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「德培论趋势」荣耀的背后

2017-08-25 王德培 德培论趋势

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爆炸式增长是手游产业的特点之一。以最近顶在杠头上的《王者荣耀》为例,其累计注册用户超2亿,比A股股民还多;日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩。顶着“《王者荣耀》之父”头衔姚晓光,近期也被香港媒体曝出,斥资9800万元在香港买楼;《王者荣耀》团队年终奖发1亿,项目组人均分得140万元,最低分红60万元,核心员工最多分到了290万元人民币。



过去这些年,金融业、房地产业是公认的暴利行业,但是如今游戏业刷新了历史新记录,也引爆了社会连锁反应,搅乱了一池春水。由于孩子过度沉迷游戏的问题,许多家长纷纷提出抗议,演变成社会问题;负面新闻也频频爆出,媒体齐齐怒怼“王者农药”,特别是7月4日当天,人民日报连发两篇评论文章,将其推至舆论焦点。因此,我也想就这个话题来谈谈我的看法。

1

疯狂的《王者荣耀》


2016年中国游戏市场规模稳步上升达1768亿,据市场调研公司DFC Intelligence发布的报告表明,


2016年全球手机游戏营收同比增长了32%,达到了380亿美元。


据腾讯2016年财报披露,


《王者荣耀》刷新了游戏捞金榜,在2016年为腾讯带来了高达68亿元的收入,收入规模甚至超过了A股至少80%的上市公司。


到了今年更了不得:


在2017年5月全球手游指数榜单上,《王者荣耀》成为全球手游综合收入榜冠军;


在今年一季度就已创造120亿的收入,也创下了单款皮肤单日卖了1.5亿的记录;


一季度平均月流水达30亿元,今年一季度收入60亿元


二级市场的研究员已开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。且从目前腾讯游戏业务的增速来看,2017年腾讯游戏的营收将相当于整个日本游戏市场的总和。这是目前产业领域内一枝奇葩突然爆炸式的极为罕见的一种现象。


2

是什么成就了《王者荣耀》?


姚晓光团队有一个目标——开发新游戏让人上瘾。现在反省这件事情的说法有很多,就我看来,这个团队最大的贡献是抓住了人性中的弱点


比如

,很多竞技类手游的情况是,充钱才能变得更强,免费玩家永远不可能战胜付费玩家。而在《王者荣耀》里,每个英雄的能力都是固定的,取胜的关键在于技术和团队配合,这是玩家通过努力就能获得的东西。



凭什么《王者荣耀》吸引人呢?

原因1:公平

很重要的一点就是相对以往的游戏来说,它很公平


在《王者荣耀》的世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累(打得局数越多,赚得金币和钻石越多)。游戏中可以购买的是英雄、技能和皮肤,其中只有买皮肤必须花钱。花钱与否不影响游戏体验(皮肤可以增加英雄的战斗力,如攻击力、抵抗力等,角色不同,增强的战斗力也不一样),维持公平环境,从而砍掉了新手入门的门槛。


购买皮肤,类似于早年用Q币购买QQ皮肤、打扮自己的头像,在这里可以给自己选择的游戏人物换装,属于腾讯消费的老路数。一款皮肤卖几十甚至上百块,仅这门生意,就带来了日入过亿的业绩。


比如《王者荣耀》日活跃用户8000万,每个用户每天差不多贡献7毛钱,一天的利润就是5600多万,一个月流水可能就超过16亿;而《梦幻西游》,比如日活跃用户100万,但每个用户能贡献10块甚至20块钱,一个月流水也有3亿~6亿。


原因2:社交

基于其强大的社交基因,现在腾讯主打的游戏普遍带有深刻的社交属性。《王者荣耀》设计成5V5的团队作战模式,就算你是国服第一也别幻想一个人干倒一片,利用团队,配合团队才能真正赢得胜利。作为一款社会现象级游戏,已不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已成一种新的社交方式。


《王者荣耀》的社会圈囊括线上和线下

团队成员既可以是线上社交好友一起游戏;也可以在游戏中通过用户搜索、附近的人、最近一起游戏的人等方式进行的好友添加,成为游戏好友。而且,王者荣耀设计了好友亲密度体系来激励用户间成为游戏好友,并激发用户间互动。

于此同时,线下熟人也会一带N加入游戏。举个例子,现在有一些领导喜欢打《王者荣耀》,下属也跟着凑上去打《王者荣耀》。


我估计将腾讯社交体系中的用户关系直接导入《王者荣耀》,是形成巨大扩散效应的主要模式



原因3:混搭元素


在王者荣耀里,既有历史人物“李白”“曹操”“马可波罗”,也有传说人物“干将莫邪”“太乙真人”,还有“李元芳”等一系列虚构的角色。古今中外大乱炖,各种元素混搭在一起,让你上瘾。


原因4:碎片化时间


此外,《王者荣耀》又降低了新手入门难度,把从前每局半小时缩短到10~15分钟,更容易占用碎片时间。


在高铁、地铁甚至亲朋好友聚会时的那些“低头族”中有相当一部分人都在玩《王者荣耀》。


愿意下游戏来回微信的都是真爱

现在《王者荣耀》带动了许多女性参与,     


《王者荣耀》的用户调查显示,从用户性别来看,54.1%为女性。


于是就有人吐槽,

不玩游戏,你可能连女朋友都交不到。


与此同时,也有一个段子说是一个男生以前喜欢一个女生,那个女生说她最喜欢王者荣耀打得好的;于是男生就苦练王者,过了两个月,男生把那个女的忘的一干二净了。


所以现在坊间说,

如果一个男人在打《王者荣耀》的过程中还愿意回微信,那就赶快嫁给他。


《王者荣耀》是我们游戏产业发展到今天的一个比较出挑的转折点;不仅是产业上的一个转折,也是捕获人心方面的一个转折


3

荣耀的背面


商业上的成功自然将《王者荣耀》推向了舆论的风口浪尖,而其中一个重要议题就是玩家,特别是中小学生对于这款游戏的沉迷。


11岁女孩盗刷母亲10万买装备、小学生因父亲批评玩游戏跳楼、17岁少年连续打40小时游戏险丧命、熊孩子报警“我四个朋友被杀了,他们还要杀我。”……消极事例层出不穷。


熊孩子报警事件

今年2月22日,阜阳市公安局110指挥中心短信报警平台突然接到一条报警信息:“警察叔叔,我要报案。看到短信内容,接警员意识到报警人年龄不大,于是立即回复:“什么事?”“我四个朋友被杀了,他们还要杀我。”报警人回复。感觉事态严重,接警员赶紧询问对方案发的地点。岂料,对方回复:“我在王者峡谷‘主宰’旁边的草丛里,加个QQ来帮我抓他们。” 接警员看到后哭笑不得,原来短信中提到的这些都是游戏中的“地址”,顿时松了一口气,想着可能是孩子的恶作剧。但时隔两分钟,该号码接连发来多条信息:“我用的是荆轲”、“快点啊”、“警察为人民服务”,并称自己“没有多少血了”。


现在很多年轻人玩游戏,是因为他们的朋友也在玩,他如果不玩,他就不晓得朋友在说什么,他们之间就出现话题障碍。


事情到这一步后,就成为了社会议题。不仅媒体齐齐发声,很多爸妈的朋友圈里,每天都在循环做四件事——吃饭、睡觉、上班以及骂《王者荣耀》,杭州一位高中老师也写文章怼《王者荣耀》:

如果中国孩子都玩游戏,中国就没有前途可言了。


除此之外,《王者荣耀》里历史人物、传说人物大锅炖、大改写也引起了争议。新华社此前发文狠批游戏里几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。文中提到沉溺《王者荣耀》的孩子的作文内容:

我的天啊!我一直以为四大刺客分别是李白、韩信、兰陵王、荆轲;在老师讲荆轲之前,我一直以为荆轲是女的。


4

欲戴王冠,必承其重


腾讯“三板斧”

7月2日腾讯宣布,将在7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏系统的“三板斧”。


第一板斧:未成年人防沉迷系统12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

第二板斧:强化实名认证体系早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。

第三板斧:通过绑定硬件设备实现一键禁玩今年2月,腾讯针对未成年人推出的成长守护平台,该平台用以协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。


7月3日《王者荣耀》的制作人李旻发布一份公开信,

我想做游戏,我想做出让人喜欢、感动的游戏。而我确信,快乐和感动的秘密,就是情感。


……


游戏是有价值观的,游戏人,是懂得情感的。我懂得对于中国人来说,最重要的情感,莫过于亲情。而亲情当中,最重要的情感,就是父母对子女的关爱。我充分体谅全中国的父母对自己儿女的这份爱,正如我们深爱着我们的孩子《王者荣耀》一样。它可能算是一款不错的游戏,甚至是一个好游戏,但还远远谈不上是一款伟大的游戏。一款伟大的游戏,是需要更真诚的情感体现,更明确的价值观。


所以,我们去节制未成年人玩游戏,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。这是作为《王者荣耀》的父母的我们,需要为情感与价值观,必须去做的建设。


开山者的责任——前置性的建章立制

“王者荣耀”们今后将普遍地登上历史舞台,包括在体育、文化、游戏等方方面面占领人们大量的时间。


《王者荣耀》这款游戏率先把天捅破,而体验经济作为新经济到了精神消费体验阶段的产物,已经逐渐成为社会的主流在这个过程中,我认为它创造了一个新世界,但作为开山者就有历史的责任来预设措施应对荣耀的反面


我把这个话题作为社会类的深刻话题引用到商业模式上来,作为今天在迎接21世纪新经济的当口,许多企业已经实现经济效益上爆炸式的增长;我想提醒的是,在迎接暴利的同时,也要考虑到社会后果,预先建章立制。

 


现在往往是生产力、科学技术突破在前,所谓的顶层设计、法律法规、预先预估往往缺失。老实说,新经济太吊诡,我建议以后针对新产业、新项目、新企业立些规矩,一旦某一产业横空出世即有相应规制与其制衡。如果没有这些规范性的约束,那特定产品、项目就不能问世。


重新回到游戏产业层面上来说,手游借助了手机这样的便携方式,利用了时间的碎片化,把各种文化、社交元素集成起来让人上瘾。但既然有类似这样的创造,就要有前置性的措施来应对其可能产生的消极影响。比如腾讯的“三板斧”在产品问世之前就有设置,而非颠倒本末。而针对手游中“游戏”历史的做法,是否可以把正确的文化知识、历史知识悄悄融入游戏中?


我认为,这些都是目前引领新经济、引领新时代的企业应尽的责任。在产品开发过程中不要一味想着怎么让人上瘾,少一些套路、多一点真诚;如果一味想着上瘾,最后惹出麻烦也要全部兜下来。


5

小结


综上所述,手游迅速爆炸,《王者荣耀》仅仅是手游产业顶在杠头上的一个项目;而这个项目就像一粒水珠,已经可以折射出赤橙黄绿青蓝紫,反映出未来人们生活的精神内容,以及目前商业模式中存在的一些问题。


手游这个话题很有意思,它在产业上效益增长是爆炸的、在舆论上是有争议的、在社会层面上影响力是广泛的,同时改进的空间也相当大。《王者荣耀》既代表着一种历史性的拐点,也是商业模式发展过程中一个必须很清醒地去应对的话题。


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「德培论趋势」通往未来的魔方


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