又一部AI应用动画!因“故事内核饱满”让观众破防了!!
wuhu专访
2024年
AI在动画行业将会应用到怎样的程度?
在刚刚过去的23年
Corridor Digital团队运用Stable Diffusion
创作出动画《蜘蛛侠》和《剪刀石头布》
(拓展阅读:AI绘画已经尝试写实动态了!AI动画还实现了技术革命性突破!)
就在前段时间
又一部动画作品突破性地运用了AI!
还记得刚刚完结不久的《胶囊计划第二季》吗?
本季13集动画神仙打架
风格横跨国风武侠、未来科幻、
犯罪悬疑、奇幻志怪等多个类型
或爽燃,或感动,或有深刻人性洞察……
(拓展阅读:B站国创《胶囊计划第二季》正式开播!主创团队分享作品幕后故事!!)
其中一部作品就直面挑战
秉承着“探索AI在动画中的应用”的初心
成功尝试了AI技术!
它就是第六集《宿敌》!
点击下方小程序观看动画正片
方寸棋局,三分天下
公园里、棋盘石桌
两个退休老头在此“宣战”
下棋能下出世界大战的感觉
简直是当代退休大爷的真实写照
棋盘上
你来我往、攻防转换
偶尔还带点耍无赖
棋桌旁
“儿子没对象”、“老伴走得早”
“孩子在啃老”、“退休金多一百”
......
老人们嘴边的家长里短
化身导火索
大战一触即发
“谁家下棋豁命啊!”
不过
这场大战最终又以和解为结局
两位老人迟迟不愿定输赢
不只是因为不服输的老顽童精神
更是因为二人相识50年来相爱相杀的情谊
而在这场充满趣味的“恶战”中
老人们对孩子、老友的牵挂
亦夹在棋局中
相信关注动画的小伙伴
一眼就能看出这部动画的“含AI量”
以往AI参与的作品评价经常两极分化
然而这一次
《宿敌》的评论区竟然如此和谐!
网友们的高度评价逐渐“一边倒”
下滑查看~
AI画风与故事有机适配
打戏结合音效生动过瘾
棋盘战场与公园棋桌
主场景灵活转换
情绪、立意竟然也能如此深刻
AI搞起创作来都能无师自通了?
动画人为AI“作配”的时代无可避免?
别慌!
这部动画当然不是由AI独立完成的
创作中还精妙应用了
面捕、动捕技术
同时演员的实景演绎至关重要!
而AI之所以能在动画中成功展现
全靠团队成员孜孜不倦的风格测试......
那么,这部动画到底是如何完成的?
AI在其中具体都做了哪些工作?
AI与人类艺术、技术如何实现默契配合?
未来AI在动画界将何去何从?
......
今天我们特别请到了
《宿敌》的导演理光瀚、师哲
以及联合导演/AI制作指导 谢达威
为我们分享幕后故事
探讨AI的一切可能
接下来
带着上面的问题
咱们一起了解《宿敌》的创作历程吧!
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wuhu专访
第440期
采编:佳遥
欢迎各位老师来到wuhu专访,一起开启《宿敌》的幕后之旅吧~
01
作为《胶囊计划第二季》中唯一一部运用AI辅助制作的作品,《宿敌》的出现引发了不少热议,想请问主创团队当时是在怎样的契机下决定用AI来辅助创作的?在创作初期的筹备、计划层面都分别做了哪些判断和技术考量?
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导演 理光瀚:
2023年是AI爆发的一年,也让人们重新去思考和AI的关系。我本身有一定的计算机学科背景,相对比较关注技术,我就在想能不能用AI来做一些事情,想了解AI在我们的创作中到底能发挥怎样的作用,所以就想尝试能不能去做一个AI的作品。
我小时候有一些美术基础,但是没有能够走到绘画的这条路上来。我在想如果用真人拍摄的方式去制作动画的话,在放飞想象力的基础上去做一个动画,对我来说是圆梦,因为我从小很喜欢看动画片,也非常向往制作动画,所以我觉得这是不是一个契机,一个可能性。
我们也去了解了一些AI参与的动画制作,比如上半年的《石头剪刀布》,去学习了解他们的制作步骤,但同时我们也希望能够多一些探索和尝试。所以在《宿敌》里面,除了对真人拍摄素材的转绘,我们也尝试了让这个人物形象脱离拍摄时的样态和模板,比如拍摄的时候是年轻人,但是转绘之后是老年人,希望做一些这种改变和尝试,探索AI的可能性。可能未来,一个人可能去呈现很多个角色,用AI来改变他们的造型。这是我们在之前的AI作品的基础上想往前多走的一步吧。
另外我们也尝试了用3D进行转制。因为3D动捕之后要想做成一个成熟的动画片,其实对于上色、阴影、打光,都有非常严格的要求,但是我们在宿敌中让AI帮助我们完成了一个3转2,并且和实拍达成了风格上的统一,这个也是我们想要去尝试的一个思路,看看AI在这个流程里,能够带给我们什么新的变化。
导演 师哲:
AIGC一出现就让我非常震撼,其实现在很多人都在尝试用AI做动画,作为一个动画人就很想去探索一下这个技术能够带给创作的影响,然后理光翰导演正好找到我,我俩一拍即合,决定利用AI技术做一个动画。AI必将而且已经深入我们各行各业,那我就想看看AI到底能运用在动画的什么流程上。创作初期我们都是摸着石头过河,确实遇到了很多困难,很费劲地解决,但后来在制作期间AI自身也有迭代更新,可能就正好把我们之前费力的部分轻松解决了,这也是常有的事。
02
《宿敌》描绘了两位退休老人下棋时的“相爱相杀”。同时“古今转换”的形式描绘了从棋局到全景现实的多维转变,最终又聚焦在两位老人多年来互相陪伴的情感上,在当今社会中“人口老龄化”是一个非常引人关注的话题,导演们当时怎么会想到创作这个题材,这背后有什么故事吗?
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导演 理光瀚:
人们的情感、热血有时候是可以跨越年纪的。我们其实写的是我们自己,我和师哲导演也很喜欢下棋,很多我们两个人在棋桌上会有的一些有意思的故事或者我们当时的一些状态,我们都会写到剧本里。在友情关系中这种既依靠对方,又在棋桌上是“相爱相杀”的状态,可能是很多现代人之间朋友相处的状态,是不分年龄的。
所以我们只把我们身边的事情写到故事里,去设想几十年后我们会达到的状态,每个人都会老嘛,同时我们也希望老年人有更多的自我,而不是把自己困在生活的琐事上。让大家能够看到现在的年轻人未来的样子,也告诉大家现在的老年人曾经也是像现在的我们一样,老年人其实心中也有一团火,他们曾经年轻过、曾经热血,而且他们现在依然可以热血、依然年轻。
导演 师哲:
我小时候看到过一个故事,讲了两个老人下象棋,当一个老人终于下赢了对方的时候,这位老人就离世了。这个故事给我非常大的震撼,人活一口气,这口气其实就是精神力,我就想把这种精神力呈现给大家,让大家看完也可以有热情去面对所有困难。再加上我的爸妈也老了,我很担心他们的身心健康,我相信这是很多人都面临的问题。
从年轻人的角度来说,如果大家看完短片都能给爸妈打个电话,多关心自己爸妈,如果老年人看完了也能主动培养起自己的爱好,更关注自己,我觉得都是好事。
03
《宿敌》完成的前提不只是对AI技术的深耕与探索,更是团队成员彼此默契配合、各自努力践行目标的结果。动画中有真人拍摄,也有动捕、面捕技术。请问团队在《宿敌》的制作过程中是如何分工协作的?背后都用到了哪些技术?整个制作流程又是如何运作的?
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导演 理光瀚:
首先我比较熟悉的是实拍,师哲导演比较熟悉的是动画,但是我们最终的呈现它既不是实拍也不是传统流程制作的动画,所以我们两个之前的创作经验都不太能够运用到这个项目里,所以这次的创作对我们来讲是一次新的尝试。我们没有那么严格意义上的工种上的划分,可能一个人需要承担多项工作,我们更多的配合可能需要依靠默契,因为我和师哲也是认识很多年的朋友。
在制作上,达威是拓星团队的负责人,主要负责解决一些技术上的问题,我们就要考虑如何将技术有机地整合到我们的工作流程中,第二是如何让这套流程呈现的效果更加贴近传统的动画制作,这部分更多是由师哲来负责,因为动画有自身的一些特点,比如运动方式,某些夸张的表现,它是有一定的规律可循的,还有关于风格的设定,这些AI肯定是不会的。所以我们需要让技术团队了解到我们最终呈现的效果以及如何呈现,我更多是做一些技术流程上的整合,做一些实拍的部分。
导演 师哲:
我和理光翰导演担任的是编剧和导演,我还分管分镜头绘制。所有的镜头会剪辑出一个小样给技术团队,技术团队再和我们一起协商看怎么实现,这个过程非常有意思,因为总会遇到特别难的问题,都是团队一起研究该怎么实现。
联合导演/AI制作指导 谢达威:
我们的制作主要分成两个方面。一方面是对AI技术的反复测试和研发,另一方面则是对影片素材的拍摄和制作。我们的前期筹备和中期拍摄与真人影视拍摄的流程并无不同,只是更多地采用了绿幕拍摄的方式,以确保AI在将实际拍摄转化为动画时能够保持高质量。根据团队成员对这两个方面技能的不同掌握程度,我们很自然地形成了分工。至于AI技术的研发,我们并非专注于如何提高算法或技术本身,而是不断在素材量和参数之间寻找平衡点,以确保影片尽可能达到优质水平。这一努力在整个影片制作的不同阶段都得以体现。
动捕和面捕的技术更多用在影片的武打片段,我们采用了3D动画的制作方式,给模型套上了动作和表情,当然也手动做了许多精细处理。因为这些素材最后还是会交给AI做转绘,所以我们只是做了CG的预演,没有将3D动画的最终效果和场景渲染提升到特别高的精度,将这些素材交给AI处理,以此保证整部作品的风格一致。
之后我们使用了AI生成了不同场景、不同角度的背景,为了保证影片的一致性,这些场景我们也简单地进行了建模,这样也方便我们在3D软件中调整镜头的参数,让画面连贯自然。
通过以上技术手段得到的AI素材都是分层的素材,接下来我们采用的是AE合成,这是最接近二维动画的环节。在这个过程里我们也尝试人工作画完成了些特殊的效果,比如两个老人下棋下出爆炸的“黑白闪”就是单独绘制的.
04
《宿敌》中表面是两位老人家下棋,意识流可是描绘了生动的老人家激烈对战的打戏,还有深入的情感交流,两位表演老师需要做出夸张的表情,以保证动画形式呈现足够生动,要实现动作打戏的场面调度也是不容易的,《宿敌》是如何实现片中的打戏镜头的呢?
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导演 理光瀚:
动画片的打戏很多时候是夸张的,会有很多形变,这些是我们在实拍中无法完成的。所以我们希望这部动画中的动作的打戏尽量夸张、但是不脱离写实。
导演 师哲:
片中的打戏是由专业的武术指导团队完成的,身上贴上动捕设备,把骨骼和动作都记录下来,然后再转到专业软件中,套上我们之前就设计好的3D模型,再加上我们的面部表演,最后我们选择机位景别,利用后期合成和剪辑,这一系列过程,目标是在让动作更加流畅的基础上保证情绪的传递。
联合导演/AI制作指导 谢达威:
一边进行武打一边进行表演确实非常不容易,所以我们的动作和表情是分开拍摄的。
动作由动作演员进行动捕,然后进行动作修改,套到古代将军的模型上。面捕则是由导演们尽力去完成动捕演员动作,保证发力和动势的相似,然后完成面部情绪和台词的表演,也套在模型上。这样节奏很快的边打边说的画面就有了实现的可能。不过,真正让这段武打好看起来的,还是靠导演、动作指导和动作演员们的共同努力完成的武打动作和分镜。这些才是保证打戏效果的基石。
05
我们有了解到,这部作品也是为了探索AI到底能在动画中应用在哪些方面,如今《宿敌》已经在AI制片与传统制片流程的紧密配合下顺利完成,那么对于这个问题,可以聊聊您在作品中所收获的感悟吗?就当下AI的技术发展来说,它主要会在动画制作的哪方面有帮助?你们觉得在应用上还有哪些不足的?
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导演 理光瀚:
跟AI合作的过程是我和团队消除恐惧的过程,在此之前我们对AI的恐惧和一些刻板印象也是存在的,这些是来自于我们不够了解它,我们只是知道它能做很多事,但是我们并不知道到底它能做多少,我们知道它存在一些问题,但是不知道问题具体有多大。
我们需要去了解AI,然后我们发现AI并不是创作者天然的宿敌,AI可以帮助我们完成很多工作,但是如果想要让它做到人可以做到而它做不到的事情,这个难度也是很巨大的,AI也需要在人的开启和辅助下才完成工作。这个过程中,我们反而发现了作为创作者的不可替代性。
我本身并不是一个动画行业的人,这次这个工作也是在师哲导演的帮助下一方面去了解了动画的制作流程,然后在流程中思考如何更好地运用AI,节约重复枯燥的人力、时间、设备的成本。目前来看AI未来可能对动画制作甚至影视制作有非常多的帮助,比如动画中间帧的填充,比如人物造型的转换,比如场景、虚拟拍摄的实现。动画片的技术难度、时间成本都很高,而创作者其实是非常需要作品经验来提升自我的,对于动画片来讲,可能一部作品动辄就需要三、五年,那么动画片导演的成长就需要很长的时间周期,如果AI可以帮助我们来缩短时间,在有限的时间完成更多经验的积累,带着作品和观众更多地交流吸收,从这个角度来讲,也是一件很好的事情。
至于不足,AI提升的空间还是很大的,包括画面的稳定性,它本身的易用性也好,包括它还有个非常大的问题,就是AI的进化速度很快,所以它的工作流没有那么稳定,稳定的工作流程会让工作会更有效率,但AI正在向着更便捷、更简单的方向快速进化,所以你如果要使用AI,就要不停更改你的工作流程去适应新的技术,这在某种程度上也对人的考验。
导演 师哲:
从传统动画流程上来讲,AI技术在提升制作速度上的作用是显而易见的。同时,在创作上AI还可以提供很多种的可能性,比如我们这次在创作流程上的尝试。
但AI在实际应用过程中很多时候也会有识别错误,特别是对于一些比较复杂画面和人物动作,还是需要人来重新绘制,这个暂时无法避免。
联合导演/AI制作指导 谢达威:
实拍转化出的AI动画更像是动画中的“转描”技术,在表现一些高度写实的动作时或许有一定优势,但是对于超现实、实拍困难的场景来说,它的优势并不比作画来的经济,只是将作画的成本转嫁到了其他技术手段上。不过,它提供了一种新的制作方式,也为不同的视觉效果呈现提供了更多的可能性,就这方面来说,它的价值是不可估量的。
从动画制作的角度来说,目前的AI作画技术还都只是一步生成最终的效果,如果想要为动画制作流程提供更多的支持,需要它能够将动画还原、拆分成操作可逆的美术工程文件,这样才能让不同的技能、不同职位的工作人员随心所欲地进行修改。至于AI能否发展到这一步,我们拭目以待。
06
随着AI的发展和普及,争议也随之产生。因为人类的艺术形式是在时间中不断积淀的,而AI似乎有些“坐享其成”,能在这么快的时间中飞速发展、遍地生花。今年又是AI动画进步飞快的一年,有油管博主制作的AI动画《剪刀石头布》以及前段时间北京电影学院发布的首部AI动画大电影《愚公移山》等,这些作品都给人们带来了不一样的感受,甚至一些商业品牌也决定用AI创作广告,很多作品都在探索AI与艺术的共存方式以及可行性,你们认为AI动画未来的发展会怎样?团队们的下一部作品还会应用最新的AI技术吗?
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导演 理光瀚:
所有对于AI的尝试都是很勇敢很值得赞赏的,我们其实都是AI的应用端,我们不是研发,我们对于AI在应用上的探索可能对于创作者来说也是很有必要的。
未来AI的发展是一列不会停下的快车,AI动画也会在这个大趋势下往前走。
导演 师哲:
首先大家使用AI才能推动AI进程,我相信AI动画的发展也是一样的,有人在尝试、使用,也是形成一种对AI的反馈,也会促进AI更好地帮助动画产业流程越来越工业化、越来越成熟。而且我觉得,因为有了AI,更多的人可以通过动画的方式来表达和形成自己的作品,这是一个积极的作用。
联合导演/AI制作指导 谢达威:
AI动画的未来发展我们无法预计,但可以确定的是,它是不可避免的时代方向。现在还不存在一个广泛得到认可的AI作品标准制作流程,因为AI技术本身也在不断提高自身的创作能力,任何作品都有可能会诱发这门技术的下一步发展趋势。可以说,现在市面上的AI动画作品都可以算是这门技术的探索者,无论质量和技术是否成熟,这些作品都有着非常重要的价值。
其实无论是之前还是之后的创作里,AI技术都根植于我们的创作之中,只是在不同的作品类型里未必都会呈现的那么明显。我们日常的生活中,AI已经渗透进了很多方面,比如网上有很多与人工智能程序的互动引发大家的关注,和AI讨论剧情的发展或者制片规划,有时它会有不错的答案,激发我们的灵感,有时至少帮我们排除了一些错误答案,很多管理素材或者提高软件使用体验的小插件,也离不开GPT的帮助。AI作画也可能也会在一些创作者寻找氛围图或者制作道具、分镜的时候有所参与,这都是对影像制作不可忽视的一环。
导航软件毫无疑问也是一种AI技术,这样说来,无论是我们、还是更为传统的剧组都毫无疑问地在使用AI技术帮助自己的创作。
我们会不断学习、尝试使用最新的AI技术,看看它如何能作用于我们的创作,发展我们的优势,给观众创造更好的体验。
非常感谢三位老师的精彩分享!
听完了丰富的幕后故事
大家有没有对AI有了全新的思考?
看看AI到底对《宿敌》做了什么?
其实冥冥之中,AI与动画人的羁绊,就藏在《宿敌》的立意之中:
棋局有楚河汉界,双方彼此试探、越界、退守,便有输赢之分。这是不是恰好暗示了AI与动画人们的关系?
如果二者之间的“楚河汉界”足够稳固,能够最大化消弭版权、技术的漏洞,保障艺术家们的权益,或许AI与动画人就可以在约束下和谐共生。
到那时,不必试探、不必进攻,我们自然可以与AI和解,一同在未来创造全新的动画作品流程、风格、形式。
未来AI与人的宏观局势会如何?目前一切都是未知数。但在我们眼前,《胶囊计划第二季》已经切切实实地创造出了和谐且富有生命力的“动画生态圈”。
AI技术的加入,展现出本季《胶囊计划》包容与创新。而通过观众评价,我们也能发掘出新惊喜:大众对于AI的接受度并非想象中那般抵触,反倒多了一些积极了解AI的倾向。
不破不立,是动画界永远无法割裂的精神。一直以来,动画人们需要在已知领域登峰造极、持续探索,更需要勇于推破高墙,向新技术与新命题发起挑战。
但,无论是新层面还是留存时代的经典,那个永恒定律依旧都在:
技术之上,好故事永远触动人心。
最后,通过谢达威导演的B站(@拓星研究所)我们也了解到,之后他将会为大家带来更加详细的AI动画教程~让我们敬请期待!
本期话题
你认为AI日后可以作为动画制作的主流工具吗?
END
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