用 “类别混搭” 法实现移动游戏的创新
最近您可能会看到许多 “类别混搭” 的游戏——开发者将多种游戏风格混合在一个移动游戏中。虽然这种趋势是在最近变得越来越普遍,但这个概念并不是最近才诞生的。
2012年,GungHo 出品的智龙迷城 (Puzzle & Dragons) 游戏横扫全球。通过将怪兽战斗与成长的设定和三消的游戏机制的有机结合,智龙迷城被许多人认为是移动端益智角色扮演游戏 (puzzle RPG) 中的 “教父” 级游戏,在全球拥有超过 6200 万的下载量。2014年,魔灵召唤 (Summoners War) 开创了集卡角色扮演游戏 (CC RPG) 的时代,玩家在游戏中扮演某个角色,所遇见的角色都可以进行收集和升级。自该游戏发布以来就一直不断地发展,现已成为大型线上实时多人游戏,玩家可以组成工会、进行 PvP 联赛或是组成团队一起攻略迷宫中的大 boss 怪兽。如今,在全球,游戏 “类别混搭” 不仅仅应用在游戏中,在移动设备的各个应用上都十分常见。
在这篇文章中会分享移动游戏开发者们的一些真实案例和启发性想法。最重要的是,您可以了解到他们是如何通过 “类别混搭” 的方法进行创新,且是如何通过满足和引导玩家行为习惯在竞争激烈的市场中脱颖而出的。
游戏 + 游戏
△ 疯狂动物园 (Rodeo Stampede) 融合了跑酷和和建造两种元游戏
疯狂动物园 (Rodeo Stampede) 是由澳大利亚 Featherweight 所开发的,其发行方是游道易 (Yodo1)。该团队通过在经典的跑酷游戏基础上将建造和收集元素融入其中,从而取得了巨大的成功。这种方法帮助该游戏提高了其可重复游玩性和长期留存率,吸引了全球超过 9500 万玩家。
“游戏 ‘类别混搭’ 是一个非常好的将您的游戏与同类别的游戏区分开的方法。把建造动物园的游戏要素加入到疯狂动物园中之后,一个本来可能不那么有特色的跑酷游戏立刻变得与众不同”,Featherweight 的联合创始人 Dylan Bevis 说。
Gardenscapes 是俄罗斯游戏开发者 Playrix 在近期使用 “类别混搭” 做的最具代表性的成功案例之一。它将两种游戏类别完美地结合在一起,即三消和建造经营类的混搭。
“从不同的游戏类别中挑选并混合搭配,在当下相对成熟且竞争激烈的移动市场上是非常有效的办法。我们看到了这样的机会,所以丰富了传统三消的玩法,并增强了其故事性。” Playrix 的创意总监 Igor Elovikov 说。
游戏 + 娱乐
除了将不同游戏类别混搭外,其他开发者也尝试将三个看似无关的领域类别进行混搭,并收获了成功的果实。
游戏 + 剧情
Pocket Gem 开发的游戏 Episode 将移动终端和游戏作为讲故事的媒介。该游戏在 2014 年发布,并致力于讲述精彩的故事。因为是为移动设备从零打造的内容,Episode 采用了叙述的方式讲述人物故事,并且篇幅适合在片段时间进行游玩,同时也鼓励用户创作内容。Episode 邀请玩家参与其中成为故事中的角色,这些故事包括原创内容、以明星为原型撰写的剧情,甚至一些好莱坞的著名桥段,更重要的是玩家可以在游戏中亲手改变他们的角色命运。
现在 Episode 已经找到了他们最忠诚的用户,就是常用移动设备的年轻人。Episode 专门为这些用户开发游戏内容,因为这些用户是玩着智能手机长大的,而且他们理想中的娱乐方式正是要求互动性和视觉表现共存。
“通过对 13 岁 - 25 岁之间的女性玩家进行调研,发现有 14% 的人每天使用手机的时间超过 12 小时,有 11% 的人甚至在洗澡时都会看手机。Episode 已经形成了一个新的内容创造者阶层。”
“我们分享了讲故事用的工具,任何人都可以使用它创建并发布他们自己的故事,让上百万的观众看到。” Pocket Gems 的业务拓展 Lauren Luke 说到。
游戏 + 设计
△ 挑选你最喜欢的商品,设计你自己的空间
游戏开发者 Crowdstar (Glu Mobile 旗下工作室) 的 Design Home 是一款室内设计游戏,更确切地说,这是一块用来挥洒设计和创意的画布。创作者通过自己的作品,欣赏者通过赞赏,两者互相促进形成双赢、快乐、积极的游戏氛围。在过去的 5 年中,Crowdstar 为用户提供了一个独一无二的游戏体验,将现实与游戏结合,并提供了一个用设计成果来彼此竞争的创作环境。一开始他们做的是 Covet Fashion,现在则是 Design Home。他们的受众人群主要是 30 岁出头且绝大多数为女性,有着很高的热情和参与感。Crowdstar 用一个简单的店铺设计比赛游戏将移动体验与现实生活结合起来,让用户体验使用来自世界各地的设计素材,这一点在他们的实际生活中是无法实现的。
该游戏能让玩家随意搭配并将完整的设计视觉化,这个功能是 “情绪板” (mood board) 永远无法做到的。通过关联性设置 (如郊区的房子)、宏观设置 (如热带岛屿) 或梦幻式的设置 (如月亮基地或姜饼屋) ,它可以带给用户更为多样但同样真切的体验。
另外,Crowdstar 的合作伙伴是真实存在的品牌商,在游戏中使用的产品也是真实存在的,他们还提供了所有商品的链接,方便用户直接购买,了解游戏中物品的真实价格也是学习过程的一部分。商品的选择虽看似 “天马行空”,但并不是 “不可触及”。Crowdstar 手工打造每一个设计课题,且每天会介绍一款线下存在的新产品,同时他们也会确保线上使用的所有内容都是合作伙伴授权批准的。
“虽然我们对自己的设计还算满意,但我们实际想要的是能够 ‘进到一个房间里面’ 或是能够 ‘嗅到里面的空气’ 。我们相信现在的很多新技术,如 AR、VR 等,可以很快地在这里领域找到发挥的空间。” Crowdstar 的副总裁兼总经理 Chris McGill 说。
游戏 + 音乐
△ Life is Beautiful 游戏中的活动
WRKSHP 开发的 Beat Fever 正在将移动游戏转变成为一个全新的音乐发行或音乐社交平台。将游戏中的现场活动与现实音乐节同步,WRKSHP 正在模糊真实世界与虚拟世界的界限,让粉丝与歌手互动,甚至在游戏中发布新歌曲。不论对用户还是音乐家来说都体现出了该游戏的特殊价值。
WRKSHP 的联合创始人兼首席技术官 Charles Ju 这样说到:“音乐是全球性语言,将我们所有人连接在一起。 在当今时代,一首热门歌曲可以迅速传遍全世界,影响数十亿的音乐粉丝。我们希望粉丝们可以与音乐互动起来!我们觉得移动音乐游戏需要为我们这一代人做出彻底性的变革。”
纵观以往游戏体验,玩家不得不先付费才能解锁新曲目。WRKSHP 选择直接获取到流行音乐的授权,这样可以让音乐粉们免费得到歌曲。他们通过应用内购买或订阅的模式实现游戏变现。除此之外,他们还为新游戏的设计模式从以下三个方面做了创新改变:
确保每周举办游戏内的现场活动并推出新内容。比如,WRKSHP 根据音乐行业中正在发生的活动在 Beat Fever 游戏中同步举行。他们与歌手 Oliver Heldens 合作,在游戏中首发他的新歌《What The Funk》。每当开始一个新的 in-game 活动,就会开放一个新的区域并讲述一段故事,上面的歌曲是限时提供的。玩家可以玩游戏,也可以通过和其他积分榜上的玩家竞争并赢得奖励。
与线下实际活动或音乐节合作。与音乐节或音乐会等活动合作,比如,在 Life is Beautiful 音乐节上,WRKSHP 举办了一个现场 PvP 比赛,粉丝在 Zhu 开始演唱前用他的歌曲进行比赛。
将 “社交” 功能升级。WRKSHP 邀请一些做音乐的朋友,如 LA Riots,到他们的公司,现场与玩家竞技。他们认为除了传统社交媒体外,现场和粉丝互动可以强化游戏的参与感。活动的直播在成功地吸引了成千上万的关注的同时, 还提供给艺术家一个独特而又有趣的方式与玩家或粉丝直接互动。
希望您可以通过以上分享的开发者案例得到一些启发,并且坚信即使在今天竞争如此激烈的移动游戏市场中,通过创新的方法依然可以吸引很多玩家成为您忠实的粉丝。那么,您将如何在移动游戏中使用 “类别混搭” 的方法进行创新、提升参与度,并让您的游戏变得与众不同呢?
欢迎各位亲爱的开发者们在文章下方给我们留言,告诉我们您期望看到的,或是您感兴趣的文章内容。那句话怎么说来的?—— “我们携手同行,一起走到地老天荒”。
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