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什么?!《美队3》机场大战是师哥做的...

2016-05-13 官微君传传 中国传媒大学



《美队3》已经上映一周了

各位小伙伴看了没有啊

还记得机场大战中炫酷的场景吗


竟然是由咱们的师哥负责制作的


传传有幸采访到秦尧师哥

我们来看看他是怎么说的吧



秦尧,毕业于中国传媒大学动画技术专业,08年加入Base FX从事电影特效行业8年, 现担任Base FX数字环境绘景部门主管,参与了国外影片《美国队长3》、《星球大战7》、《环太平洋》、《忍者神龟变种时代》及国内影片《捉妖记》、《九层妖塔》、《金陵十三钗》、《北京遇上西雅图》等50多部影片。先后参与美剧《太平洋战争》、《海滨帝国》、《黑帆》,与团队共享三座艾美奖最佳视觉效果奖荣誉。2015年11月作为受邀嘉宾参与了Tedx@Chongqing2015演讲。

秦尧个人网站:www.qinyao.net



 Q1 
官微君传传你在美队3主要负责什么工作,可以详细介绍一下吗?
作为Base FX数字环境绘景部门的主管,我的工作主要包括了项目中对涉及到背景的镜头进行报价、制定schedule和制作方案、把控镜头质量与制作方向、分配任务、制作高难度镜头等多个环节。在美队3中,数字环境绘景部门主要负责了机场大战和海上监狱部分镜头的场景制作


 Q2 
官微君传传:听说你们负责机场大战部分镜头的制作,可以详细介绍一下吗?
《美队3》Base FX一共参与了143个镜头的制作,其中机场大战是全片最精彩的部分之一,我们制作了118个镜头。虽然剧组在德国莱比锡哈勒机场取了实景,但并不能满足所有镜头的角度和运动,普通观众很难发现电影中有很多镜头都是全CG制作的,包括超级英雄和他们身后的背景。
从地面打斗到“战争机器”在空中被击落,有近景,也有很多鸟瞰镜头。项目一开始,我们就从Google地图截取了实际机场的卫星图片,分成了若干区域。一部分艺术家为每一个区域绘制更加精细的地面纹理,其他人制作地面上的3D模型和材质。
场景资产的制作工作量是巨大的,近景的建筑物,都是艺术家们协同完成的。远景的城市不用看到太多细节,我编写了一些脚本自动生成了城市模型,并自动为每一个建筑赋予了随机的贴图,大大节省了时间。最终渲染的时候我们在地面上添加了很多云的阴影,使画面更加透气和生动。

德国莱比锡哈勒机场全景图

全CG机场镜头渲染效果

 Q3 
官微君传传:美队3的制作周期多长?在制作的当中有遇到什么大的挑战吗?
Base FX从2015年11月开始,一直持续到2016年3月底才完成了所有的镜头制作。最大的挑战是表现大场景中的细节以及云层的制作。 在最初的一个月我们就完成了机场周围场景的基础模型。为了得到真实的效果,直到上映前一个月,我们还在调整里边的细节,大到一个建筑物,公路上行驶的汽车,小到路旁的一颗灌木。最后的冲刺阶段,艺术家们频繁的加班,几乎每天都在更新新的效果。 钢铁侠和战争机器在空中穿越云层的镜头也耗费了大量的人力,我们起初尝试了特效解算的方法,但效果并不理想,面对客户频繁的反馈,很难精确控制,最后还是决定通过二维的方式绘制完成。


 Q4 
官微君传传:在制作当中有遇到什么好玩的事吗?
眼看电影快要上映了,我们以为工作已经结束,很多艺术家准备补休的时候,总会收到客户新的反馈。为了让自己的镜头效果更好,每一位艺术家都吃了很多加班餐,付出了相当大的努力,痛并快乐着。


 Q5 
官微君传传参与美队3最大的收获是什么?
数字环境绘景部门从无到有创造了机场周围的环境,这么大的场景是我们从未挑战过的。艺术家中有一大批是新人,我们在团队协作上取得了很大的进步,合理的安排任务,让每一位艺术家都可以发挥各自的特长,为最终的效果尽一份力。当项目结束之后,我们最大的收获是每一个人都获取了全新的经验,而这些经验让我们成为了一个更优秀的团队。


 Q6 
官微君传传:听说你也参与了星战7的制作,可以简单介绍一下吗?
电影特效的魅力就在于每一个show都是一个全新的挑战,我们总会遇到从来没有制作过的效果,需要一直充电,学习新的软件,研发新的技术,不同的show几乎是没有什么可比性的。星战7中我参与制作了森林的场景延伸,森林是在摄影棚里搭建的,远处都是绿幕,这一类的场景需要我们CG制作的部分完美地匹配原始的素材。美队3中的镜头大多都是纯CG制作的,超级英雄和背景在相同的灯光下进行渲染更容易融合在一起,但也很容易看起来不真实,这需要耗费大量时间在3D资产的制作上。

星战7


 Q7 
官微君传传:2012年你在公司创立了数字环境部门,由主攻材质到主攻3d环境设计,为什么选择这样的转变?
当我刚毕业的时候,其实对电影特效一无所知,而电影特效行业是流水线作业,分工十分精细,我选择了比较擅长的材质入手,毕业一年后我便晋升为材质部门主管。但我个人不太满足于只制作材质纹理,也不太喜欢流水线的作业,我对所有的流程都感兴趣,也想成为一名多面手(generalist),当达到一定目标之后,跟公司商量,我提拔了新的材质主管,自己重新创立了数字环境部门。环境部门独立于传统的3D流程,拥有自己的小流程,可以借助任何软件工具,达到想要的效果,目的是减少中间过程、提高效率,让我们可以把控更多的效果。三年多时间,从最初的3人成长成为最多18人(拥有多名外籍员工)的团队,如今已经是BaseFX不可或缺的重要部门。


 Q8 
官微君传传:你觉得成为一名优秀的特效师最关键的因素是?
想要成为一名优秀的特效师,必须不断地学习和提高自己,而这所有的动力都来源于兴趣。我的兴趣十分广泛,而这些兴趣往往会影响今后的工作和生活。我从小喜欢画画,但没有接受过正统的美术教育,小学的时候喜欢临摹漫画里的人物,初中时接触了photoshop,鼠绘了一些作品,高中时自己学习了flash做了一名闪客;别人在网吧玩游戏的时候,我又学习了网页编程,为自己设计个人网站;在别人用文曲星查单词的时候,我用文曲星的Basic语音编了个坦克大战的游戏。喜欢画画让我不自觉地提高了审美能力,在镜头制作中更容易把握整体的效果;自学flash让我了解了动画的原理,为今后考动画专业和学习3D软件奠定了基础;编程让我的头脑和逻辑保持清醒,在工作中能够找到便捷的方法实现想要的效果。


 Q9 
官微君传传:你目前最满意的作品是哪一部?为什么?
还没有最满意的作品,每一次完成了一个项目,都会觉得如果再多给我一点时间我就能完成得更好。《环太平洋》是我职业生涯的一个转折点,这是我第一次在这么大的show上参与自己的设计,机器人训练时控制室的外观是完全由我设计和制作的。

环太平洋


 Q10 官微君传传:在中传学习生活中,有什么印象特别深刻的人或事吗?最值得骄傲的是大学四年都没有挂科,有一年同时获得了国家奖学金、中央三台奖学金、校奖学金、古龙奖学金,毕业设计《绿荫深处》也如愿获得了美猴奖。传媒大学的生活非常丰富精彩,大学期间除了学习,还会在社会上接一些私活,参加了轮滑社,为导演班的朋友拍作业,传媒大学就像一个小社会,各路神仙各种大神都能接触到,这为我步入大社会奠定了很好的基础



 Q11 
官微传传:对未来想入行的师弟师妹有什么建议吗?
 如果你是学习美术方面的,对电影感兴趣,又对就业方向比较迷茫,可以考虑Base FX数字环境绘景部门,我们不仅需要2D绘画方面的能人,也需要3D艺术家。在大学期间,建议多主动学习国内外教程,掌握多种技能和软件,多瞻仰国内外CG大师的作品,努力培养审美和艺术感觉。不管进入哪一行,最初的难关永远是自己那一关,当克服了瓶颈就会发现学习一门新的技能并不是那么难,甚至是电影特效也并不是高高在上。





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记者 |  王艺瑾 · 周维一

编辑 |  石雨桐 · 崔一帆

制图 |  王辛蕊

责编 |  韩佳颖 ·丁阳

 

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