蓝师傅最近几个月非常忙,很久没更新文章了,惭愧惭愧,距离上一篇技术文章已经是半年前了~
前几个月负责游戏SDK的开发、维护、对接工作,项目结束了一段时间了,梳理一下游戏SDK开发涉及到的知识点。
有些朋友可能对游戏SDK开发有点陌生,希望本文对你有一些帮助。
记得17年毕业那会儿找工作的时候,去一家公司面试,面的是游戏SDK岗位,面试官一开口就问我之前有没有做过SDK开发,我说没做过,结果聊了几句就回去等通知了~
HR在筛选简历的时候可能出了点问题,但是,从技术角度讲,没做过SDK开发就不能胜任这个岗位了吗?
SDK(Software Development Kit)是软件开发工具包的意思,一般我们将一部分功能单独封装成一个library进行开发和维护,然后将编译产物(jar包或者aar)提供给多个项目使用,这就属于SDK开发。常见的如短视频SDK、推送SDK,分享SDK,以及这篇文章的重点:游戏SDK。
2.1 游戏SDK是啥
小红是做社交App的娱乐公司,日活几千万,想让自己平台多元化,比如做个游戏下载的功能,给用户下载,用户觉得好玩,可能就会付费买装备,但是有个问题,小红并不会做游戏,如果单开一个产品线去研发游戏,投入是相当巨大的,所以想到能不能去外面接游戏进来。
最终小红和小绿确认合作关系:
1、小红提供游戏SDK,需要包含核心的登录功能、支付功能; 2、小绿开发完的游戏,不接入其它平台的登录和支付系统,直接接入小红的游戏SDK,用小红的登陆和支付系统 3、小红每个月都要跟小绿对账,按比例分成给小绿
小结:游戏SDK跟普通SDK的区别在于,它提供一个游戏账号体系和支付体系,核心就是登录和支付功能。
2.2 游戏SDK的流程图
游戏SDK最核心的是登录和支付功能,其它的都是运营相关的,例如埋点、数据统计等等~
登录和支付的流程大概如下图:
图画的比较简陋,解释一下,上半部分是登录流程、下半部分是支付流程,
流程还算比较简单的~
接下来说说游戏SDK开发的一些需要注意的点:
3.1 少依赖
很多开发者都知道,作为SDK,应该尽量少使用开源库,或者说不用开源库, 而是通过手写网络框架,手写数据库等等,主要是考虑两个方面:
减小SDK体积 ;
避免第三方接入的时候发生依赖冲突
当然,依赖库并不是说不能用,有时候一些数据统计的库需要依赖第三方,那这种情况是没有办法避免的,可以在对接文档中提供一个解决依赖冲突的办法
3.2 解决依赖冲突
方式一
在app的build.gradle中添加类似配置如下:
configurations.all { resolutionStrategy { //解决v4包冲突,强制使用这个版本的v4包 force 'com.android.support:support-v4:26.1.0' } }
方式二
exclude
implementation("com.xxx.xxx:xx" ) { exclude group : 'com.android.support' }
exclude是最常用的解决依赖冲突的方式,但如果多个依赖库引入不同版本的其它库,需要分别写好多个exclude,显然第一种方式比较简单粗暴。
3.3 对外暴露的接口尽量少
面向接口编程,以游戏SDK为例,对外暴露的接口一般有SDK初始化、登录、支付等,参考设计如下:
定义接口:
interface IGame { // 1、在Application中调用, fun registerApp(context: ApplicationContext, appId: String) // 2、在activity中初始化 fun init(activity: Activity) // 3、业务接口,登录、支付等等 fun login(loginCallBack: LoginCallBack) fun pay(product: Product, payCallBack: PayCallBack) ... }
实现类
/** * 实现类 */ class GameImpl : IGame{ override fun registerApp(context: ApplicationContext, appId: String) { //appid相关 } override fun init(activity: Activity) { //初始化逻辑,例如显示悬浮窗 } override fun login(loginCallBack: LoginCallBack) { //登录逻辑 } override fun pay(product: Product, payCallBack: PayCallBack) { //支付逻辑 } ... }
实现类是我们的内部逻辑,我们不希望被外部访问到,外部只需要知道有 IGame这个接口中的方法就行,我们可以再写个单例的管理类来给外部使用
kotlin的object关键字表示单例, 外部通过GameSDKManager.xxx来调用SDK中的方法,
以后要提供其它方法,只要修改 IGame接口,然后在 GameSDKManager 和 GameImpl 中分别实现即可。
当然,不是说一定要这样拆分三个类,这只是一个面向接口编程的例子。
游戏SDK前期开发自测可能是很顺利的,难度不大,但是在跟游戏对接的时候可能会出现一些问题,
什么ClassNotFound、Resource not found、依赖冲突、崩溃等等,至于为什么这样,下面会介绍~
4.1 SDK要支持Eclipse
SDK 1.0 测试通过,正式上线,高高兴兴地把文档甩给对接方,心里想,这个我测过的没问题,demo也给了,只要按照文档和demo来,问题不大。
然而,对方回复了一句:“有Eclipse接入文档吗?”
我一脸懵逼,这都什么年代了,真还有人用Eclipse开发App?
我想试图说服对方用Android Studio,然后得到的回复是:其它的游戏SDK都提供了Eclipse的接入方式~
想起我上一次用Eclipse应该是大三的时候...
就这样,第二天下载了Eclipse之后,按照教程安装APT插件,然而编译一直报错,忘记具体的错误信息了,最终的解决办法是下载了一份Eclipse版本的SDK,Eclipse 不能使用Android Studio版本的SDK。
好了,Eclipse环境弄好了,hello world也跑起来了,开始写demo~
由于SDK的产物是aar,而Eclipse只能依赖jar包和library,一般都用jar包依赖,先将aar解压出来,把里面的classes.jar拷贝出来重命名,然后在Eclipse中依赖这个jar包,同时,SDK的资源文件、libs目录下的jar包也需要拷贝到Eclipse项目中。
终于,编译成功,安装,打开,闪退了~
奔溃信息指向:setContentView(xxx),错误信息是 Resources$NotFoundException: Resource ID #0x13d6b6
4.2 setContentView(xxx) 凭什么奔溃?
看以下这段代码
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super .onCreate(savedInstanceState) //简单的一段代码 setContentView(R.layout.activity_test) }
这段代码在打包aar的时候,Android Studio接入没问题,但是打成jar包,Eclipse接入的时候会奔溃,奔溃信息如下,
Caused by: android.content.res.Resources$NotFoundException : Resource ID #0x13d6b6 at android.content.res.ResourcesImpl.getValue(ResourcesImpl.java:246 ) at android.content.res.Resources.loadXmlResourceParser(Resources.java:2256 ) at android.content.res.Resources.getLayout(Resources.java:1228 ) at android.view.LayoutInflater.inflate(LayoutInflater.java:427 ) at android.view.LayoutInflater.inflate(LayoutInflater.java:380 ) at androidx.appcompat.app.AppCompatDelegateImpl.setContentView(AppCompatDelegateImpl.java:555 ) at androidx.appcompat.app.AppCompatActivity.setContentView(AppCompatActivity.java:161 ) at luyao.util.ktx.base.BaseVMActivity.on Create(BaseVMActivity.kt:25 )
按下command 键,鼠标放到R.layout.activity_test 上去
这是一个常量,这个常量定义在R文件中,在AAPT阶段生成,
有小伙伴应该已经看出问题所在了,先假设大家都不知道,我们来回顾一下apk打包的主要流程
AAPT(或者AAPT2)工具打包资源文件,生成R.class文件,resources.arsc资源索引表
AIDL 转换成Jave代码(有AIDL的话)
Java代码编译成.class文件
通过dex工具将.class文件转换成Dalvik 字节码,也就是.dex文件
通过ApkBuilde工具将.dex文件和其它资源文件打包成未签名的apk
通过签名工具给apk签名,v1签名使用jarsigner、v2签名使用apksigner(sdk 25版本开始提供)
apk编译的第一个阶段,AAPT会打包资源文件,生成R.class文件和resources.arsc资源索引表
library项目在打包aar的时候,上面123这几个流程一定会走的,但是aar中并没有生成 resources.arsc 这个资源索引表,资源的id跟资源文件的映射关系记录在R.txt中,如下图:
而Eclipse因为只能接入jar包,也就是解压aar后取出里面的classes.jar,当我们把资源文件拷贝到Eclipse,再编译apk的时候,资源文件会对应一个新的资源id,而aar中classes.jar里引用的资源id是不变的,
classes.jar里面的
setContentView(R.layout.activity_test)
相当于
setContentView(-1300150),
而当我们将 activity_test.xml 拷贝到Eclipse项目后编译,AAPT重新给它生成一个资源id,R.layout.activity_test 对应的资源id已经不是 -1300150 了。
这就是为什么classes.jar里面的setContentView(-1300150) 会报错找不到资源。
知道了问题的原因之后,要解决这个问题,那么SDK里面使用资源id需要动态去获取,不能使用R文件里面的常量~
4.2.1 动态获取资源id
谷歌提供了相关的API,可以通过资源名称获取资源id
Resources#getIdentifier(String name, String defType, String defPackage)
第一个参数是资源名称,例如一个TextView定义的id叫tv_title;
第二个参数是类型,例如 string、xml、style、layout 等等,跟R.class文件里面的内部类是对应的
如果想获取布局文件id,传layout,如果是获取字符串id,传string,以此类推。
第三个参数是包名。
最后封装成工具类如下
object ResourceUtil { //缓存资源id private val idMap: HashMap<String, Int > = HashMap() private fun getIdByName(context: Context, defType: String, name: String) : Int { //缓存 val key = defType + "_" + name val value: Int ? = idMap.get (key) value?.let { return it } //获取资源id val identifier = context.resources.getIdentifier(name, defType, context.packageName) identifier?.let { idMap.put(key, identifier) } return identifier } /** * 获取布局文件的资源ID,defType传 layout */ fun getIdFromLayout(context: Context, name: String) : Int { return getIdByName(context, "layout" , name) } ...
然后setContentView(R.layout.test) 需要修改成
setContentView (ResourceUtil.getIdFromLayout(context, "test" ))
问题是解决了,但是还是需要了解一下底层原理,例如,AAPT打包资源文件,会生成资源id,资源id跟资源是如何关联起来的呢?通过资源名称去读资源id,又是如何读取的呢?
4.2.2 AAPT打包产物
编译的第一个阶段,使用AAPT打包资源文件,产物如下
res文件夹内的图片及xml资源(xml被编译成二进制)
assets文件夹(不会生成资源id)
二进制AndroidManifest.xml
资源索引表 resources.arsc
R.class文件
重点关注资源索引表 resources.arsc,
resources.arsc 文件的数据格式比较复杂,Android Studio可以帮我们解析出来
通过Android Studio的 Build -> Analyze APK,打开apk后选择 resources.arsc打开
id(资源id)、name(资源名称)、value(资源路径)都可以通过这个索引表来互相转换, 前面说过 Resources#getIdentifier(String name, String defType, String defPackage),之所以可以通过资源名称获取到资源id,当然还是要借助 resources.arsc 这个资源索引表。
4.2.3 通过资源名称读取资源id的原理
Resources#getIdentifier源码我大概跟了一下,调用流程是
Resources#getIdentifier
ResourcesImpl#getIdentifier
AssetManager#getResourceIdentifier
AssetManager2.cpp#GetResourceId
不贴太多源码,大家有兴趣可以看 AssetManager2.cpp 这个类,里面关联了 ApkAssets,frameworks/base/libs/androidfw/ApkAssets.cpp
ApkAssets.cpp 里面有 resources.arsc 的定义和使用
得出结论是resources.arsc是在native层加载和解析的,通过resources.arsc这个资源索引表,可以将资源id和资源名称、资源路径相互转换。
上面讲的这些太枯燥了,游戏SDK就这些内容?能不能来点实用的呢?
如果是普通的游戏SDK,那么只要保证接入方能够成功接入SDK就完事了,然而,
小红除了提供游戏SDK之外,还需要对 接入游戏SDK的游戏进行验收,确保游戏SDK的功能正常。
毕竟游戏是要在小红的平台上运营,小红有责任和义务对每一个游戏进行测试验收,确保基本功能正常,总不能用户一打开就奔溃吧~
随着SDK的版本升级,功能会增加,需要验收的功能会越来越多,例如:验证签名,SDK有检查更新的功能,token过期,游戏需要做退出登录逻辑等等...
下面将介绍我是如何处理一些问题的。
5.1 日志开关
SDK接入出现问题,release版本若关闭了日志,我们需要将日志打开复现问题,常用的有两种方式:
可以参考开发者模式的开关,设置某个控件的点击事件,例如在连续点击5次的时候打开日志开关。日志开关需要持久化,例如保存到sp,在SDK初始化的时候去读这个开关。
还有一种做法是类似友盟,初始化的方法提供debug参数,让接入方可以传true来查看日志,但是考虑到SDK内部信息安全,我没有这么做。
5.2 配置检查
我提供的demo运行是正常的,但是第三方他们接入的时候经常会出现一些问题,可能是他们的Android SDK版本不一样,或者一些配置没有严格按照文档来写,作为SDK的开发者,我希望这些配置的问题接入方可以自己发现和处理,这就需要在游戏SDK中增加检测的逻辑。
5.2.1 一个检查更新的功能
Android 8.0 开始,调起应用安装页面,需要用户显式打开未知来源开关,于是有如下代码
有一次发现在接入方的apk中,context.packageManager.canRequestPackageInstalls(),一直返回false,没法调起安装页面,首先想到的是,接入方没有声明安装权限
<!--安装apk需要的权限--> <uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES" />
然后自己去掉权限声明验证一下,发现会抛异常,说明不是这个原因。
最后发现 targetSdkVersion 小于26的话, packageManager.canRequestPackageInstalls()一直会返回false,目前各大应用市场已经陆续要求targetSdkVersion必须26或以上,为了保证SDK的更新功能正常,在SDK初始化的时候,添加如下检测代码
这样接入方targetSdkVersion就一定要26或以上,否则抛异常,从异常日志中就可以发现问题。
5.2.2 FileProvider 需要增加配置检查
由于 7.0之后安装apk需要通过FileProvider来获取url,所以manifest有了这样的代码
如果是Android Studio打包,一般会自动读取build.gradle中的applicationId来替换占位符${applicationId},
如果是Eclipse打包,占位符${applicationId}则原封不动,不会被替换,那么下面的代码就会报空指针了
FileProvider .getUriForFile (context , context .packageName + ".fileprovider ", file )
如何保证接入方一定有配置FileProvider,并且配置正确呢?增加配置检测代码如下
在sdk初始化的时候去私有目录创建一个空文件,然后通过 getUriFormFile 方法触发FileProvider获取url的逻辑,如果有异常,说明FileProvider配置不对。
之后在验收apk的时候,只要能正常安装打开,就说明FileProvider配置是正确的。
5.2.3 签名验证
游戏方接入游戏SDK之后打包成apk,这个apk要在我们平台上线,我们希望统一apk签名,
所以在验收apk的时候,需要确认apk的签名。
查看apk签名主要用两种方式:
针对v2签名 keytool -printcert -jarfile xxx.apk
or
apksigner verify -v --print-certs xxx.apk
这个命令虽然简单粗暴,但是要求apk使用v2签名,
针对v1签名
如果apk是使用v1签名,那么比较麻烦,需要解压apk,找到META-INFO目录下的 CERT.RSA,然后执行命令
keytool -printcert -file CERT.RSA
针对v1签名可能有更好的办法,我没找到~
代码签名检查
如果是使用v2签名还好,直接一个命令就能查看签名,但是大部分游戏发行商都是使用v1签名,手动验证签名还是比较麻烦的,还是代码里验证下比较香啊~
fun checkSign(context: Context) { val signCheck = SignCheck(context, "A3:E1:5E:BA:..." ) if (signCheck.check()) { Log.i(TAG, "签名正确" ) } else { toast("应用签名不匹配,请检查签名" ) } }
SignCheck 类的逻辑主要是获取应用签名,check方法是将应用签名跟正确的签名做对比,相同就返回true。
如果签名不正确,游戏方接入SDK过程会弹toast提示
如果有其它必选配置,类似的方式处理一下,一劳永逸~
渠道包大家都不陌生,一般是为了统计app在不同应用市场的数据,例如新增、日活、留存等。
游戏SDK的渠道包概念稍微有点不同:
平台上线了游戏之后,依赖用户自己来下载游戏,起量是很慢的,所以需要推广,如果使用推送让用户去下载,那么用户体验会很差。所以需要让那些有影响力的人来做有偿推广。SDK中每一个请求接口都会传渠道标识,比如A用户去推广游戏,我们会给他一个打了A渠道标识的apk,通过这个apk注册的用户,就归属A用户。
6.1 选择打渠道包的方式 按照签名方式的不同,目前有两个比较热门的打渠道包的开源库
下一代Android打包工具:
https://github.com/mcxiaoke/packer-ng-plugin 有两个版本,支持v1签名和v2签名。
Walle(瓦力):
https://github.com/Meituan-Dianping/walle 目测只支持v2签名。
对于游戏SDK来说,单纯使用Walle并不适合,因为大部分游戏发行商,默认的apk签名方式都是v1签名。
成年人不喜欢做选择,两个都要
fun getChannel(context: Context) : String { //针对v1签名 var channel = PackerNg.getMarket(context) if (TextUtils.isEmpty(channel)) { //针对v2签名 channel = WalleChannelReader.getChannel(context, Utils.getDefaultChannel()) } return channel }
可以使用 PackerNg-v1 + PackerNg-v2,也可以使用 PackerNg-v1 + Walle。
6.2 渠道包原理
6.2.1 针对v1签名
PackerNg-v1 的原理:
APK文件其实是一个带签名信息的ZIP文件,根据 ZIP文件格式规范,ZIP文件末尾有一部分元数据代表ZIP文件注释,正确修改这一部分数据不会对ZIP文件造成破坏
针对v1签名,还有其它渠道包方案,但是大部分都存在效率问题,例如利用gradle的productFlavors属性打渠道包,速度慢;或者利用META-INF目录不被签名校验的特点,加入文件名为渠道名的空文件,但是读取渠道的时候比较慢,因为需要解压apk读取。
6.2.2 针对v2签名
使用v2签名的apk,上面针对v1签名的方案全部失效。
Walle 的原理是:
V2签名块中有个区块可以添加一些附属信息,并且不会被签名校验,将自定义渠道信息写入这个区块,生成渠道包。
前期,游戏发行商出的apk可能没有使用我们的签名,让他们重新打包有时候耗时比较长,所以必须掌握apktool的相关命令,来进行解包和打包,以及签名。
7.1 apktool下载
https://github.com/iBotPeaches/Apktool
需要配置下环境,比较简单,mac:下载apktool.jar、apktool可执行脚本,放到 /usr/local/bin/ 目录下,然后 command + x 设置权限就可以了。
7.2 反编译
apktool d demo.apk
会将demo.apk反编译之后输出到demo目录,-o 参数可以指定输出目录。
反编译之后就可以修改资源文件或者字节码
7.3 回编译
apktool b demo -o unsign.apk
输出的是未签名的apk,需要签名才能安装到手机上
7.4 apk签名
一般我们用Android Studio打一个签名的apk很简单
但是单独给一个未签名的apk签名,就需要借助签名工具,v1签名是使用jarsigner,v2签名是使用apksigner,
7.4.1 v1签名
jarsigner -verbose -keystore [签名文件路径] -keypass [密码] -storepass [密码] -signedjar [输出apk路径] [需要签名的apk路径] -digestalg [摘要算法的名称如SHA1] -sigalg [签名算法的名称如MD5withRSA] [证书别名]
例如我的签名文件叫 lizhigame.keystore,别名密码都是 lizhigame,那么签名命令如下
jarsigner -verbose -keystore lizhigame.keystore -keypass lizhigame -storepass lizhigame -signedjar sign.apk unsign.apk -digestalg SHA1 -sigalg MD5withRSA lizhigame
执行命令后可以看到控制台日志
7.4.2 v2签名
V2 签名使用apkSigner,在SDK build-tools下,注意在版本25以上才有
apkSigner签名命令:
apksigner sign --ks [签名文件] --ks-pass pass:[密码] --out [输出apk路径] [需要签名的apk]
例如我的签名文件叫 lizhigame.keystore,别名密码都是 lizhigame,那么签名命令如下
apksigner sign --ks lizhigame.keystore --ks-pass pass:lizhigame --out sign_v2.apk unsign.apk
apksigner 签名过程没有任何提示,可以结合验证签名命令一起使用
验证签名
apksigner verify -v --print-certs sign_v2.apk
这篇文章是我对游戏SDK开发三个多月工作的总结和分享,游戏SDK开发,更多的是业务问题处理和对接问题处理。将重复性的工作做成自动化,通过代码检查配置的方式,强制让接入方按照我们的要求来接入SDK,可以减少不必要的沟通成本。
本文知识点总结:
介绍游戏SDK的概念,流程
介绍游戏SDK开发的注意事项
Eclipse接入SDK奔溃原因分析,需要动态获取资源id
介绍AAPT打包资源文件过程,源索引表resources.arsc的作用
游戏SDK的一些细节的操作
渠道包方案和原理
apktool反编译和回编译
使用jarsigner和apksigner对apk进行签名
如果你正在找工作,招聘网站上多多少少有一些游戏SDK开发的岗位,薪资一般不会太低,希
望这篇文章能带给你一些帮助。
其它
最近几个月非常忙,没有太多精力写文章(主要还是懒)~
接下来我还是会抽时间坚持写的,主要方向是:高质量开发、高效开发、架构等方面,这是通往高级Android工程师必须跨越的槛,我会结合实际项目,来完成这个系列的文章。
敬请期待~