差万别,在高关联度的情况下,做出的大量内容增减和修改都是牵一发而动全身的。


我们IP创作中台的负责人原先在CDPR负责《巫师3》DLC的剧情内容制作。在方法论上,我们在CDPR内容分级管理体系的基础之上,将九畿世界的整体内容从通用型文本到世界观核心概念依次分成十八级(0-17),并为每一层级的内容匹配了相应的修改权限。越高层级的内容越接近世界观核心设定,相关性越强,修改成本越高;越低层级的内容越接近落地的项目文本,和其他部分的关联性越弱,成本越低。


以游戏项目举例,概括地说,13-17级属于世界观的宏观核心设定,8-12级属于项目切面的核心设定,5-7级是大版本剧情的内容,2-4级是任务文案内容。
再往下则是更改几乎没有影响的通用文本。越高层级的修改需要同步的相关环节越多,因此需要的权限和沟通成本也是越高的。通过这种内容分级管理的方式,我们可以大体上满足整体IP内容地一致性,但也无法保证完全不出问题,同时整个体系也需要不少的人员配置进行实时更新、维护和同步。




QUESTION 7


wuhu:我了解到你们还有内部的动画工作室正在开发动画剧集,这一块你们是怎么做到同时进行的?目前动画方面有什么可以透露的吗?



《九畿:渊行》动画片花

沛之:渊行工作室是我们负责二维动画的团队,动画和游戏是两个不同的各自独立运行的系统,专人专事,各自为自己的项目负责,所以在日常的工作中是互不干扰的。不过在故事走向、风格设定、视效等方面又都会参与对方的开发共同讨论结果,让项目在共同世界观下成长。


目前我们已经接近完成第一季的剧本,3集左右的分镜,第一集正片完成度在80%左右。团队没有按照传统的动画剧集制作路线,先出PV,再做正片。
前面发布会上看到的片花就是我们从正片剪辑出来的内容,团队认为前期的试错经验已经足够了,实打实的出正片,让观众感受我们的诚意。剧情上,《九畿:渊行》的动画剧情会是《九畿:岐风之旅》后续某一个大版本内容的前传,大家可以期待一下。


QUESTION 8


wuhu:AIGC新技术探索与应用对你们的项目开发有哪些具体的帮助呢?



沛之:我们在岐风之旅游戏中接入了项目组自研的AI大语言模型玩家与NPC的对话不再是万年不变的固定内容 ,而是会根据玩家的行为进行对应反馈;我们也使用了自研的语音驱动口型模型,可以不受传统面部捕捉设备和识别的限制,玩家通过游戏角色演绎社交沟通会是日常体验;


此外,AI技术的使用也应用到了游戏开发的流程之中 , 团队搭建了A I 生成辅助的一系列游戏开发管线 ,提高了游戏开发的效率 ,为玩家提供更多丰富的游戏内容。




QUESTION 9


wuhu:作为网易代理的第一款双端版号产品,网易在背后给予了怎样的支持?您对《九畿:岐风之旅》未来上线有哪些期待?



沛之:和网易最早的接触是在20年刚刚开始做那时候,合作的确定是在22年中。和大多数发行的区别在于,网易产品合作部是具备高水平研发能力的发行合作伙伴。在合作的过程中,除了发行侧的建议与指导,研、发、运、资源支持一体的合作模式也可以帮团队解决非常多研发向的问题。客观来说这是许多发行都不具备的能力。


网易代理发行业务在“代理“的理解上,似乎更偏向于”合作“的态度和积极介入的模式,以网易积累多年的研发实力为基础,加上被验证成功产品的发行手段作为辅助,比如光遇、我的世界等产品合作案例,整套方法论可以比较好地围绕我们产品的需要和品类特质,进行因地制宜地讨论。与此同时,网易作为我们的投资方之一,也给予了我们一定资金支持。


说到对未来的期待,我其实很难说具体的成绩预期。从当下的市场环境来看,一款产品的竞争力,我觉得应该切得更细来看,题材、美术、技术…都应纳入讨论范围。对应到《九畿:岐风之旅》这款产品,它本身是有一个IP的基础,而探讨华夏文明起源,首先把产品的人文厚度垒了起来;其次呼应题材做了考究的美术呈现,最后生成AI打造的青铜鸟智能萌宠,则将前沿性与文化性连接,最终与异世界探索也就是策略卡牌rpg的玩法汇合,从各个维度都奠定了一定的差异化特色,这样的产品在国内市场应该说是很独特的存在。
就像咱们刚刚聊到的,我们已经拿到了双端版号,正在努力朝着既定目标精细打磨,希望最终上线时,可以是一个能够让玩家真正享受游玩乐趣,并且足够支撑团队进行长期运营的状态。

wuhu:感谢沛之的分享,您的经验分享非常值得很多行业创业者们学习,我们也期待着《九畿:岐风之旅》的好成绩!


沛之:感谢,希望大家多多支持!我们公司也在招人,有兴趣的小伙伴可以点击阅读原文哟!




再次感谢之幻网络团队带来的精彩分享!


期待游戏《九畿:岐风之旅》!

期待动画《九畿:渊行》!

期待之幻继续给大家带来新的游戏体验!




END



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