查看原文
其他

本刊专稿:“元宇宙与体育的未来”笔谈(二)

专家组 上海体育学院学报 2023-08-28

《上海体育学院学报》2022年第5期 


编者按



     虽然元宇宙相关技术目前尚停留于起步阶段,离实现仍有很长的路要走,但仅仅是概念和技术发展设想的提出就已激起了思想界不小的波澜。因为在哲学逻辑底层,元宇宙技术一旦成熟,将对当前世界的本体论与认识论产生颠覆效应,它将动摇乃至解构我们赖以存在与知识产生的基础——具身性。尤其对于以身体技艺作为核心的体育而言,具身性向离身性的转捩,意味着奥林匹克精神所内含的理解、友谊、团结和公平竞争之基本条件将发生翻天覆地的变化,曾经对运动员相对公平的身体极限限制,与队友、教练员、裁判员、球迷的交流方式,运动训练的基本模式都将被技术彻底突破与改变。因此,本刊推出的“元宇宙与体育的未来”笔谈第2期特邀约哲学社会科学界的4位专家,他们分别是:在科技哲学、信息与智能研究方面卓有建树的中国社会科学院段伟文教授;长期深耕科技与社会关系、知识论和技术哲学的东南大学吕乃基教授;人工智能哲学研究领域的翘楚复旦大学徐英瑾教授;长期深研现象学的浙江大学王俊教授。4位专家分别从体育传播模式、体育知识生产形态、体育公平公正遭受的挑战和体育的现象学基础等方面探讨元宇宙对于体育未来的深刻影响。

     段伟文教授认为,随着作为下一代数字技术愿景的元宇宙的发展,不仅将为人类主体构建符合主观期待或意愿的世界,还将成为虚拟化身、数字人等泛主体的生成空间。具有“自己生命”的虚拟影响者应运而生,将对运动认知与体育教育带来颠覆性的改变,给体育传播带来全新的机遇和挑战。

     吕乃基教授认为,体育运动是一种难以言表的技能隐性知识,既继承于哺乳动物,关系到莫拉维克悖论,也在于后天的训练。大数据有助于提升技能隐性知识并使之显性化,元宇宙提供形形色色的场景,虚拟吃一堑,现实长一智,区块链架起教练员、运动员和技术人员之间的桥梁,贯穿于其间的是体育精神和工匠精神。

     徐英瑾教授认为,体育比赛的公平性主要建立在比赛双方软硬件条件的彼此对等上。元宇宙设备的加入可能会破坏这种对等,因为对于元宇宙设备内在性能的检测很可能会超出传统体育比赛组织方的能力范围,由此造成比赛结果的不公平。

     王俊教授认为,元宇宙的实现有赖于主体沉浸,包括身体感在内的对于主体所处身的生活世界的感受构成了这种主体经验的基础。元宇宙只是生活世界的延伸,如果认为元宇宙可以取代生活世界、脱离身体有限性,最终只会导致主体行动能力退化、交往能力弱化、身体和生命经验边缘化等消极后果。

  本文引用格式

专家组.“元宇宙与体育的未来” 笔谈[J].上海体育学院学报,2022,46(5):1-18

虚拟影响者与元宇宙时代体育传播的

哲学思考

     随着大数据、人工智能和虚拟现实等技术的发展,人们开始构想下一代数字网络技术,元宇宙作为一种愿景在近期得到了广泛的关注甚至炒作。从技术系统演进的角度看,元宇宙本身不是单一的技术,而是一个集合性概念,目前主要涉及数字影像、虚拟现实、增强现实等对现实的呈现与感知方面的技术和应用。元宇宙的愿景能否变成现实,更确切地说元宇宙能否成为代表未来产业和社会发展方向的全局性的“提法”或焦点叙事,目前还不确定。因此,在我们谈论元宇宙或元宇宙时代时,并非对笃定的未来蓝图的规划,而更多是对数字技术未来发展的可能性的探讨。这种探讨的基本策略是将元宇宙或元宇宙时代作为一种大而化之的假设性愿景,以此增进人们对所讨论话题的重视;同时,主要从元宇宙标签下的技术和应用层面探讨其发展趋势和对策。这样无疑有助于充分利用元宇宙的热点效应凸显其价值和意义,即便元宇宙被其他热点取代,依然可以抓住关键的趋势与问题,而且稍加转换就能跟上新的“提法”。基于这一思路,我们将聚焦于一个具体场景应用,从目前已经初现端倪的虚拟化身与数字人出发,对虚拟影响者会对元宇宙时代的体育传播带来的影响进行初步探讨。

1

作为泛主体生成空间的元宇宙

     从主体和人的维度看,元宇宙并不仅仅是技术概念或具体的技术集合体,其实质是人们一直在寻找的符合主观期待或意愿去构建的世界,是人们赋予其生活和生存以终极意义的技术和文化实现形式。一个耐人寻味的故事是谷歌科学家和未来学家库兹韦尔对不朽和复活的世俗化技术幻想。他不仅每天服用 “数千美元”的维生素试图活到他预言人机意识融合的“奇点”,而且在努力搜集已故父亲的数据,以便他的数字版本能以人工智能的形式转世。库兹韦尔认为,他可以与父亲的数字复活版交谈,在交谈中他父亲的化身不仅可以准确重现其昨日风采,而且会“比我的父亲更像我父亲”。这很自然地让人联想到鲍德里亚有关表征危机以及复制、拟仿等虚拟谱系的讨论中论及的基于信息技术的虚拟“比真实还要真实”。这个故事表明,元宇宙与赛博空间(cyberspace)、弗洛里迪主张的信息圈(infosphere)和德日进预言的智慧圈(nonsphere)等概念具有家族相似性,是泛主体(智能体)——主体、虚拟主体及各种混合与扩展主体——在其中得以生成的数字化空间,其前提是技术对泛主体的认知与刻画。

     进一步而言,运用技术认知和刻画主体的过程,也是主体的身份或自我同一性得以创造和生成的过程,沿着这一谱系在元宇宙时代的演进,有助于揭示虚拟化身和数字人在本体论与认识论层面的实质。一般而言,人们会沿用虚拟现实等叙事将虚拟化身或数字人界定为基于信息虚拟技术的模拟主体或拟像主体,既可以作为具有真实身份或自我同一性的主体的代理,也可以拥有虚构的身份或自我同一性。尤其是随着深度伪造或深度合成技术的发展,将使体现主体的具体特征与行为趋向的数据点的任意合成成为可能,这不仅意味着虚拟化身或数字人能够任意融合现实与虚构,而且还可以使人们通过认知与交互参与对虚拟化身或数字人的构建。这令虚拟化身与数字人既可以作为一种表征意义上的符号与象征,代表某种意义,也可以在具象的基础上使人们与之触碰、过招而形成具身认知,还可以通过语言与符号交互进行语义沟通。

2

具有“自己生命”的虚拟影响者的兴起

     随着数字技术的发展,在商业、娱乐、游戏等领域的角色玩偶、吉祥物等虚构形象获得了“自己的生命”:一方面,它们可以通过数字化使其设计更加精细化,甚至可以根据使用者的需要随时修改设计;另一方面,它们可以通过3D打印和虚拟现实、增强现实和扩展现实变成具象的、可感知的存在物。简言之,虚拟化身与数字人具有“自己的生命”,可成为设计者与使用者的想象和意愿的产物。

     在元宇宙所代表的数字化未来,虚拟化身和数字人的基本特征将得到全新拓展。首先,所有类型的主体将成为基于数字化数据和可以任意组合的泛主体。在元宇宙中的虚拟化身和数字人将在整合虚拟现实、增强现实、大数据、人工智能的基础上发展为基于数据合成与算法的数字化扩展现实——无论其所涉及的是哪种意义上的实在,都可以将其转化为数字化数据。这令真实的主体和各种数字主体及其结合都可以表征为在数字化数据意义上的泛主体。其次,对于基于数据表征的泛主体而言,世界将从外在的不可控世界转换为符合其意愿的可交互的世界。这意味着人类主体不再直接面对外在世界,甚至不再是通过信息界面与世界打交道,而是通过数字化扩展现实为人们提供的随时满足其意愿的“自我世界”。而在此数字化的新世界中,由虚拟化身或数字人演进出的虚拟影响者将扮演至关重要的角色。

     如果不那么严格,影响者可以广义地理解为拥有一定的社会权力或受到人们的喜爱和追捧,因而可以塑造他人的行为、思想和喜好的人。虚拟影响者主要源于音乐、动漫、游戏和品牌营销,旨在通过虚拟的传播、交互和表演达到影响受众的目的。相对于明星等人类影响者,虚拟影响者的非物质性使其形象呈现更加灵活,更易于精准地把握特定受众的喜好,在IP塑造上更容易保持人格与身份同一性、连续性和稳定性。近年来,随着真实人物和事物的虚拟技术的发展,从动漫与游戏中的虚拟偶像和符号象征物到社交媒体中原生的虚拟主播等虚拟表演者的流行,虚拟影响者的内涵不断拓展而成为形形色色的泛主体的存在。

3

虚拟影响者给体育传播带来的机遇和挑战

     随着元宇宙这种以技术认知生成和影响主体的全新泛主体生成空间的发展,虚拟影响者势必以更加引人注目和主动突出的在线形象成为竞争日益白热化的注意力经济、认知经济和情感经济的“必选项”。在元宇宙中的虚拟影响者大致可被视为真实的偶像或虚构的偶像的数字技术版本,并随着虚拟现实和人工智能等技术的发展不断演进,让人们能够在现实生活与人们塑造的幻想世界之间穿梭。特别是深度伪造或深度合成等智能化数字媒介技术已经在合成肖像、个性和环境等方面表现出巨大的潜力,这种运用真实语音和影像数据组装出的虚构的真实将使虚拟影响者更加逼真,甚至可能比真实的影响者更具影响力。毋庸置疑,这种强大的虚构真实的技术可能性将为虚拟影响者更加广泛的应用带来全新的契机,而体育这一以影响力作为核心动力的事业将自然会抓住虚拟影响者带来的机遇,以此大力提升体育传播和教育效率。

     (1)在最为基本的运动认知和体育教育层面,完全由数据生成的虚拟影响者将带来颠覆性的改变。从前述元宇宙作为泛主体生成空间和具有“自己生命”的虚拟影响者的视角看,虚拟影响者可以被赋予全能体育人的角色。这意味着虚拟影响者不单是体育文化的传播者,更有可能成为理想化的体育运动的主体,而这两方面可能性的实现将赋予虚拟影响者更强大的认知力和传播力。简单而言,虚拟影响者可以通过对体育运动数据和场景的学习,生成理想化和标准化的体育运动技能模型,从普通人到体育运动员都可以借助它们认识、学习和发展体育技能,运动员和体育研究者甚至还可以通过数字孪生、平行世界、虚实混合等方式探索新的运动诀窍和更合理的运动规则。无疑,强大的认知和教育功能将使虚拟影响者在体育传播中更富有说服力和指导力。

     (2)在传播技术层面,体育运动项目、明星、赛事、吉祥物及相关产品等都可以成为一种自我指涉的数字化的虚拟影响者,不仅各种元素可以进行任意的无缝拼接,而且还可以根据使用者的喜好与需求进行无限的细节差异化设计。这意味着各种虚拟影响者可以将各种体育相关元素人格化,并赋予其丰富的精神文化内涵,加强体育传播的娱乐性与亲和力。同时,走向元宇宙时代的虚拟影响者将越来越多地从表现-观看式的中介性媒介发展为沉浸-体验式交互媒介,通过虚拟影响者与人们在数字世界中的互动生成共享体验空间。这些方面的叠加作用将使人们对体育的认同感大为提升,让元宇宙时代的体育传播更受欢迎,体育社群的构建更加灵活高效。

     (3)在传播策略层面,虚拟影响者用于体育传播有一些显见的优势。①虚拟影响者的合成形象、能力与个性的创建,往往以最大限度地影响观众为设计宗旨,年龄、性别、语调和审美都可以根据观众的期望定制。这些基于市场研究的设计具有高度的灵活性和针对性,有助于虚拟影响者以目标人群喜好的方式学习体育运动的知识与技巧,体验体育竞技的激情与精神。②虚拟影响者的言行一般经过了设计团队的仔细推敲和精细设计,无论是作为体育明星、产品或周边的虚拟化身,还是全虚构的虚拟影响者,都会从形象影响和品牌维护的角度进行严格的形象管控,政治不正确和社会争议等公关风险高度可控。③虚拟影响者将大大提升体育传播的效率,体育明星和体育传播者可以在不耽误正常训练和工作的情况下,利用其虚拟化身传播体育。虚构的虚拟影响者更可以无远弗届地担当起体育传播的使命。④这也是最为重要的一点,虚拟影响者是价值的高效传递者,人们对影响者的追逐最终是对其所弘扬或倡导的价值和精神的追求。

     然而,必须指出的是,虚拟影响者会给体育传播带来一些全新的挑战。①针对机器换人的社会担忧,尽管有人指出虚拟影响者不会取代人类影响者而会与人们共生,但关键的悖论是,虚拟影响者特别是完全虚构的虚拟影响者意味着让人们对于体育精神和价值的追求被某种象征性的符号或永远不会遇到的数字人所影响,而且人们可能永远不会遇到构造这些影响的人。这是不是意味着我们对体育的热爱与追捧实际上成为某种技术无意识,而非由体育带来的人类心灵的激荡与相互碰撞。②虚拟影响者与元宇宙时代的数字化的扩展现实会不会导致人类与人类主体、虚拟化身的交互差异的过度模糊,从而降低物理自我和人的具身认知的重要性;对于体育而言,真实的身体运动的价值会不会受到颠覆性的挑战、人们会不会更重视由电子游戏开启的在数字化扩展现实中的运动等问题,无疑值得体育界、教育界和全社会的进一步讨论。③由于无论是虚拟影响者还是元宇宙所代表的数字化未来在设计上都以主体自我为中心,均力图构建一个符合主体意愿的充满可供性的世界——让人以为世界万物皆为我所备,但这难免导致过于注重传播吸引力的偏向。由此引出一个值得关注的问题:会不会产生“预期优先于内容”的误区——传播者对特定受众期望被满足的预期和受众自身对其被满足的预期优先于对传播内容和质量的考量。

人工智能、体育运动与

莫拉维克悖论

     20世纪末,莫拉维克等研究人员发现,如下国际象棋等属于人类独有的智慧其实只需要很少的计算能力,而幼儿等直接从哺乳动物继承下来知与行的能力,却需要极大的计算能力。这一发现,后来被称作“莫拉维克悖论”。体育运动与莫拉维克悖论有着千丝万缕的联系。人工智能本来就在体育的发展中发挥作用,其在试图解开莫拉维克悖论之时,也将与元宇宙等从一个新的维度改变和推进体育运动。

1

人类知行系统的演化

     20世纪30—40年代,皮亚杰将儿童和青少年的认知发展划分为4个阶段,其中0~2岁是感知运动阶段,形成协调感知输入和动作反应,依靠动作去适应环境。2015年,蔡曙山提出人类认知的5个层级,强调婴幼儿时期神经认知和心理认知的直接性。

     人类有哺乳动物的4套知行(认知与行为)系统,分别是50万年前及更早时期继承下来的哺乳动物知行系统、5万年前形成以语言为基础的知行系统、5 000年前文字发明后发展的知行系统、500年前科学兴起后发展的知行系统。每套新的认知系统都更加抽象。由海克尔的生物重演律可知,莫拉维克悖论所提及的知行能力相应于人类早期的知行能力。

     列维-布留尔和列维-斯特劳斯分别在《原始思维》和《野性的思维》中详尽论述了原始人的知行能力。“原始人的感觉器官一般比我们的更精细。”“在原始时期,手和脑密切联系,以致手(身体)实际上构成了脑的一部分。”它在一次里(指当下、直接、全面)包括的东西更多。对客体的完全占有的经验,是比来源于智力活动的占有更为完全的占有。人类大脑不是为下棋而设计,而是沿袭在丛林、草原和山地的生存和繁衍、捕食和逃避,这就是人与生俱来的“哺乳动物的知行系统”。运动能力被认为是人类对AI的终极优势。

     虽然人猿相揖别至今已有数十万年,人类对哺乳动物的知行系统依然所知甚少,知行合一是其特点之一,全身心在同一时间的共同参与。身体不仅行动,而且通过当下对周围世界的感觉参与认知。另一个特点是主体、客体、场景互相嵌入,每一次知与行都有其独特性。“物质带着诗意的感性光辉对人的全身心发出微笑。”

     在人类的知行系统的演化中,先前的知行系统并未消失,而是继续在不同场合各司其职,尤其是哺乳动物知行系统,在莫拉维克悖论所描述的场合,在体育、艺术及更广泛的领域顽强地发挥作用。

2

认知隐性知识与技能隐性知识

     知识可分为编码(显性)知识和隐性(或难言/缄默/意会)知识。通常所说的体育知识是编码知识,例如体育的历史、内涵与外延,体育运动的种类、规则、器械和场地要求,等等,然而体育运动更是隐性知识。体育运动所涉及的隐性知识可以分为认知隐性知识和技能隐性知识,分别又有先天与后天之分,此处主要分析技能隐性知识。先天技能隐性知识源于哺乳动物的认知技能系统,如莫拉维克所描绘的幼儿的技能等。对运动员的选择,即在于测试先天的技能隐性知识。后天技能隐性知识需要在长期的实践过程中习得,或由师徒传授,如进行某项独特训练。这是主体以特定的生理结构,面对边界确定的特定对象,依据已有的编码和隐性知识,在特定目标的引导下所进行的特定操作。

     看似简单的径赛,有起跑、途中跑、冲刺、弯道、跨栏和跨越障碍及接力等不同类型的技术要求,知易行难。知为已有的理论,是编码知识,行即技能隐性知识。田赛涉及各种器械,有额外的技术含量,如投掷技术。即使在跳远中,踏板也并非易事,还有三级跳远、跳高等,更不去说撑竿跳高了。举重不仅考验力量,射击(箭)不仅考验瞄准,每个细节都可能导致失败。游泳、跳水和冰雪运动又是一类技术,即使技术要领牢记在心,届时依然可能动作走样、技术变形。体操类项目,如单双杠、高低杠、平衡木、吊环等,对动作的要求更高,还要加入同样难以说清的艺术因素。可以说,在体育运动中隐性知识无时无处不在。

     个人在赛道、泳池和冰雪场等确定场景,面对确定器械的运动,运动员进行的是重复博弈,相对易于提炼出编码知识,而在人际对抗性项目中提炼编码知识更难。有些项目是“你方唱罢我登场”,可以细致判断局势,然后应对,如高尔夫球、斯诺克、冰壶等;大多数对抗项目,如击剑、拳击、摔跤需要瞬间在平素训练的规范动作中做出选择和组合。这样的能力就是隐性知识,不要说外人,就是当事人也未必知晓。在隔网对抗项目(如网球、乒乓球和羽毛球)中,运动员尚可能自我支配和控制,在没有网的击剑、拳击、摔跤中还有身体的间接和直接接触。在团队项目中,在个人能力的基础上还要加上团队合作,不仅有个人的隐性知识,而且还有为团队整体所有的地方性知识。这种地方性知识在相当程度上是一种默契,是群体的隐性知识。在排球比赛中参赛双方球员分开,6名球员各自的空间和功能相对明确。在篮球比赛中,5名球员虽有分工,但在球场上交叉跑位,并与对方球员“纠缠”。处于体育之峰峰巅的无疑是足球,11人相互配合,在这么大的场地上22人“纠缠”,既有球员个人知与行的隐性知识,也有群体以隐性知识为核心的地方性知识,以及这2种知识之间的关系。

     莫拉维克悖论之所以是“悖论”,在相当程度上是因为所涉及的是无法言说的隐性知识。传统师徒传授需要长时间且往往单传甚至失传,现代课堂教育对于隐性知识的习得、交流、共享和提炼也难有作为。

     技能隐性知识实际上含有认知部分,是“知行合一”。作为“技能”,要达到某种目的,一方面关系到客观对象,包括外在的器械,乃至自己的身体。后者需要异化为对象,从而具有一定程度的客观性,最终得以从中析出可以为运动团队共享的地方性知识乃至更大范围的普适性知识。另一方面,因技能高度复杂,场景涉及因素之多且纠缠多变,在运动过程中充满偶然性和不确定性,需要主体权衡得失、当机立断,其中必定蕴含有价值判断,在技能隐性知识中必然含有进行判断、选择和决策的认知隐性知识。在此意义上,体育运动与工匠精神相通。

     体育运动之难,难在如何以身体认识身体。①大脑难以参与其间发挥在通常认识过程中的作用。②身体既是认识的主体,又是认识的客体,主客体难以分离,主体的认识难以言表。身体不会说话,或者虽“说”,也需要其他主体的心领神会和感悟。③既是“知”,也是“行”,知行合一。

3

人工智能助力技能隐性知识

     在人工智能、5G和区块链等技术的加持下,正在兴起的元宇宙将为包括体育运动之内的认知和技能隐性知识的习得、交流、共享和提炼编码知识开辟新的可能。

     (1)大数据。面对随机涨落、突变、涌现和蝴蝶效应,对象本身的复杂性和重重叠叠的因果关系,致使越来越难以由知其然追溯其所以然。在这种情况下,大数据只要知其然足够充分,即可由此开启新的知行之路。在体育运动中,大数据涵盖赛场的气温、风速、风向、湿度、气压等,运动员在运动中的每一个细节,身体各部分的空间位置、用力和受力,击球点和方向、落点,扣动扳机时的血压、心跳等生理状态。凡此种种与运动员正常的生理数据相比,即能发现可以提升的空间。由此,运动员的训练和比赛将由经验-隐性知识上升到更为科学的基础上。大数据还包括如足球运动员在球场上的配置,由此可以提炼出如“合理度”概念,教练员可以据此形成对全局的判断。

     人工智能分离主客体,得到大数据,为隐性知识的表达提供了另类途径;对大数据的计算助力大脑的参与,算法和算力有助于揭示隐性知识的隐秘之处,进而分离并优化知与行。

     (2)增强现实/虚拟现实技术的发展。通常每个人一次只能亲历一种真实的场景,这种场景或者可遇而不可求、时过境迁,或者成本高、风险大;而今,在教练员的指导下,运动员可以带着其意向性身临其境,时过境迁之“境”,甚至身临客观世界从未有过的虚拟之“境”,与场景之中的人与物互动。在互动中可暂停、重复,且安全、低成本。元宇宙与立体感知、平衡和方向更紧密地结合在一起。在这样的环境中,运动员作为参与者可以全身心投入、拥抱全部信息,在本真地互动中做出应对。“虚拟吃一堑,现实长一智”,在元宇宙的虚拟世界中训练,在现实世界中比赛。

     “场景为王”,在体育运动中,教练员安排并设计和测试新的场景,委托乙方(通常是IT公司)建设新的场景,运动员作为新场景的消费者,其每一个动作都可以被追踪并成为新的数据,以改进场景从而构成螺旋式上升,并且伴随着创新的扩散。再进一步深入,可以涉及设计者、建设者和消费者各自的权益,以参与和推动体育产业发展,而区块链将在其中发挥重大作用。

     随着人工智能等科技应用于体育运动,体育技能和理论将得到极大发展。需要强调的是,在人工智能和元宇宙改变、推进体育运动之时应坚守体育精神。

元宇宙技术与体育竞技公平性

     近一段时间以来,与元宇宙技术有关的讨论已频繁见诸各国媒体。然而,对于该技术的精确定义目前尚且付诸阙如。我们现在只能粗略地将该技术界定为一种通过3D虚拟技术而得到全面加强的社交网络联结技术。与传统的社交网络(如“脸书”)相比,该技术的核心特征是能带给用户浸入式的身体体验。换言之,当我们仅仅是用传统网络的界面观看一场球赛时,我们感受到的是二维画框内的运动图景,而当我们运用元宇宙技术观看同一场球赛时,却能分明感受到自己就在赛场之中。此类技术的加入能对参赛运动员产生帮助:①运动员在穿戴上元宇宙技术装备观看比赛时,能加深对相关运动的体认,提高自己的竞技能力(作为初学者的运动员显然要经历一个成为合格的赛事观众的过程)。②元宇宙技术能够让独自训练的运动员及时获得对于自己运动状态的客观评价,可以部分替代教练员的作用。同时,元宇宙技术提供的社交联结也能始终使运动员与体育“粉丝”之间保持精神联系,维持自己的运动自信。③元宇宙技术的推广也能使投入较大的运动(如棒球、高尔夫球等)的初始训练变得更为容易,促进经济实力不同的运动员之间的竞技公平。

     然而,元宇宙技术的运用也可能在某些事项上对竞技公平性提出挑战。若体育比赛允许双方运动员穿戴元宇宙设备进入赛场,这就很难保证双方所使用的设备性能对等,从根本上破坏体育公平性的基础。此类设备的广泛运用会降低运动员线下磨合的社会价值,由此对体育公平性所为之服务的体育拼搏精神本身造成戕害。以下为上述观点的详细阐发:

     体育比赛的公平性主要体现在参赛双方的形式条件彼此对等。例如,参赛双方的人数必须对等、性别必须对等、不能服用兴奋剂,但这并不否认参赛运动员通过使用某些用具提高、拓展自己的身体能力,尤其是赛车这样牵涉复杂赛具的比赛。但需要注意的是,赛具的加入也必须严格按照彼此对等的原则。例如,按照国际汽车运动联合会(FISA)的规定,F1赛车必须采用排量为3 L、12缸以下,不加增压器的自然吸气式发动机。因此,任何使用增压器的发动机都不能出现在赛场上,否则就会被视为违规。赛具对于身体能力的增强,除了满足“彼此对等”的条件之外,还必须满足下述条件:易检测性与对于既有的体育精神的非伤害性。例如,一辆貌似合规的F1赛车是否真正合规,很容易通过简单的检查步骤予以确定。如果把视角转回到人的有机本体上,我们能够从一个更深的角度理解为何服用兴奋剂是一种破坏公平性的有害行为(尽管兴奋剂本身貌似与赛车一样,起到的仅仅是增强身体能力的作用):①兴奋剂的施加过程彼此不透明,天然容易造就不公平;②兴奋剂种类繁多,其未必很容易被检测到;③兴奋剂的使用使得刻苦训练失去意义,异化体育精神。

     由此产生新的问题:元宇宙设备在赛场上的出现,其意义究竟是更可类比于赛具的加入,还是更可类比于服用兴奋剂?

     笔者认为这是一个有点棘手的问题。一方面,主流的元宇宙穿戴设备的确更像是赛车:这些设备并不与人类的身体发生直接的“接驳”,而是随时可以被卸载的,因此,不会对人体的机能产生直接改变。另外,正如我们可以对赛车的规格进行规定一样,至少从形式角度看,我们也可以对元宇宙设备的性能做出规定,以维护形式上的公平性。另一方面,元宇宙设备的加入却在某种意义上类似于兴奋剂的介入,并在一定程度上导致对于比赛公平性的负面影响:

     (1)人们很难通过外部检测发现不同元宇宙设备之间的性能差距,因为这种检测需要特殊的装备与人才,这些条件往往是线上体育比赛的组织方所不具备的。在此情况下,使用由更好的软硬件支持的元宇宙设备的运动员就能够“瞒天过海”,获取对于对方的不正当优势。这种优势具体体现在:高性能的芯片、算法软件能够更好地分析赛场状况,给出更合理的技战术选择方案,使得赛场对于技术使用方更具单向透明性。

     (2)元宇宙需要海量的数据支持与强大的算法支持。例如,在足球比赛中对于某个球员的下一步运动趋势的分析,需要相关软件先获取关于该运动员的大量资料,并使用合适的算法对这些资料进行分析。很明显,对于比赛组织方而言,他们很难了解参赛方所配备的特定的元宇宙设备到底已完成了多少量级的机器学习、使用了多么强大的算法。在此情况下,使用更多数据与更强算法的元宇宙设备方就能获取足以削弱比赛公正性的优势。

     (3)元宇宙设备的使用需要非常强的基础设施(特别是支持5G乃至6G技术的基础设施)“托底”,否则不可能完成海量信息的上传与下载。但相关技术的使用也会造成对于比赛公平性的隐患。例如,网络传输环境的普遍化会为黑客的攻击行为提供窗口——别有用心的黑客或许会通过传输环境潜入某参赛方的元宇宙设备,干扰相关设备的运作,以便为特定参赛方提供更多的获胜机会。由于对于黑客的防御往往处在传统的体育比赛组织方的能力范围之外,所以目前的体育规则将很难应对上述挑战。

     (4)元宇宙设备的使用也可能对某些重要的体育精神(如团队精神)构成危害。以足球为例,足球运动的魅力之一就在于11名球员之间因为长期协作而形成的精神默契,而2个球队之间的比拼在相当程度上便是精神默契度的比拼。然而,元宇宙技术的加入会使上述情况产生变数。例如,元宇宙穿戴设备可向球员呈现整个赛场的宏观形势图,并对各个球员之间的战术动作流程做出快速预演,甚至迅速估算出进行各种战术动作(拦截、大脚开球等)的胜率。这些宝贵数据可能使得球员不再依赖彼此之前的精神交流来建立战术互信,而仅依赖算法建议进行相关战术安排。如此,球员通过长期同吃同住、共同训练锻造共通精神纽带的传统培训方法也会失去意义。这一点自然会使得以足球为代表的团队性比赛的组织意义本身也遭到削弱。

     对于上述分析,有的读者可能会反驳:未来的元宇宙体育只是把电子竞技进一步线上化和虚拟情景化,并未改变电子竞技的团队实质。而且,现在的排球、篮球比赛等也有数据支持系统,把海量的数据提炼给教练员和运动员参考,这并不会导致团队精神的必然消失。但笔者认为,人类进化自采集-狩猎时代的人际信息交流模式是基于直接的脸部表情识别的,而非依赖于复杂的数据分析的。此外,传统的团体性体育比赛天然具有塑造社会共同体的社会功能(如中国古代的蹴鞠就具有塑造军事团队精神的功能),而这一功能天然依赖于团队成员之间的线下磨合。

     那么,对团体性体育竞技的传统社会功能身体的威胁,难道就意味着对于体育公平性的威胁吗?从某种程度而言的确如此。倘若元宇宙的数据整合能力能够至少部分替换传统的线下磨合,那么,一些长期依赖线下磨合能力的团队就会在比赛中处于劣势。同时,元宇宙数据的整合能力又依赖于芯片算力、数据量等不可见的因素,这就使得体育竞技被异化为运动员背后数据处理设备之间的竞技。

     基于以上分析,各类体育赛事的竞技规则制定专家很有必要对元宇宙技术对体育竞技公平性的冲击进行预研与预判,以便尽量减少此类冲击所造成的负面影响。

     至此或许会有人提出反问:为何我们要担心运动员直接穿戴元宇宙设备这种情况呢?直接规定元宇宙设备只能运用于观看比赛或体育训练,而不能直接用于比赛本身,不就能一劳永逸地规避上述麻烦吗?

     对此,笔者的应答是:从目前的技术发展情况看,这样的规定当然是姑且可行的。但是,随着元宇宙技术的不断成熟,并随着公众对于元宇宙技术接受度的不断提高,元宇宙技术对于体育比赛的渗透是迟早会发生之事。因此,未雨绸缪、早做预案,并非杞人忧天。

元宇宙、生活世界与身体

     作为当下的流行词之一,“元宇宙”不仅意味着当代最尖端的智能数字和虚拟仿真技术的成果凝聚,更是一个哲学和思想话题。借助于虚拟现实(virtual reality)技术,元宇宙向我们编织了一个超现实、超历史的可能性时空,一个美好的新世界。Meta-universe并不是如字面意义(仿佛现实宇宙背后有一个原初的宇宙),而是一个话语隐喻,指的是终极意义上的虚拟空间,即一个汇集了所有虚拟空间的空间整体或空间的“大全”。在这个被称为“元宇宙”的新世界中,借助于新技术,我们建构了一个比之前的网络虚拟空间或赛博空间更加高级、更加逼真的虚拟现实,个人实现了感知边界和自我认知的极大扩展,其交互性的范围、开放性的可能程度、个体参与的可能深度都远远超越了日常生活中的现实世界,进而对现实世界提出了挑战。

     诚然,元宇宙的构建首先基于技术的深度介入,如果没有数字化、大数据、虚拟仿真、人工智能等新技术的加持,我们很难想象能够搭建元宇宙这样一个宏大的虚拟世界。但无论如何,这个虚拟空间之大全的本质依然是一个想象空间,而不是现实空间,它是通过虚拟技术作用于人的感觉器官,通过想象力构建而形成的,而非通常客观意义上的空间。在层层叠叠的技术下,我们必须承认,包括元宇宙在内的所有虚拟空间之构建的原初动力仍是主体的想象力,一切信息的累加、主体间虚拟交往的搭建,正是围绕着主体、基于主体的感受能力和想象力才有可能。具体而言,作为最高层次的虚拟世界,元宇宙的实现依赖于主体的深度沉浸或全身沉浸。在这种主体沉浸中,主体的自主性和感受性仍是核心,所有的设备都是围绕着有感受力、有想象力的主体设置的。在这一点上,作为虚拟技术之汇集的元宇宙在某种意义上实现了认识论层面上狭义的“现象学回归”:在元宇宙中我们关于世界和生活的一切感知和把握都以意识现象的形式呈现出来,我们可以称之为“意识现象学”。但同时,我们还应注意到现象学要强调的另一个维度,即意识主体或存在者的“置身性”,即主体与包括身体在内的世界的普遍关联性,我们称之为“存在论的现象学”。“存在论现象学”意味着“现象”不仅是意识现象,更是基于存在者之“置身性”的更为普遍的意义关联,后者包含了前者,或者说意识现象学应当奠基于存在论现象学。存在论现象学的维度在元宇宙的构想中也可体现,即元宇宙的实现有赖于主体沉浸,构造一种“身”临其境的效果。这里的“身”在认知层面具体体现为视觉、听觉、触觉等多种感知的综合,同时更是一种置身于生活世界之中、承载着生命的整全的身体经验,它与世界进行着广泛的意义关联构建。

     下面我们在存在论现象学的意义上审视元宇宙。由于在虚拟空间中的一切信息和设置在本质上是代码,是非直观的,因此,个体和集体的想象力在其中起到了关键的作用。我们所有想象力的出发点是生活世界的经验,而关于世界的经验之出发点就是作为多重感知综合的整体性的身体经验。身体构成了我们对于世界的感知,首先是对于空间感知的起点,如梅洛-庞蒂所说:“身体对心灵而言是其诞生的空间,是所有其他现存空间的基质(matrice)。”基于身体这一基质,我们才可把握自身置身于其中的空间和世界,从而进一步构建起对于世界整体和具体对象的感知。这个世界整体就是我们生存于其中的“生活世界”,它是背景式的,构成了我们所有主体构建活动的视域,其本身不能被对象化。“生活世界”可以被比喻为大地,我们生活于其中,一切日常活动都与大地有着或近或远的关联,而且这些从未被斩断的关联之网就是“大地属性”(Bodenständigkeit),这构成了我们生活的实际状况。包括元宇宙在内的所有虚拟空间都不可能取代这个作为背景的生活世界,而是只能在生活世界之内被构建,是现实世界的延伸,是基于大地经验和身体经验的想象延伸,完全脱离生活世界和大地属性、脱离身体经验的元宇宙是不可能实现的。

     元宇宙在技术上的设定则刻意掩饰了它与生活世界与现实身体的关联,或者说,元宇宙正是以宣称摆脱现实世界和身体的有限性特征,才成为一个当下最具冲击力的概念。元宇宙将虚拟信息和人的感受能力叠加在一起,在虚拟环境中放大了人的感受能力,迎合着人的欲望,使人感知到在现实中无法感知的东西,从而获得超现实的感官体验,获得一种在现实生活中无法取得的巨大愉悦,从而贬低了现实的生活世界和身体的地位。在此意义上的元宇宙就不仅是一个纯粹的技术问题,更是价值和伦理问题,是人类实践的问题。元宇宙如果真的实现,将彻底改变人类的生活姿态:通过虚拟技术人们满足于一种无根状态的主体沉浸和虚拟的感官满足,内卷在虚拟的意识世界之中,技术最终将导致对生活世界和现实身体的遗忘,从而彻底改变人与世界的自然存在样态。

     因此,现代性的危机并没有由于我们构建了一个新的虚拟世界而得到解决,相反它也只是加剧了人类生活的异化和意义空乏。①尽管数据和虚拟技术在某些方面强化了人的感受能力,但同时海量信息涌现和集中刺激也让感受力和情感变得更加短暂易逝,人基于身体经验的存在领悟力、共情能力、表达能力和现实的行动能力在弱化,就如赫拉利所言:“退化的人类滥用进化的计算机。”②元宇宙通过新技术造成的身临其境的效果混淆了虚拟和现实的界限,例如,在元宇宙中个体可以有无穷多的可能身份和可能情境,个体可以任意选择满足当下自身欲求的身份和情境,这造成了虚拟世界中极端的个人中心主义,在现实意义上的主体间的交互经验被抛弃,个体的现实交互能力被弱化。虚拟技术可以为每个人搭建一个理想的身份和世界,但这些身份和世界如何能够融为一体,是需要主体间的现实交往框架保障的,而这种交互主体的经验又是以真实世界里的身体差异和社会境遇为基础的,在虚拟世界里这种现实的交互主体整体框架无法实现。③元宇宙实现了自我中心的个体意识的任意选择、意义系统的任意构建,因此,承载着生物学意义上生命的身体就成了被遗留在现实世界中的多余之物,虚拟世界优先于现实世界,前者占据了整体上的价值、精神、意义系统,而后者沦于边缘化和碎片化,生命和身体变得可有可无。

     总之,脱离了现实的生活世界、遗忘了身体的“元宇宙”构想,可以说是海德格尔意义上的新技术的“座架”(Gestell),是无限放大的“缸中之脑”。在技术上这个构想的实现依赖于极端的还原论,即将人类生活全部还原为意识信息并进一步还原为数字代码。极端还原论在哲学和技术应用中的困难已经多有讨论,在此不再赘言。就“元宇宙”本身的设想而言,极端还原论的模式也是难以实现的。因为在元宇宙的构建中,基于生活世界和身体经验的主体的感受力和想象力仍是一切技术的核心,认识和想象活动的情境性和身体性不可否弃。意识活动在大脑中发生,而大脑处于身体之中,身体又置身于现实世界之中。元宇宙只是奠基于生活世界之中的意义构建物之一,而无法取代生活世界,身体以及具身性是一切感知和想象活动的出发点。对于人类整体而言,以绝对还原的立场排除身体是不可能的。

     就其伦理后果而言,尽管在技术上元宇宙远未完全实现,但是网络化生活、大数据、局部的虚拟空间等对人类生活姿态的改造和影响已经初现端倪:人类整体行动能力的退化,主体间交往能力的弱化,身体和生命的边缘化,等等。现代精神生活的重建急需抵抗这种生活的消极面向、抵抗虚拟仿真技术对于生活世界和真实身体经验的排斥。在真实的草坪上踢一场足球赛与在虚拟空间中玩一场足球游戏是完全不同的两类活动,前者为后者奠基,后者无法取代前者。元宇宙始终是生活世界之中的,是现实世界的延伸,是基于身体经验的。大地属性和具身属性是一切人类思想叙事和实践活动的起点,包括元宇宙构想在内任何以人类为主体的新技术变革均无例外。

本文刊于《上海体育学院学报》2022年第5期。为方便阅读,此处删去原文注释,如果其他媒体或机构转载,请标明文章出处。


上海体育学院学报

长按扫码关注我们


您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存