《蜘蛛侠:纵横宇宙》画面出众的秘诀,关键在这10种工具!
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文 | Subwater
要说近期有哪部现象级电影能够在较短时间内,令观众既惊喜又惊讶的,我首先会想到《蜘蛛侠:纵横宇宙》(以下简称为《纵横宇宙》)。
众所周知,这部由Sony Pictures Animation(索尼动画)制作的动画电影在视觉的表现上无疑是十分出众的,由它所产生的观影狂欢使其斩获高票房,截至发稿前,《纵横宇宙》的全球累计票房已经超过6.96亿美元,目前位列2023年全球最卖座电影第五名(第一名到第四名分别为《超级马力欧兄弟大电影》、《银河护卫队3》、《速度与激情10》及《满江红》),而它无论在“烂番茄”,还是在IMDb,评价都相当不错。
这是它带给观众惊喜的一面,而另一方面,前不久几位曾经参与过《纵横宇宙》制作的艺术家,向媒体Vulture透露,有超过100名艺术家因为无法忍受艰困的制作现场而相继离职,有制作人员认为制片人兼编剧的菲尔·罗德(Phil Lord)是引发他们不满的主要原因,他不仅对画面提出诸多修改意见,甚至在差不多要完工的时候才提出来,这导致艺术家们经常加班返工。Vulture在报道中称,第三部《超越宇宙》(Spider-Man: Beyond the Spider-Verse)现时仅完成前期作业,恐怕无法于预定的2024年3月上映。(拓展阅读:因加班强度太大和工作无序!约100位艺术家离开《蜘蛛侠:纵横宇宙》团队...)
这当然影响到部分人对索尼影业以及此系列的观感,但不可否认的一点是,有些观众在获得了视听上的愉悦感之后,会比较好奇制作团队具体是如何从技术的层面做到将不同风格的蜘蛛侠、不同风格的平行宇宙结合进一部作品当中的呢?
接下来,我们不妨将目光放回到动画的制作上,近日,《纵横宇宙》的视觉特效总监迈克尔·拉斯克(Michael Lasker)与角色动画负责人艾伦·霍金斯(Alan Hawkins)等主要创作人员分别接受了媒体专访,他们分享了索尼动画和Sony Pictures Imageworks(索尼影视特效公司)专门为这部电影所开发的10种制作工具。
01
Flixiverse:
将故事板结合进3D场景
Flixiverse这个应用程序是由Sony Pictures Animation技术团队提供。
导演及其他艺术家通过它,能够将复杂的3D模型快速放入故事板,以更接近最终场景的效果。
根据官方的介绍,在使用Flixiverse时,可以透过手柄简单地控制场景中架设的摄影机,并且它具有3D文件保留在本地,无需同步、可在任何电脑上运行、兼容艺术家所选择的各种工具来进行绘制等特性。
02
StepSets:
处理后续的可变帧率
《平行宇宙》及《纵横宇宙》都充分实现了不同的动画帧率(frame rate),尤其当来自不同宇宙的蜘蛛侠在同一个场景进行互动时,这种动作帧率上的差别就很明显了。其中,以典型角色朋克蜘蛛侠为例,他身体的不同部位、衣服、配饰,甚至手中的电吉他,皆以不同的帧率来表现出一种复古的、拼贴艺术式的角色风格。
不过,在Maya上以不同的帧率进行动画创作,可能会为后续的场景结合、角色特效或与Houdini模拟结合时带来挑战。为了使布料模拟或爆炸效果满足制作要求,艺术家需要在后期阶段对不同的帧率进行调整。
Imageworks所开发的工具StepSets,能令调整变得更加顺利。StepSets允许后续工具在不同的帧率上重新创作画面,以此生成特效和模拟效果。
迈克尔·拉斯克表示:“一般来说,布料和头发通常会跟随动画来做,因为它们都需要同步,我们在这方面做得相当出色,但在特效方面就有些棘手了,对于像朋克蜘蛛侠这样的角色,我们让他的动作看上去比较卡顿,并将身体部位分开,这样便于以不同帧率制作动画,连同服装的变换,也是以不同帧率呈现。”
朋克蜘蛛侠需要与迈尔斯、格温或其他角色完全不同的动作风格,他的宇宙是一种剪贴艺术风格,有大量的拼贴,单看他的样貌衣着,观众就能理解这样的世界观。
艾伦·霍金斯则是这样考量他:
“在动作设计方面,我们一开始对他进行了很多测试,然后我们将其搁置一段时间,等到有实际的场景内容后再回头尝试解决制作上遇到的问题。在进行测试时,我们可以随意尝试,没有限制,但是当有了实际的场景后,我们就要把他确定下来。”
最终,制作人员发现的有效方法是在朋克蜘蛛侠的不同身体部位使用不同的帧率,这是其他角色所没有的,这意味着他们必须为其做出多个绑定系统,且每个都有不同的设置,以便能够组合起来。“他可能是最复杂的角色之一,因为他有很多不同的层次。”
至于如何做到让朋克蜘蛛侠与其他角色互动时,各自的动作在同一段画面中能协调起来,霍金斯说:“你必须小心谨慎,因为如果像他这样的角色动作变化得太突然,整个画面看起来会比较突兀,在朋克蜘蛛侠身上做得太多,他会容易成为画面的焦点,吸引着观众的注意力,但在视觉上,我们要确保不是每次他移动或做某些事情时,观众都盯着他看。”
03
Kismet:
专注于线条绘制
线条是《纵横宇宙》重要的组成部分。
Imageworks在《平行宇宙》中以令人印象深刻的创新方式处理了漫画线和轮廓线,但这次需要更进一步地处理《纵横宇宙》,同时也要保留手绘的感觉,甚至是看起来凌乱的线条。而线条既要同步于角色的移动,又要与动画帧率同步。
迈克尔·拉斯克解释道,“在《平行宇宙》中,我们通过动画和特效在角色身上创建了漫画线。”而就像在传统的漫画艺术中那样,漫画线对定义风格来说起着关键作用。“来到《纵横宇宙》,我们需要绘制很多不同风格的线条,这里面包括但不限于干净的、凌乱的、建筑风格的、素描的、油画的等等。”
特效主管兼Imageworks的视觉效果艺术家帕夫·格罗乔拉(Pav Grochola)负责在Houdini开发一款名为Kismet的新工具,此外制作团队还专门设立了描线组。迈克尔·拉斯克称他还是第一次听说有CG动画电影,会有专门的描线人员来负责调整漫画线。
有了Kismet,工作人员可以使画面看起来像素描,也可以使其干净整洁,还可以用于制作阴影。当他们将其附加到灯光上,在灯光投射出阴影时,阴影中就会充满漫画线或标记。
在Imageworks此前曾经发布的漫画线艺术家招聘启事中,介绍了这一职位需要完成的任务。一方面,漫画线艺术家要手动放置和调整角色脸部和手部的线条,这涉及到移动线条以进行动画调整并与设计相匹配。
另一方面,在新工具的辅助下,他们在3D几何体上创建漫画线,这涉及到加载3D模型并生成漫画线,以使模型看起来像手绘。艺术家不需要手动调整或创建绘画,相反,他们将调整工具上的控制项,以改变漫画线的外观,例如,设置线条数量、方向、厚度等。
格罗乔拉进一步介绍,“这意味着我们要模拟创作艺术的过程,不过所有这些东西都依赖于摄影机,故而不能完全使用程序化的方法,完全程序化的效果看起来像卡通渲染。我们在Houdini中创建线条,并由艺术家来调整,线条本身是由曲线构成的。”
04
Rebelle:
对绘画进行动画处理
在技术方面,团队做了一些有趣的事情,Imageworks与斯洛伐克的软件公司Escape Motions合作,因为这家公司所开发的绘画软件Rebelle(最新版本为Rebelle 6),其中内置了水彩模拟功能,艺术家可以在画布上添加水湿润画布,然后把墨水放在湿润的画布上,墨水会在纸上扩散。
格罗乔拉说,“我们一直试图模拟现实生活中绘画的自然有机细节,并在一开始就使用了这款工具,我们最大的目标之一是使电影看起来尽可能像手绘或者手工制作的。”
Rebelle操作界面
Imageworks在Houdini中对Rebelle进行改造,以帮助艺术家模拟出笔刷移动和颜料流动的非真实感视觉效果,它在模拟水彩、油画、丙烯酸颜料等方面特别有用。通过Rebelle生成出想要的效果后,再利用Houdini进行动画处理。
Rebelle所能够实现的各种功能,要是让Imageworks从头开始进行开发,也难以办到。他们将它与其他软件配合使用,创造出酷炫的、3D和2D结合的画面,其中可以通过身体上的斑点任意穿越到不同时空的反派角色The Spot,他就是由油漆、墨水制作,而且在移动时会留下墨水滴。
Escape Motions的CEO Peter Blaškovič表示:“这绝对是我们想要参与的事情,《纵横宇宙》是个很大的电影项目,能够以Rebelle的功能为其做出贡献是一个巨大的挑战,但我们相信这将会非常成功。”
油彩与丙烯颜料:尝试使用超逼真的油彩和丙烯颜料,创作浓郁的厚涂效果。使用速干油彩可以快速挥洒大笔触。选择一把彩刀、厚笔或细笔,尝试不同的技法,享受创作的时刻。
水彩:使用最先进的水彩,展现出美丽逼真的颗粒效果。湿润、干燥,让颜料、纸张和其他媒材交互作用。选择透明、不透明或半透明的媒材,决定光线如何影响你的画作。
Escape Motions的开发团队面临的任务是建立一个特殊版本的Rebelle,供Imageworks整合到其渲染流程中以呈现一组动画的效果。
由于Rebelle是为实时绘画而设计的,而不是动画批次渲染,所以主要的挑战在于掌握技术流程背后的内容,并将所有不同性质的工具转化为高效的动画工作流程。
05
MaskToInk和PigmentMerge:
绘画般的斑点和颜料
MaskToInk能使Imageworks的艺术家将简单的遮罩渲染成湿墨的效果,它具有可映射的控件,可以根据表面的湿润程度控制墨水的扩散程度和范围。而PigmentMerge是Imageworks用来混合颜料的工具。
06
Fyber:
蜘蛛侠2099的专属“发型师”
作为独立的毛发创建及造型解决方案,Imageworks的发型工具Fyber,适用于目前和未来的所有电影项目,以应对更快速、更互动、对艺术家更友好等需求,它可以生成任何类型的毛发,从角色的头发到浑身长毛的动物。Fyber旨在显著降低造型时间,并为新艺术家提供更容易上手的学习体验。
Fyber实际演示效果
Fyber通过高度多线程计算机图形和集成的OpenGL和Arnold视窗提供快速的视觉反馈。Fyber的底层引擎完全与用户界面分离,可以无缝轻松地集成到Maya和Katana等第三方制作工具中,也可以在它们当中即时计算或将做出来的东西渲染到相应的视窗中。
它首次实际应用于迪士尼推出的真人版《花木兰》,当时由Imageworks负责相应的CG特效制作,比如说刘亦菲所骑的马:
在《纵横宇宙》中,Fyber是怎样成为蜘蛛侠2099的“发型设计师”?它通过Katana到Arnold,形成了一个新的工作流程,专门用于透过笔刷来处理蜘蛛侠2099的头发——一个具有非常特别轮廓的角色(这里当然不是指他的翘臀啦)。
在Katana,一个脚本对颜色和其他数据进行取样,将其传递给Arnold(Imageworks版本的Arnold),那里会计算出最终的笔刷形状、颜色和可见性。
07
Stroke System:
控制画笔笔触
Imageworks为本作开发了Stroke System,它是在Nuke软件内建立的基于节点的工具,可以在3D空间中渲染笔刷效果。拉斯克表示,Stroke System之所以会诞生,是因为Imageworks看到了艺术家们为不同宇宙创作的概念图,就决定要开发笔刷系统。
“我们必须建立新的工具,让艺术家能够用笔刷填满场景,Stroke System可以让我们使用不同类型的笔刷并将它们叠加在物体上”,拉斯克进一步说明。
这款工具在格温那水彩风格的Earth-65宇宙(它实际上是不断变化的,几乎像一枚情绪戒指*),及印度蜘蛛侠所在的Mumbattan中被大量使用,除这两处重要的场景外,还用于表现从车头灯的光束到一片烟雾等各种效果。
情绪戒指:这种戒指包含了被称为“情绪石”的热变色元素,会随着佩戴者手指的温度而改变颜色。
为了不出纰漏,使用笔刷时需要沿着物体的形状移动,而不是都朝着同一方向,这些笔触必须存在于三维空间中。一旦移动摄影机,笔刷看起来必须是正常的,不能显得很平面。艺术家们需要将笔刷放到任何想要的位置,以使效果真正可以做出来。
08
PatchyBomby:
笔刷投影
Imageworks为《纵横宇宙》开发的笔刷投影工具被称之为PatchyBomby,同样是在Nuke上实现。前作也有类似的工具,名为PatchyFindy,它用于将图像进行马赛克处理。新的工具克服了原来的限制,能够在不同图层之间进行混合,以表现出不同笔刷的不透明度或颜色的混合程度。
09
Curve System:
细微控制
Curve System是Imageworks在Nuke中开发的又一款工具,艺术家可以用它来创建手绘笔刷。另外,它应用于非常具体的、需要谨慎处理的精细笔刷,而上文提到的Stroke System则通常用于在场景中那些数以万计分布的笔刷。
10
Oto:
处理对话
除了专门为动画制作的数个环节开发工具外,连录音这部分,也有“神器”来帮忙。
索尼动画开发的另一款应用程序Oto,它使用AI技术来自动转录数小时的录音对话,这减少了助理编辑进行转录的时间,根据介绍,原本手动转录的话,需时5天,Oto则能将工作时间缩短至1小时,在准确率方面,能达到90%。
参考资料:
1、befores & afters, ‘This was the first CG animated movie I’ve ever heard of that actually had a dedicated inking team’
2、befores & afters, The ‘Across the Spider-Verse’ Spider-Punk character Hobie was animated with different frame rates for different parts of his own body and accessories
3、VFXV, DIVERSITY REIGNS SUPREME IN SPIDER-MAN: ACROSS THE SPIDER-VERSE
4、Sony Pictures Imageworks官网
5、Escape Motions官网
-END-
另外添加wuhu小精灵5号企业微信(17778021721) 发送“动画新势力”即可在不久后被邀请进群。
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