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八年时间,三代产品,“死磕”出了半张门票

The following article is from 游戏葡萄 Author 爱游戏的葡萄君

去年,葡萄君就曾访谈过腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo),今年在魔方十二周年期间我们也同样和他聊了聊,他期望这种“一期一会”的对话能让更多人直接了解魔方,也希望能吸引更多志同道合的人加入魔方。

腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲

在访谈中,张晗劲表示从垂类切入市场是魔方从页游时代就下定决心要做的事,而抛开利弊分析谈选择,他们想做的仍然是面目鲜明且“好玩的东西”。以下是经过整理的采访内容:


01

聊产品:八年时间、三代产品,

换来半张门票

葡萄君:这一年你们过得怎么样?

张晗劲:这一年行业里应该没有多少人过得特别轻松吧,玩家需求在变、客观上产能受限、导致供给脱节…… 在这些问题之下,大家应该都会时不时想想自己还能活多久。

葡萄君:你们没有这个烦恼吧,毕竟有成功产品在线上跑。

张晗劲:跑着的产品是有,但有个前提,就是《火影忍者手游》也好,《暗区突围》也好,在体量上都并不能让整个工作室群感到安全,换句话说,不足以覆盖浪的成本。

为了让自己保持面目鲜明,我们在不断在尝试新的东西,这就会有成本,在试错过程中很多都变成了沉没成本。和时间、成本赛跑,当然有危机感。

葡萄君:那先说说射击品类吧。你对《暗区突围》的成绩怎么看?

张晗劲:回头看,这款产品的立项确实是挺非主流的选择,因为它投资大但前途未卜。对于现阶段取得的成绩,我是满意的,因为我们成功地挤进了射击游戏的队伍。

放眼全球,射击游戏的壁垒都很高,很多大厂都在竞争。首先你得先上桌,才能谈努力不下来。而魔方从《独立防线》到《王牌战士》,再到《暗区突围》,在付出八年时间、三代产品前赴后继的努力之后,我们终于拿到了射击品类的半张门票,有了继续下去的资格。

虽说从来没有一劳永逸的成功,但管理好成本也就没有了永不翻身的失败,让游戏不断的进行下去,才有对未来的期待。

葡萄君:你认为暗区能取得今天成绩的主要原因是什么?比如在外界看来,敢投入的勇气会不会很重要?

张晗劲:勇气是一个好话题,我也常常觉得别人很有勇气,甚至觉得这个兄弟是不是疯了?但当掌握同等信息量的时候,再判断驱动他的是不是勇气可能会比较科学。

葡萄君:它在收入方面有达到预期吗?

张晗劲:财务上我认为《暗区突围》有自己的潜力,但做法急不来。

在全球范围之内,枪战类游戏追求高ARPU都不是一个很好的选择,因为这个品类基础是考验操作和枪法,对参与对战的玩家有公平性承诺,所以我们的商业化设计本质上还是老本行“增值服务”。如果基于这一点,而不是和数值售卖类游戏比营收爆发力,《暗区突围》的成绩还是还挺好的。喜欢这种体验的玩家来玩,我们做好服务就可以了,也比较轻松。它的表现就是榜单排名很稳定,有时我跟运营开玩笑,说感觉你也不需要每天看数据,因为每天都那样。

葡萄君:你觉得之后的增长可能会来自于哪里?

张晗劲:自然增长,来自更多用户学会了这个玩法之后的口碑效应。

首先,暗区的玩法足够新,但新不一定全身都是宝,它也意味着用户要付出学习成本。在一个体验经济语境里,这个成本不是人人都愿意付。所以最理想的情况可能真的要湿雪长坡,滚动起来再谈起势。

葡萄君:为什么你说《暗区突围》只拿到了半张门票?

张晗劲:目前我们处于这个细分品类相对头部的位置,我们当然想更上一个台阶,但我们也不知道所谓细分到底是多细,证明市场大小需要时间,同时我们也需要提供持续的好体验。

滚雪球的过程很重要。因为我们是在探索新边界,而不是进行资产搬迁,靠流量红利快速变现。

葡萄君:但之前也有不少声音质疑你们在进行搬迁。

张晗劲:当年的MOBA品类的变迁,和PUBG之于H1Z1的拓圈算不算搬迁?在面对创新的问题上,我们回答的不比他们少,比如把原来生存类RPG的架构改成了单局FPS,让玩家仅通过操作和战术选择就构成完整的心流体验闭环。

之前大多玩家都没玩到游戏,在情况不明的时候,当然没有必要表示赞赏。但我相信体验过游戏后,客观公正的评价会越来越多。

葡萄君:在改变产品架构的过程中,你们做了什么关键举措?

张晗劲:我们做的是拆解原型的规则,砍掉复杂的加法,找到一条通往核心的路。然后再按我们对这个规则的理解重新组合外围,最后的结果就是产品从生存RPG变成了单局FPS。

我一直认为游戏有两种,一种提供内容,另一种提供规则,内容是就是你来欣赏我创作的故事,这些故事是消耗性的,类似影视;规则是大家在开发商提供的规则下互动,更像体育运动。

在做规则向产品的时候,很多开发者都喜欢上来就做很多加法,一个游戏里能想到的系统都加上,流行的元素也都不能少,但这往往是因为对核心不是那么有信心,想拉其他内容垫背,想着「东方不亮西方亮」。其实只有砍完那些内容之后也能立住,才能说明你的设计本身是自洽的。既然我们定位暗区突围是围绕规则游戏,那么顺其自然,只有对核心有信心,才敢给出自己的解法。

当然,明确核心后的解法肯定不止一种。你想想,战术竞技玩法都出现多少年了,但直到去年还有人给出了一个很大的解。所以我们提炼核心的逻辑,也是为了探索更多一题多解的可能性。

葡萄君:你认为生存撤离这个品类的核心是什么?

张晗劲:通过足够强的沉浸感,表现类真实世界的刺激——想象一下,如果真的到了暗区里,你能像别的游戏一样0秒复活吗,能听到枪声就追着打架吗?肯定是先保命再考虑收益,保命和收益带来的战术博弈难道还不够刺激?

葡萄君:之后它还会有更多解法的可能性吗?

张晗劲:完全有可能。核心是真实沉浸感的的话,那么枪战是不是只是一种烘托手段?只要能实现沉浸,是不是射击其实没有特别关键,但在实践之前确实无从得知。

葡萄君:听说这款产品还有出海的计划。

张晗劲:我们自己会尝试发行,最近刚刚开启海外CBT测试。

葡萄君:为什么你们没有更早尝试出海?

张晗劲:要有合适的产品和合适的时机。魔方的部分产品会受IP版权的限制,而《暗区突围》是规则性产品,规则是全世界相通的,我们相信国外的玩家也会有很高的共性。

葡萄君:你觉得这件事有多难?

张晗劲:一个管理预期的事,没多难。如果真的认为全世界的人都会认可拟真带来的刺激,那为什么不去试一试?不用还没开始就把目标和门槛都想得太高。

如果我们做了,碰巧有很多人喜欢,那就是大机会;如果人不多,我们也会做好持续服务。当然,在出海的过程中,我们也会加强建设魔方的出海能力,一切为了做好服务。

葡萄君:很多厂商会很激进地出海,比如直接转型成全球公司,甚至大规模在海外测试产品。你们会这么做吗?

张晗劲:干任何事情都有人激进,这种激进可能并不是出于勇于冒险的性格,而是他站在自身角度及当前阶段下的最优解。一句话:不能光看见他激进,没看见他有钱。再比如有一些公司创始人有国外工作生活的背景,那他几乎自带全球化视野,很多事情做的比我快,看上去也很自然。

而我们一切的出发点还是产品,这个产品的卖点是一套规则,规则有学习成本。从出现到被接受需要一个类似“传教”的过程。意识到这一点,我的选择就会更稳健。

现实一点来说,我当然希望《暗区突围》是个「足球」,能让全世界都喜欢。但如果试过之后发现它其实是个「冰球」,在不结冰的地方根本打不了,那就只做重点区域就好了。


02

聊内容:从零开始,一步一步

探索情感价值

葡萄君:聊聊其他产品吧。你说你们擅长做规则,但《火影忍者》手游那段原创忍者日向宁次的【咏春宗师】PV,其实让我对你们内容能力的看法有所改观。

张晗劲:这段PV确实抓住了功夫的精髓,尤其是宁次和自己交手的部分拔高了一个档次——咏春为什么要打木桩?其实就是在和自己战斗、精进自身境界,这是中国传统功夫的哲学,也是我认为拍的最好的一点。精良的制作是可以花钱买的,但真正打动人的还是精神内核,内核是买不到的。

不过只有一段PV,还是不能说明魔方目前的内容力有多强。要论那种把握住细致情感波动或差异的内容能力,我们离业内领先团队还有不小的差距。我们需要先有这一类型的产品,搭好舞台,才能让团队试着唱戏。

葡萄君:关于火影的长线,大家已经分析过无数次了。你觉得它之后可能会被什么样的对手打败?

张晗劲:火影一直有对手,而且不弱,但什么叫“打败”?如果有朝一日做到体量比火影更大就算“打败”,那它百分百会被打败;

但要说有一款产品会通过直接PK把火影连根拔起、把玩家挖完,那我觉得可能性基本趋近于0,因为火影在满足自己的用户上已经有了独特的价值循环。如果做一样的内容,制作组自己都很难打败自己。

葡萄君:为什么格斗品类的头部产品会这么固定?

张晗劲:你看MOBA品类固不固定?

葡萄君:可MOBA太大了。

张晗劲:格斗只是表现,还要看你把火影打上什么样的品类副标签。如果是数值ARPG,那单款产品早该被市场淘汰了,打法就是每年上一款换新皮的产品去洗流量,事实上这个分类里面大家也都是这么做的,因为数值产品卖的是成长体验,成长是有极限的,是会拉开不合理的玩家间差距的,堆积起来解决不了就重起炉灶另开锅,所以每年换产品推是合理的。

而你把它看成一种服务就不一样了。我们其实是不那么重视数值成长,或者说把数值成长和PvP严格分隔开来,其中PvP部分让格斗同好互相切磋,收藏人物、交流体验,它的设计目的就是提供密集的社交资本,甚至形成流行文化。

就像开餐厅,大家看中的不只是招牌,而是你这家店提供的菜品和服务体验。只不过大厨的功力是个非标产品,很难复制,但游戏代码可以复制。那么只要服务够好,服务更多人的边际效用是递减的,那为什么大家不挑好的呢?只要服务一直够好,不用换招牌,也能一直过的比较好是很合理的啊。

葡萄君:那你们的一人之下IP新游和《航海王》手游会怎么做?

张晗劲:我们会全力投资未来,寻找更多的可能性。比如航海王会探索新的立回(用操作让对手处于不利地位)

而一人之下IP新游会更注重「择」(招式克制的博弈)的体验,这是与《火影忍者》手游完全不同的新东西。

我们也很忐忑,也想早点见核心用户,让用户看看我们这一套东西怎么样,正好这次在魔方十二周年庆它们都做了首曝。至于制作水平大家可以不用担心,因为我们自信这几年魔方的制作水平一直都在一线。

葡萄君:这个制作水平能有多高?

张晗劲:以一人之下IP新游为例,它是一款3D动作游戏,光是核心战斗就打磨了一年,体验会和市面上的产品都不一样。而且制作团队为了做出近似电影的叙事和美学表达,甚至为此重新迭代了研发管线。

葡萄君:此后你们的每一款新产品都会像这样,希望与之前不同、面目鲜明吗?

张晗劲一个供大于求的市场,体验型产品也没法拼低价,不面目鲜明还有其他的路吗?目前阶段新立项的产品都是这样,因为我们认为市场从2018年开始就是如此。如果现在才回答这个问题,可能都已经有些晚了。

葡萄君:再聊聊在研的《洛克王国》手游,它会由规则还是内容主导?

张晗劲:它是内容主导,虽然也有规则,但规则的探索是一次性的,是服务与内容投放的,而内容需要持续供给。而且在规则和玩法之外,我们在探索那些能提供微妙情感价值的内容,这对内容力有很高的要求。

以前的《洛克王国》也有内容基因,只是与现在的市场定位不太相符。比如儿童社区内容会倾向于脸谱化表达,而这在今天很容易被打上低幼的标签。

当然,时间很重要,不少IP都是陪着一代人长大,有了时间的羁绊才能称之为大IP,我们也是如此。现在我们想有更多情感向内容,陪着大家继续成长。

葡萄君:《洛克王国》手游的研发进度如何?

张晗劲:开放世界的立意比较大,摸索中有遇到一些困难,但我们不希望把《洛克王国》简单做成移植一波流,仅供大家怀旧,而是希望提供新的体验。这个IP我们有完全自主产权,魔方的发展也很健康,那为什么不做得更好一点呢?

葡萄君:现在研发成本这么高,为什么你们还总是在尝试这些新的垂类?

张晗劲:研发成本分为两种,一种是可衡量的内容制作成本;另一种是不可衡量的试错成本,这二者都会越来越高。但现在已经过了市场极度饥渴的时代,所以在财务健康的前提下,试错投入就意味着投资未来。

那该如何选择赛道?定位鲜明就有可能打偏,定位不鲜明就要在红海竞争,做不做都有无数种说法。但抛开这些,理由只有一个——只要好玩,那就值得。剩下的就是匹配好资源和项目预期,小马拉大车或者大马拉小车,都不是好的开发模式。


03

聊赛道:垂类不是一个类,

小众不是目的

葡萄君:你会怎么定义垂类?既然好玩,为什么垂类不是大众品类?

张晗劲:垂类是不是一个类?我觉得不是,垂类其实是一个时间概念。他有点像统计里的“其他”项,凡属于还没有大红大紫的就都是垂类。这是一种偷懒的打标签方式,意思是“还没有大到吸引我单独关注”。

但伴随硬件迭代、体验升级,一旦被很多人喜欢,它们就有可能从“其他”里跳出来颠覆主流,这在过往的历史中已经发生过无数次了。

葡萄君:但近几年市场已经讲了挺久的垂直领域,也没见多少被发扬光大。

张晗劲:3C算不算垂类?那么Dota呢?H1Z1算不算垂类?那么PUBG呢?曾经的二次元算不算垂类?未来XR如果真的大行其道,会不会诞生新的主流品类?从这个角度看,“垂类”概念又有点像“人工智能”,即所有已经实现了的看上去就不那么智能......

再举一个反例,在街机和2D时代,FTG都是绝对的主流品类,但在今天它就是个垂类,所以这个问题不能脱离时间和环境来谈。

葡萄君:你们为什么选择做垂类?

张晗劲:我们不是选择做垂类,我们是从垂类切入。其实页游时代我们就思考过这个问题:今天换个题材,明天再换个题材,作为研发团队如果本身制作没有门槛,即使流量再好,别人后天也能做出一样甚至更好的东西,大家始终都是面对红海竞争。

而游戏更是一种商品,我们又不能接受为了难度而提升难度,那么客观上就要求我们要找准切入点。针对自身的情况,我们的选择落在了主流品类的边缘,即它还未被证明的分支体验,也就是你所说的“垂类“。

葡萄君:前几年可能还有不少人认为腾讯不会做垂类,现在是不是已经变了?

张晗劲:我相信外部的人不是认为腾讯不做垂类,而是他们只记得腾讯做成了什么垂类。

魔方从2011年开始做格斗,2014年开始做枪战,在被市场认可之前都已经有了几代产品的迭代了,无论输赢都坚持在做,只是大家没看见而已。其实也不止魔方,腾讯还有很多人在为这件事默默付出,我相信总会有人看到我们的努力。

葡萄君:那现在怎么提高做垂类的成功率?

张晗劲:你得是个真正的玩家,得体验,因为分析报告和财务报表永远是后置的。做垂类就一定要在一线,很多时候我跟人聊天,同事问我建议,又或是新员工培训请我去讲两句,我就一句话:打游戏。

葡萄君:对于那些也想走这条路的中小团队,你有什么建议?

张晗劲:一开始别想得那么复杂,你们一共几个人几条枪,想什么布局?如果真的喜欢,绝对值得。即使没钱,也可以从像素风做起,而不是上来就搞3D大世界。

我听说过一些国内团队,靠七八个人做到了月流水三四百万——你怎么知道他们的品类不会机缘巧合变成主流?现在的年轻人比我们更懂得取悦自己,更懂如何分析体验,所以永远会有一些小团队跑出来,世界就是因为这些敏锐和有趣的人而变得丰富多彩。而且网络游戏产品的优势也在于它的服务是多样化且不间断的,这给了小众内容更多的机会。


04

聊文化:为什么是“风骚狂热,

极致专精”?

葡萄君:现在你会如何评价魔方的研发能力?

张晗劲:只要我们有想法,任何的类型我们都可以做,不存在这个东西做不了的情况。

在技术层面,搭起《暗区突围》的框架之后,我们在PCG、写实光照、物理模拟等技术点上都有所提升,可以说短期内上了一个台阶。现在我们想尝试任何一个类型的产品都可以,只是还要考虑硬件受限的问题。

《暗区突围》中的光线追踪效果

在美术层面,魔方是非常有特点和竞争力的,相信从最近公布的新作内容爆料中也能看出来。

至于策划层面,魔方的策划在规则设计上敢试敢搞,且不用背上太多的包袱,这是一个好现象;但在内容企划上我们明显还不够好,假设这件事从0做到10分算入门,到60分算及格,那我们可能还在及格线徘徊。但真正的好内容,可能要80分才达标, 能超越100分、超越期待才能说可以“打动人”。

葡萄君:技术力和内容力不平衡,会不会让你们没那么面目鲜明?

张晗劲:不会,因为最后把控产品的还是制作人,他们的面目都很鲜明。

游戏是文创与科技融合的行业,具备了技术之后也需要回答人文的东西,所以足够强大的技术里只会让我们更鲜明,这样那些有想法的制作人就可以浪起来了。

葡萄君:有人会形容魔方有一股“匪气”,你怎么理解?

张晗劲:还有这个形容吗?我完全没听过。试着理解一下,可能是因为我们的结构很扁平,不太讲形式。又有一种表达方式叫抛出问题。比如开会经常有两个人一直在吵,好不容易吵完,换两个人又开始吵。因为新东西嘛,很多问题没有那么明显的标准答案,不然大家早就做好了。

所以"匪气"可能是说大家的关系比较好,彼此之间没有芥蒂。这也不是什么坏事,它会让参与决策的人越来越多。至少听过别人吵,大家就会更加了解前因后果和决策逻辑。

而且我们很直接,敢下结论。我就特别喜欢有人跑来跟我说“我们之前想错了,这个东西好像没啥前途”。制作人如果第一年能想明白,就不用背着以前的包袱凑合做两三年。有这个时间你都可以做一个新的、你自己真的认为更有前途的项目了。

葡萄君:你们的企业文化是“风骚狂热,极致专精”,这句话又该怎么理解?

张晗劲:用风骚和狂热来描述企业文化特点,多多少少有点标题党。如果把团队文化也当作产品来做,那好的文化先要能吸引人,进而成就人。站在吸引关注度的立场,风骚更吸量。风骚就是有趣,而且敢于独特的表达自己有趣、有特点的一面。

狂热很好理解,够喜欢就是狂热。但也不能光狂热,还要有业务能力作为支撑,这就是“极致、专精”这一层里子——说到底我们是正经的游戏开发团队,有工程实力才骚得起来。

葡萄君:在这种氛围下,你会如何参与研发?

张晗劲:从进入这个行业做第一款产品开始,我就一直在一线。举个例子,我会提一些很细的问题,比如TTK(time to kill)为什么这么长?这把枪的散射为什么是左右而不是上下?直接跑过这一段路对不对?中间需不需要遭遇战斗?我不会上手去调一把枪,提出的疑问也有可能是错的,但我要确保自己能听懂策划的解释。

葡萄君:对项目来说,这是必要的吗?

张晗劲:与其说项目需要,不如说是我需要,因为作为分配资源的人,你的投入够不够坚决是很关键的。只有在一线自己跟着跑,足够了解才能坚决,不论是坚决投入还是坚决撤出;

有时站在第三方角度观察,会认为决策最需要勇气。但如果足够了解,其实选择真的是建立在勇气上的吗?如果知道前面是个坑,为什么还要跳?如果掌握足够信心还需要勇气硬逼着自己上的选择,基本上都是坑。

葡萄君:你觉得魔方最鲜明的标签是什么?

张晗劲:尊重独特性,给予创作者一个好的创作环境,让大家敢于尝试、没有包袱。不用想什么承担重大责任、攻克难关…… 只要做个足够好玩、商业模式上也说得通的东西就行了。


05

聊行业:做得越久,就觉得

前景越好

葡萄君:你觉得今年行业还有什么让你印象深刻的变化?

张晗劲:前年大家都狂飙突进搞工业化,但今年多多少少都遇到了一些问题。

葡萄君:现在你怎么看工业化?

张晗劲:经典的工业化定义是用机器生产机器,大规模分工协作,优点是效率高。但它的前提是需求端极度渴求,你只要更快地解决供给端问题就行了。

但文化领域不是这样的。现在我们讨论的都不是“你喜欢玩什么游戏?”,而是“你一天有多少时间打游戏?又有多少时间分给我?"这说明已知的需求端已经饱和了。

或许是因为今年行业寒冬,一些问题被加速暴露出来了。但如果不加速,三年之后再爆炸,可能追求工业化的各位会赔得更多。

葡萄君:但就算需求没那么旺盛,现在往往也要卷速度和品质,至少大厂都想做最顶尖的东西。

张晗劲:理论上工业化可以更快地生产任何东西,但解决不了做出来的东西受不受欢迎的问题。对于一些强调体验的产品来说,工业化不一定就能决定它的品质——你当然可以抢占时间窗口,但不能保证好玩。

游戏说到底是体验经济,要获得竞争优势,不一定需要更大规模的量产来拉低平均成本,而是要能创造不一样的体验,一种游戏体验受不受欢迎,不一定是工业化的话题。

葡萄君:现在降本增效的大潮,对你们有多大的影响?

张晗劲:从长线看,站在经营者的角度是能认同的,行业确实过了跑马圈地,依仗资源盲注买赛道的阶段。

资源骤然缩减确实难受,但也会倒逼着工作室去思考自己究竟在哪些领域有投入决心、有相对竞争力,想清楚了,就去改革重组,去砍项目。 

葡萄君:你会担心外部环境的动荡吗?比如行业内卷带来的影响。

张晗劲:我不太喜欢“内卷”这个词。它的定义是某个东西增长停滞,已经达到最终形态后既没有稳定下来也没有转化为新的形态。但现在从全球看行业其实还在增长,更新形态的产品每年都在出来。所以,用“竞争”会不会更好?

葡萄君:但很多年轻人会觉得,他们不可能再获得你这一代人享受到的时代红利了。

张晗劲:当年腾讯游戏也很小,也要面临激烈的竞争;我也曾怀疑自己能不能像前辈一样赶上红利,看着深圳的房价想自己什么时候理论上才能买的起房。我相信,这一代年轻人跟我们当年一样可爱,一样多元化。

哪个年代都有人不喜欢激烈的竞争,也都有人过度上进、给自己太多压力。只不过在传媒发达、个体发声越来越容易的今天,更多极端的表达被放大了。

葡萄君说回行业本身,你觉得游戏行业的前景如何?

张晗劲:这个行业我做得越久,就觉得前景越好。

我理解的游戏行业,是通过人机交互上升到(忽视物理距离的)人人交互,前者是手段,后者才是目的。从这个逻辑去看,游戏行业的可能性会很多。可能有很多现在看上去都不是“游戏”这个范畴里的东西未来会被涵盖进来。

在行业快速增长的时候,大家往往觉得增长会永远持续下去,赶快All in上车不要错过;而在下跌的时候,就觉得这次不一样了,再也不会好了。所以分清楚哪些是事实、哪些是短期情绪会不会更有助于我们看清楚?

预测未来如果太难,也可以回头看看历史。当年古巴导弹危机的时候,全世界一度觉得地球都快没了——你现在起码不担心这个吧?


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