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“谜途”知返:从流水线式开发者到独立游戏人的暖心游戏

2017-10-14 Google Play 谷歌开发者



结构组成愈发复杂的游戏行业,似乎开始令很多怀揣 “制作出好玩游戏” 梦想的从业者感到彷徨,他们仿佛身处迷宫之中,迷失了前进的方向。


有些迷路的游戏从业者对行业与自己理想的落差感到失望,因此退出游戏行业;但还有一些游戏人,能够迷途知返,从无法实现做出自己喜欢的游戏岗位上转身,成为了独立游戏开发者制作自己喜欢的游戏。

这一次,我们带来的是开发出曾获得 Google Play 首页推荐的独立游戏《谜途》的开发团队,暖心游戏的故事。


有些与众不同的是,开发出这款清新的解谜游戏时,暖心游戏的成员只有一对夫妻搭档。



“流水线” 游戏人的转身


暖心游戏的创始人,是文立和锦枫两夫妻。在 2015 年创立暖心游戏之前,文立是有着七八年工作经验的上海某大型游戏公司程序员,而锦枫则是刚刚从美国留学归来,从事视觉艺术工作的设计师。


二人相识于共同的家乡成都,婚后便放弃了各自的全职工作,投入到独立游戏的创作中来:丈夫文立负责游戏的关卡及程序设计,妻子锦枫负责绘制游戏内的全部美术内容及叙事要素。


说起为何离开供职已久的大型游戏公司,文立表示还是 “对游戏本身理解存在差异”。


“国内的大型游戏公司几乎全部是制作重度网游的,从端游时代到现在的手游时代都一样。大家都去做网游了,那些喜欢单机游戏或者联网要素不是那么强的游戏的玩家,就只能去玩国外的游戏了。” —— 文立说。


就像很多国内的游戏人一样,文立也是因为喜欢游戏才进入这个行业发展,但身在大公司往往身不由己,从宏观上的游戏类型,到微观处的细节功能,开发者们都会受到诸多限制。


“如果一直制作我自己不喜欢的游戏,恐怕早晚有一天我会对游戏失去热情,所以我想做点自己喜欢的东西。”

▲ 《谜途》早期版本截图


成为独立游戏开发者的夫妻俩,在 2015 年开始制作他们的第一个作品 —— 低多边形(Low-Ploy)画风的冒险解谜游戏《谜途》。

“当时我们也研究了市面上的很多作品,那一年正好低多边形画风开始流行,而且这种画面对于平台的性能要求比较友好,适合移动平台,所以我们便决定使用这种风格。”  —— 独自负责《谜途》全部美术内容制作的锦枫说。


独立游戏开发者的身份让夫妻俩享受到了无拘无束的自由,他们可以自行发挥制作理想中的作品,但创业初期没有收入来源也给了他们一些压力。


 “好在成本其实只有房租等生活开销,靠我们的积蓄开发完成第一款作品的压力还可以接受。比较欣慰的是《谜途》上线后得到了很多玩家的青睐,我们很快就靠着它获得了收入,可以投入到下一款游戏的制作中去。” —— 文立说。


尽管《谜途》获得了成功,但并不意味着暖心游戏在雕琢这部作品时没有走过弯路 —— 独立开发者和真实玩家思考方式的不同,是很多独立游戏人没有注意到的一点。



以结果改变思路 靠沟通消除距离

自己从零开始制作游戏,暖心游戏早期面临的最大难题是难以知晓玩家的真实感受。


文立表示,自己和锦枫对于自己的作品的感受,和普通玩家对游戏的视角是完全不一样的。开发者在一个项目里长时间投入付出精力很多,有时候难免会钻牛角尖,陷入过于追求谜题设计精巧的思路死胡同里,而这些问题往往难以自知。


“但实际上这可能会给很多玩家带来阻力,甚至直接导致玩家流失。” —— 文立说。


作为一款空间解谜游戏,《谜途》早期版本的某些关卡成为了玩家的障碍,很多玩家在遇到反复挑战都无法顺利通过的关卡时,会放弃游戏进而流失。

“如果没有 Google Play 内置的 Google Analytics 工具,可能我们一直都不会发现是哪些关卡让玩家们觉得太难。” —— 文立说。

通过在 Google Analytics 中查看统计信息,暖心游戏发现在《谜途》的第二章中玩家卡关现象比较集中,这在前期导致了很多玩家的流失,于是文立对多数玩家遇到障碍的几个关卡进行了调整,降低了难度,这使得《谜途》的玩家留存从之前的百分之十几上升到了百分之二十多。


Google Analytics 可以帮助开发者发现玩家在沉默中遇到的困难,但玩家们直接发出的声音同样不容忽视。


“自己直接在应用商店中发行游戏让我们觉得最好的一点是,一切都变得透明了。” —— 锦枫说。


锦枫表示,因为是用自己的账号直接发布应用,减少了很多中间环节,也没有了和代理商频繁对接的沟通成本,玩家的评论甚至邮件可以直接传给开发者,使其可以迅速调整,以及积累市场经验。

“比如我们发现,在《谜途》的评论中,对于画面的好评占了大多数,这也说明玩家们对这种美术风格认可度较高,所以在第二部作品《飞越仙境》中我依然很重视画面的表现力。”  —— 在视觉设计上经验丰富的锦枫正是看到了这些玩家对自己作品画面的肯定,才决心在接下来的作品中继续发挥强项绘制出更多精美的画面。


在大公司制作网游时,文立接触到的游戏测试方法是公司通过第三方渠道将一批体验玩家导入到待测试的游戏版本中,现在走上独立游戏之路后,他开始尝试新的方法。


《飞越仙境》早期上架时有一些优化问题很影响玩家体验,这是暖心游戏在内部测试时没有发现的问题。“上架了 Google Play 以后我才发现其实 Early Access 功能可以协助测试,下一部作品我将吸取教训,活用 Early Access 功能更完整地进行测试。” —— 文立说。

在制作出《谜途》和《飞跃仙境》后,暖心游戏的这对夫妻搭档对于独立游戏开发也有了一些心得:

  1. 受到成本限制,一定要在开发前就想好产品侧重路线;

  2. 画面精美、玩法魔性、美术风格强烈这三者并非互斥关系,做好一点是存活的基础;

  3. 善用工具,要借助各种平台发现自己作品的不足。


文立和锦枫最喜欢的游戏是陈星汉的《风之旅人》,他们希望自己未来也能在移动平台上做出画面唯美且有着深厚寓意的游戏。

▲ 暖心游戏在深圳的新家


这对夫妻搭档在成都开发出了《谜途》,在北京开发完成了《飞越仙境》,现在,他们又驻足深圳,找到了更多志同道合的朋友,壮大了暖心游戏的队伍。



经过两部作品的历练,他们已经走出了一度令自己迷路的森林,共同怀揣着对游戏的热爱,坚定地走向前方。



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