无尽的探索:游戏中的开放世界
引言
如果说世界上第一款能称得上开放世界的游戏 Ultima I《创世纪1:黑暗初代》离我们太遥远,需要费不少劲才能买一台 80 年代中期的 IBM XT 5160 电脑,然后如此有仪式感地体验和感受创世纪般的开放和自由;那么现代技术的进步与突破使得我们几乎可以随时坐在马背上看着《荒野大镖客》里西部世界的落日和风沙、开着战斗机在《GTA》中罪恶和自由都市之间来回穿梭、一开场就踩着盾牌举着剑直接飞向《塞尔达》里的大魔王……
一方面,作为游戏的开放世界,它包含了非常丰富的游戏机制、游戏玩法和各种游戏元素,在不同的游戏规则下,玩家甚至可以自己给自己设定游戏目标,去创造属于自己的挑战和成就感。
另一方面,作为“模拟器”的开放世界,它为我们提供了一种认识世界的途径和方式,即是通过打造虚拟的环境去更好地认识我们正在生活的这个世界的规则与逻辑,同时在好奇心驱动下,帮助我们不断地去发现与创造新的时代。
那么,究竟什么样的游戏才能被称为开放世界游戏?玩家在玩开放世界游戏时,究竟玩的又是什么,才能让我们有如此深邃般的体验与感受?本文将从三个部分来进行讨论:
开放世界游戏定义与组成
开放世界游戏历史与发展
开放世界游戏的未来可能
在正式地对“开放世界游戏”进行描述与讨论前,按照分析哲学的方法,在相关意义的语境探索中,我们会首先且主要关注当下言语表述中在场语境因素对意义的规定性,也就是说我们得先近似地明确一下开放世界游戏的定义,才能尽可能减少由于语境不同而导致的认知偏差。
1.1 不同视角下的认知方式
当开发者在设计在大多数游戏时,会先考虑与明确其核心玩法和机制,然后才是相关的游戏系统和游戏元素;但是在开放世界游戏中,我们时常可以看到人们思考的顺序是相反的,也就是说,开放游戏的设计者会首先定义与明确开放世界的主要目标和规则,然后再去挑选出最为合适的游戏机制和玩法,从而适应这样的游戏系统。
而这样的思考顺序,则更多是从游戏玩家的角度出发的。比如,假设我们想要做一个开放世界游戏,我们首先会想做一个什么样子的开放世界、背景和故事是什么,然后会想玩家在这个世界里扮演一个什么样的角色,以及如何探索这个世界并体验剧情或者创造什么。
作为游戏玩家,我们了解一款开放世界游戏的时候,我们会从其世界观、角色、目标等“叙事范畴”来对其进行宏观的认知,在这个过程中,我们就很自然地认识到一款游戏内容的目标是什么,是统一王国还是打败大魔王救出公主……
然后当玩家进入游戏时,通过简单的操作和熟悉,我们便很快地能知道这款游戏中的世界规则又是什么,是线性还是非线性的目标实现……
至于在这样的规则下实现目标的方法,则会开始考虑使用什么样的机制和玩法去实现?到这里才真正地进入到游戏设计者的视角,也就是设计“玩家可以被允许做的动作和行为是什么”和“玩家沉浸式体验到游戏内容的路径是什么”。
1.2 作为玩家视角的定义
另外需要讨论的一点是在“开放”背后一个隐含概念:自由。据阿克顿勋爵(John Emerich Edward Dalberg-Acton)的统计,哲学家、思想家们对“自由”的定义就有 200 多种。如果我们在这里广泛且深入讨论这个词,事实上不仅会偏离主题,也会受限于篇幅而无法做到完备性。因此在讨论电子游戏的范畴时,我们姑且使用一种“模糊但合理的”方式来狭义地描述“电子游戏中的自由”。
同时我们也注意到,绝对的“自由”是不存在的,形而上的描述方式对于这里的讨论并没有任何帮助。所以我们也会额外强调一点,电子游戏中的自由体现在:被“具体世界背景下的游戏规则”约束下的多样且任意的内在与外在选择。 也就是说,在特定的情景下,玩家受到尽可能少的障碍限制,能够按照主观的意愿进行的行为。
不过我们同样需要考虑到的是,电子游戏作为一种虚拟体验的载体,是需要技术去同时支持虚拟世界本身的开放性和玩家主观意愿的能动性。技术的先进程度直接决定了这两种性质被玩家体验的沉浸度。不过,作为一种支持性的职能,事实上可以被默认作为“开放世界游戏”定义的假设前提存在。
除此之外,我们回到游戏本身,参考舒茨(Bernard Suits)在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书中给出“玩游戏”的最佳定义:“自愿去克服非必要的障碍”,我们也接着上面讨论的内容得到“开放世界游戏”的定义:
“在这种游戏中,玩家(在一些技术支持下)能够在故事设定的规则下,获得尽可能少的障碍限制,并按照主观的意愿,以(这些技术支持的)特定方式,对虚拟场景进行开放式探索与创造”
1.3 组成:机制、玩法与结构
多方向的基本运动,比如站立、跑动、坐下、跳起、加速等。其他细节的运动是通过视觉和图像效果来“假装展现”对应的动作执行。
可执行的特定动作,比如开枪、挥砍、抢夺、捡起、对话等。这些动作是可以被玩家通过通过交互设备来直接操作的,有些游戏是通过不同的按键来实现,也有像《荒野大镖客 2》这样的游戏,将多动作的操作“隐含”到了同一个按键中。当玩家处于不同的场景中,操作同一个按键,就能发生多种且不同的动作交互。
比如,对于世界的探索,玩家是否能“瞬间转移”?对于创造,玩家是否能“凭空生成物体”?对于生活,玩家是否可以“烧水煮饭做菜”?对于交流,玩家是否可以在世界里“和任意角色对话”?对战斗,玩家是否能够“一击必杀”或者能否“使用任意的招式和技能”……
当然这些主观意愿也许太过于“任性”,反倒无法体现游戏的重要特性:让玩家受到吸引并自愿地克服非必要的障碍。因此对于游戏设计者来说,从几乎无限的各种主观意愿中,选择能与目标世界所匹配的主观意愿,是必要且展现游戏特点与差异性的重要方式之一。
几乎所有的开放游戏都会有角色机制,因为这是游戏开发者希望玩家以这个世界中的角色形象进行沉浸式探索。在使用例如生命、体力、攻击、防御等维度来描述角色形象的同时,为了更好地诠释角色机制所对应的角色形象,往往会加入具体的动作机制、行为机制,来体现出上面提到的主观意愿的实现;如果游戏设计者希望展现技能和组合的开放,还会引入技能机制和组合机制;与此同时,物品和道具层面的开放,事实上也是开放世界的元素之一,我们也称之为物品机制和道具机制……
相比起处于较为“隐性”层面的游戏机制,游戏玩法作为玩家和游戏之间的“显性”互动方式,会更被玩家所接触和体验。
根据我们之前讨论的核心游戏玩法,开放世界游戏的玩法会涉及角色扮演、动作执行、技能使用、物品使用、策略组合、资源搜集、自由探索、任务完成。如果是多人参与的世界,则还会包含匹配和对抗这两种玩法。这一类游戏由于其高度自由且开放的体验目标,自然就包含了非常多的核心玩法,让玩家能尽可能多地发挥主观意志进行探索与创造。
在玩法的支持下,玩家可以通过交互设备的自由地操作对应的角色执行动作、探索广泛地图中的惊喜、和 NPC 对话了解发生在这个世界中的故事、通过任务的方式了解剧情和获取必要装备和道具,从而让角色变得更强。
这里提到的剧情元素,在开放世界中也有不同的展现方式,或者说正因为其独特的开放性和自由性,使得剧情可以有更多种方式被感知和体验。无论是线性、非线性叙事,还是涌现式叙事,开放世界游戏都非常适合其中的任何一种。
最早开放世界的概念是为了和基于“线性叙事”的强剧情引导的游戏区分出来,比如使命召唤系列、生化危机系列等。
相比起线性游戏给玩家带来的“电影般”的定向引导和体验,开放世界往往会使用“非线性叙事”的方式,在确定了一条主线的同时,更加注重给玩家提供的“剧情空间”。玩家自主把握叙事体验的节奏、自由地探索与发现世界中的惊奇,从而形成强烈的代入感。这些不一样的叙事方式和剧情体验路径,也是非线性叙事的重要特征。
除此之外,另外一种叙事方式,叫做“涌现式叙事”。事实上,这并不是一个全新的概念,但在《荒野大镖客》中玩家能体验到一连串的有趣且有意义的选择。普遍来说,内容驱动型游戏非常依赖于游戏设计者对于游戏的掌握,为了实现《荒野大镖客》中的效果,往往需要花费大量的人力、时间和金钱。
关卡式叙事的内容更多在于关卡本身的丰富度,在一定规则和机制下让玩家能花费更长的时间突破关卡从而获得快感。不过由于游戏内容生产效率和消耗效率严重不对等,游戏制作团队需要赶在玩家消耗之前产出新的游戏内容,常常内容的质量与深度对玩家的体验就是造成严重的影响。
对于开放世界来说,涌现式叙事是一种选项,但更多的游戏设计者还是会使用非线性叙事的方式打造开放世界。涌现式叙事的内容则是更多会让玩家的关注从内容的丰富性转移到内容的创造性上,同时涌现式的玩法则是基于规则去“创造性地体验”一环扣一环的内容涌现。
例如,玩家可以结合不同能力来创造新战斗特效和生活技能;玩家也可以使用不同的物品组合出新的物品,从而实现不同的目标;玩家甚至可以通过和 NPC 的对话创造属于自己的剧情和故事……
1934年,爱因斯坦发表了著名的哲学论文《On the Method of Theoretical Physics》,他认为科学理论是人类心智的自由发明(invention),而在理论物理的根本方法中,根本就没有发现(discovery)这个词。
也就是说,“发现”在爱因斯坦的心目中,不过是技术层面的事,在科学上的作用是第二性的。而我们常听到的“第一性原理”(First principle)最早是由亚里斯多德提出的,它指的则是一个最基本的命题或假设,不能被省略或删除,也不能被违反。以科学的角度来看,“逻辑系统”是一个创造 (invention),而利用推理找出逻辑关系就属于发现(discovery)了。
回到游戏领域来,当我们以游戏体验的角度去描述探索与创造之间的区别时,我们会明白玩家探索的内容是游戏设计者提前设计好的,同时游戏设计者也希望并引导玩家通过各种方式去发现这些提前设定好的内容。
事实上,这两种不同的行为并不矛盾,玩家可以在同一款游戏中同时体验到。一方面可以用探索的方式体验到游戏设计者精心打造的内容,同时也可以自己创造对应的内容。比如《我的世界》这款游戏就是这样的一种结合形式,玩家既可以去探索一款地图中已有的目标,又可以自己去创造不同的工具和物品来实现。
1.4 对比:沙盒 vs 开放世界
也许创造本身对于人们的吸引力会大于探索,往往一款开放世界游戏如果加入了创造元素,玩家能基于最基本的对象进行任意的创造,我们会优先称它为“沙盒游戏”。同时,沙盒游戏的世界大多都是开放且可以无缝探索的,这时我们才会为它补上“开放世界”的标签。
简单来说,“沙盒游戏”的重点是“沙盒”二字,如同沙子般可以被塑造成任意形象,然后进行修改或推倒重新来过。事实上,“沙盒”也可以这么理解:沙盒就是沙还有盒,沙代表的是可以被组合的基本单位,而盒代表的是允许操作和交互的空间限制。在这样的一个世界中,玩家获得了造物主般的能力,可以将这个世界改变成任意想要的样子。同时,“沙盒游戏”打造的玩法会更偏向于在一定规则的限定下,自己创造目标去实现。
而“开放世界游戏”的重点是“开放”二字,会更加偏向与可探索空间的连续性与开放性,玩家可以探索一个巨大、开放且连续的地图,去到他想去的任何地方。为了让玩家在宏大的世界里持续地体验到有趣,并沉浸更长的时间,开放世界游戏需要配合以丰富的剧情、故事和探索性交互。因此,开放世界游戏强调的另一个重点是丰富的叙事性内容。
但目前似乎所有的“沙盒游戏”都成了“开放世界游戏”的别称,厂商也找到了吸引玩家的一套方式,要把自己擅长一些的东西,做成一个开放世界,就自动变成沙盒了。真正意义上的沙盒游戏,就是《我的世界》这样的。像《方舟》等这种流淌着沙盒游戏血液的作品,也被一个个地打上冒险生存、即时战略等标签,同时也许因为“沙盒”这个词本身太好卖,似乎只要加上“沙盒”这两个字,玩家就一定买单。
在上文的讨论中,我们不断的从底层理论上靠近了关于开放世界的定义,而这是源于一代又一代的电子游戏在底层不断建构中实现的,并且在这个过程中,越来越多的开发者也拥有了一套相对成熟的方法论去制作开放世界游戏。随着越来越多开放世界游戏的出现,我们好似见证了一场又一场的魔术秀。
正如电影《致命魔术》中提到的变魔术的三步曲:
第一步:以虚代实。魔术师展示一些平常的物品,一副牌、一只鸟或一个人,并请观众检验,当然其中一定有假;
第二步:偷天换日。魔术师利用这平常的物品做出令人叹为观止的表演,但你想找出秘诀却找不到,因为你并没有真正在看,你也不是真的想获知真相,你想要被魔术师所欺骗;但仅仅将东西变消失不足以使观众鼓掌,你必须把它变回来。
第三步:化腐朽为神奇。这一步极为关键,魔术师要在这一步做出匪夷所思的事情,把消失的东西以意想不到的方式再次带回到人们面前,从而博得观众的惊奇与赞叹。
虽然任何魔术的创作都逃不开这三个步骤,但是并没有限制魔术的创新,我们见证了一个又一个魔术经典的诞生。因此对于游戏开发者来讲,游戏的开发就像创造一场魔术秀,即使拥有相对成熟的游戏制作方法论,仍要通过不断的丰富与充实其中的内容去给玩家带来新的感受。
2.1 对比:寻找开放世界的源头
按照上文中我们对于“开放世界游戏”的定义,我们认为世界上第一款开放世界游戏是《创世纪一:黑暗初代》。受到当时技术的限制,它是一款像素风格的 RPG 游戏。为什么今天我们认为它是开放世界呢?
事实上,这是一个动态视角的问题:我们今天对于开放世界游戏的认知,和过去开放世界游戏没有出现前的认知,是否是一致的?
因为历史是向前的,电子游戏也是不断变化的,我们对一些定义也是不断变化的。现在我们回顾之前的游戏,是站在现在的时间点上去定义和描述,那么在当时的时代背景下,基于游戏开发者能够实现的技术以及对游戏的理解,他们是否知道自己是在创造一款开放世界的游戏?
创世纪系列的制作人 Garriott 在一次采访中表示,当时开始制作《创世纪》时,其实很难说服自己周围的人这是一个好的主意,因为这已经大大偏离了当时“流行”的东西。所以这在当时一定是以一种超前的概念所存在的。
另外,通过回顾《创世纪一:黑暗初代》,我们会发现他的剧情载体与游戏载体是分开的,即游戏中是使用文本承载整个游戏的故事线和剧情,而PC作为媒介承载电子游戏的游戏性。所以在当时的背景下,玩家所看到的游戏画面,体验到的无缝开放的地图板块,感受到的多样游戏机制,都是文本剧情赋予的意义下的。
在每一次的地图探索,怪物击杀等过程中,玩家都需要将文本中呈现的叙事与自己的想象相结合,换句话说正是这样的形式,解放了玩家的想象力,使得玩家在开发者创造的游戏世界中进行无尽的探索。
2.2 开放世界游戏的 40 年:1981–2020
历史总是能给我们带来经验与惊喜,我们整理了从 1981 年到 2020 年的开放游戏代表作品。同时我们也对每一部作品的特点进行了非常简单的概括,尝试通过这样的方式,帮助我们更好地感受并理解开放世界游戏的发展逻辑。
事实上,在过去的 40 年间,每年都会非常多的优秀作品出现,我们挑选了一些在当年特色极为鲜明和突出的“开放世界游戏”和“沙盒游戏”作为代表列出。需要强调的是,这份表单并不是一个排名目的,也不代表没有被列出的游戏不具备开放世界游戏的代表性或者特征,仅是由于篇幅原因无法详细列出。
在这份按照时间轴列出的游戏中,我们能很明显的感受到几点:
角色扮演是开放世界游戏中最常见的一种玩法。玩家以这样的方式能够更加饱满地参与角色的塑造和成长,并沉浸到游戏世界的开放式体验中。
无缝开放地图逐渐成为开放世界游戏的必选项。愈发变大的地图和空间给玩家提供了更加丰富的探索机会,同时也让玩家在游戏中的时间变得越来越长。
开放世界游戏兼容多种机制和玩法的程度很高。无论是第一人称 / 第三人称视角,还是射击、竞速、角色扮演、动作、建造等玩法,开放世界都有着极强的将体验融合的能力。
不同叙事方式结合开放世界会带来差异化体验。在开放世界的加持下,线性叙事能带来紧凑且动作行为丰富的剧情体验,非线性叙事能让玩家自由地把握剧情节奏,而涌现式叙事能充分地调动玩家创造剧情的尝试。
在 2019 年的 E3 展会上,游戏厂商们带来了非常多的新游戏,其中很多都包含了开放世界的内容,比如《死亡搁浅》、《赛博朋克 2077》、《暗黑血统 4》、《消逝的光芒 2》、《看门狗:军团》、《神鬼预言 4》等等。
如果以更长的时间尺度来看,从《GTA 5》到《荒野大镖客 2》,从《巫师 3》再到《赛博朋克 2077》,开放世界游戏以其独特的游戏体验和魅力,正在加速地吸引越来越多的玩家加入到不同虚拟世界的探索中。
3. 开放世界游戏的未来可能
随着各种题材的游戏带着“开放世界”的标签出现,我们也会经常看到玩家对于某款开放世界游戏进行吐槽和评论,最直击心灵的一类评论则是:这个开放世界游戏不好玩。
在分析和研究开放世界游戏的过程中,我们会发现开放世界游戏驱动玩家的方式有两种:一种是任务,另一种是游戏系统,包含目标、规则和方法。
基于任务驱动的开放世界给玩家带来的体验则是,玩家就如同在一个固定的多场地体验场馆里,在不同房间里感受游戏设计者给玩家准备的不同体验,线性或非线性剧情和叙事对于玩家来说,仅仅是决定先去哪一个房间,再去哪一个房间;然后,如果不去哪一个房间完成什么事情,玩家就无法进入xx房间;以及房间的钥匙在什么地方……
而基于游戏系统驱动的开放世界,如果同样以体验馆的例子来说,玩家会被告知的则是:不同房间的信息,玩家来这个体验场馆的目标,仅此而已。至于玩家能做什么事情,需要做什么事情才能达成目标,则会在游戏系统上体现。
具体来说,也许这款游戏不会直接告诉你:打开 A 宝箱的钥匙在某个 Boss 身上,你当前的任务就是击杀 Boss,然后你才能打开门通往下一关,或者直接结束;而是它会“引导”你尝试不同方式直接参与到这个世界中,比如也许你可以制作一个“熔岩发射器”直接把铁门融化了,或者你可以求助城镇里的“高人”让他给你画一道符,你就可以穿墙过去了……
讨论这个例子的目的是,突出游戏的整体系统对于开放世界的交互式体验影响,以及如何真正让玩家参与到游戏世界的改变中?
必须承认的是,如果想要做到这样的交互式效果,不仅需要技术上获得很大突破,也需要玩家更新对于游戏的认知。
前面我们也提到过,目前的“沙盒”成为一个成功的商业化标签,厂商不再去纠结开放世界游戏和沙盒游戏的游戏机制和玩法区别,把代表“开放”体验的标准配置凑齐,再决定一下玩家怎么付费,设计一下数值,一款“不会犯错”的开放世界游戏就诞生了。
如果我们真的以“模拟器”或者虚拟世界的观点去看开放世界游戏,事实上除了几款游戏系统做的非常出色的游戏,比如《GTA 5》《荒野大镖客 2》和《塞尔达传说:荒野之息》,现在大多数的开放世界游戏,就跟提线木偶般不智能。
在驱动玩家在开放世界游戏中进行探索和创造的因素中,外在因素大部分是来源于游戏中的任务,极少是因为游戏系统、游戏机制;而内在因素则大多是来源于完成具体任务和目标的成就感,如果剧情做的好一些,会有一部分来源与情感共鸣。
不过真正由于“好奇心”去探索和创造,从而满足好奇心的玩家需求,似乎只有加入更多的“沙盒化”元素,才能激发玩家对于虚拟世界的不断探索与创造。
因此我们也相信,未来的开放世界游戏中会有越来越多的“沙盒化”元素加入。就像现在的“捏脸”,可能在未来能做到:被脸部打击后,会有具体的凹痕和“毁容”效果;建筑的“修建”效果会真的影响到具体角色是否会常出现某个地区;虚拟角色的“对话”不再是固定而重复的文字,而是真正能诞生不同故事、目标、玩法的方式……
在未来,真正的开放游戏体验,就应该是“蝴蝶效应”般的体验:玩家的一举一动都会参与到这个世界的变化,并真正地感到:面前这个世界就是和自己高度相关的。
也只有这样,我们打造的虚拟世界才能越来越开放、动态且自由。
参考文献&资料
涌现式游戏设计:荒野大镖客2和开放世界的未来-Necromanov的文章-知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/52440574