脱离前三作的奘铃村,来到新地图益昌镇的《纸嫁衣4红丝缠》上线了。一口气打完游戏,用一句话概括的话,这次的作品很好、很饱满、给了我比以往更惊吓的感受。
说饱满,是因为作品的民俗考据、谜题设计仍然保持极高的密度。每一章节都由一个大场景嵌套多个小场景,而且谜题都和剧情相关。比如男女主角后来遭遇◾️◾️之后,视角也从◾️◾️转换成了◾️◾️;初进小镇分不清时间,容亲切的打更人来提醒......说更惊吓,如果你是《纸嫁衣》的老玩家,会发现本作的画面和音效比第一代有极为明显的进步。鬼怪出现的时机更人性化啦,刚好在你最用心思考的时候出来;男主女的动画演出也更加丝滑有感染力,我的莺莺!如果你和我一样位于阴云密布、雷电风雨的上海,配合着中元节关灯,体验感更是拉满。总之,如果你是恐怖解谜游戏的爱好者,这个系列的游戏都十分推荐。那么,制作出这样的游戏的团队,幕后有什么故事、玩家们百思不得其解的宁子服的脸部之谜和第五部的进度,都是怎样的?这次编辑部专程采访了《纸嫁衣》团队,为大家首次揭露这个团队的神秘面纱——Q.团队成员之前有过游戏行业经历吗?工作室是怎么建立的?一开始就打算做恐怖游戏吗?《纸嫁衣》制作组:我们团队核心成员从事游戏行业已经20余年了,大部分人从团队创立之初就在一起了,一切都源于对游戏的热爱。做恐怖游戏并非一开始就决定的,当时正准备探索新的方向,而我们对民俗、谜题设计、恐怖文化等很感兴趣,且有着相应的积累,所以就开始尝试制作了。
Q.冒昧问一个问题,可以选择不回答:独立游戏团队现在生存环境不太好,工作室建立的时候有没有收入上的一个目标?《纸嫁衣》制作组:没有具体考虑,但收入高一点的话,可以让我们将更多的精力投入到开发中去,让产品品质更有保障。毕竟作为设计者,谁也不希望因为资金压力,在设计上做出妥协。Q.从第一作《十三号病院》上线至今,工作室已经做了两年游戏,这期间你们遇到的最困难的一件事是什么?《纸嫁衣》制作组:最困难的事永远是发掘新的国风要素。虽然说中国文化博大精深,但并不是所有内容都适合做成场景和谜题。所以每次的新作“还能做什么关卡?”都让我们扯掉了很多头发。虽然说元素重复利用也不是不行,挺多游戏都是从头到尾都在同样主题的场景里,也能做出一部完整的游戏。但我们的设计理念不是这样,我们希望玩家能不断体验到新的和最好的东西。比如说纸1城隍庙,这个题材硬要做出5章来也不是不行,但那样体验就太“平”了。不如把同题材下最精华的要素集中起来只做一章,给玩家最深刻的印象。
《纸嫁衣》包含现代建筑、农村民居、城隍庙等多个场景Q.玩的时候,可以明显感受到《纸嫁衣》的中式恐怖氛围和考究民俗文化的谜题。团队制作的时候,会从什么地方找这方面的资料?做一个游戏需要准备多久?会进行实地考察吗?《纸嫁衣》制作组:先回答从哪里找资料的问题吧,主要从以下几个方面:小时候听老人讲的民间故事,《聊斋志异》、《太平广记》等传统志异文学,各国的惊悚电影、小说、游戏等,都是纸嫁衣灵感的主要来源。把积累排在第一位,并不是说最大比例的资料是来源于积累。实际上除非专攻这个方向的民俗学者,也几乎不会有人会去背那么多民俗知识。而是因为,自己有积累,受到过很多相关文化侵染,才能对一个题材最有好的感知力,以及能更快更清晰的知道自己需要收集什么样的资料。
但众所周知,搜索来的东西很多时候不那么可信,而且小众的东西也很难被搜索到。所以要大量并且尝试不同关键字搜索,而且搜索来的东西需要对比分析,并且以此为关键字进一步搜索。最终搜到的资料需要找到资料来源的原文(比如古代的某本小说或者道经之类的)才算可信。这种流传已久的传说才有足够的历史厚重感。确认不了来源的资料,哪怕传播很广泛,也很可能是现代人后编的,比如某个电影自己的设定之类的(当然纸嫁衣也做过一些这类二次加工的设定,所以用里面的作战技巧去打鬼要谨慎)。
博物馆、老宅子等。不仅美术能得到很多参考资料,对设计师而言也是重要的灵感来源。资料准备多久很难准确评估,因为很多时候是边制作边收集资料的,而且不同内容找资料的难度差别也很大。有时候完全不重要的一个小物件,我们想考据严谨点,可能花上一二天的时间查资料,最终确定它应该是什么样子。不过对多数玩家来说,这东西是否符合历史其实并不重要,但我们还是要把这一步做好,因为这样整部游戏的文化氛围才能够浓郁、严谨。粗略评估,可能每一作要2~3个月的时间用在考据上了吧。
实地考察在资料来源的部分提到过了。顺便一提疫情对我们的影响挺大的,如果是正常时期,我们应该用不少时间飞各地古迹、博物馆取材。可惜现在的情况我们哪都不敢飞,怕被隔离在外面,研发进度就会被耽搁……《纸嫁衣》制作组:我一直很好奇在在保洁大妈眼里我们公司是干什么的。因为有一次大妈给我们抹桌子时,一抬头就看到了屏幕里四楼大爷那张照片,“诶~~~~”了一声,好像很晦气。如果不是物业要求每个公司都要清洁,估计她以后都不想再来了。虽然不是制作游戏过程中的事,但这事我能笑一辈子……
Q.本作制作过程中是否有团队成员受到伤害,比如你们自己最害怕游戏里哪些情节与场景?如果你们穿越到游戏里,会觉得哪个场景最难逃脱?《纸嫁衣》制作组:像我这种饱读尸书的基本对恐怖故事免疫了。但美术多数是些年轻妹子,她们有些人会被自己画的东西吓到。有一个妹子画了四楼大爷后,就梦到了一个老头站在床边一直盯着她……另外晚上加班的同事也会觉得压力有点大,总觉得背后有人在看着……他们应该是在游戏制作过程中受到伤害最深的人。
如果穿越到游戏里,奘铃村最难逃脱吧。来自人类的群体恶意比鬼神更具象更可怕,多数鬼神是受规则制约的,人却不一定。Q.请说一个你们最推荐的恐怖电影给玩家。/doge《纸嫁衣》制作组:优秀的恐怖片很多,很难排出谁最好。但既然我们是国风游戏,就推荐一个国产的吧。星爷的《回魂夜》,个人心目中的国产恐怖电影第一名。虽然主打喜剧,但我觉得比其他纯恐怖片更吓人。应该有很多玩家看出来了,纸3摇椅上的纸媒婆,就是致敬这部电影。
Q.《纸嫁衣》和其他恐怖游戏不一样的是,它特别着重刻画剧本和人物。“在恐怖游戏里加爱情线”这个设计是怎么产生的呢?《纸嫁衣》制作组:“鬼故事”这一事物的诞生,原本就不是为了单纯吓人的。而是借鬼喻人,在幻想的题材下能够更好讲故事。爱情故事和鬼故事是一种绝配,这个聊斋就验证过了。爱情只是聊斋中多种题材之一,但现今流传最广的聊斋故事都是爱情故事,比如《聂小倩》。对此个人理解是:爱情原本就是永恒的主题,鬼故事中,跨越阴阳和生死,比现实世界更容易表达出“至死不渝”来。《纸嫁衣》的方向就是还原大家心目中的民俗志异故事,选择致敬聊斋写爱情志异也就理所当然了。(话说应该多数玩家都知道纸1男主的姓名和女主姓氏来源就是聊斋吧)
Q.宁子服始终没有脸,哪怕在新年贺图里也......是什么伏笔吗?😂《纸嫁衣》制作组:在《纸嫁衣》目前的设定中,宁子服的脸并没有遭到外力伤害而失去,他的脸一直存在,至于为什么会有没脸的误解,真是好奇怪呢。
Q.《纸嫁衣3》里娘子车上飘那段效果拔群,怎么想出来的呢?《纸嫁衣》制作组:车是纸3中的主要交通工具,也是大家现实中熟知的事物。所以我们想做一个和车有关的惊悚桥段。彤彤看车外、车内都是此类故事的经典桥段了,我们想来点不一样的,所以就让魕娘子站在车顶了。
Q.《纸嫁衣4》也终于在今天上线啦,先请官方猜猜玩家最快多久就可以通关?《纸嫁衣》制作组:哈哈,粗略预估下,快的玩家2~3小时就能通关。如果有早于这个时间的可以来社区晒晒,让我们看看以后是不是得给谜题加大难度了:)Q.《纸嫁衣》系列之后会有不同作品间新老人物、地点的交集吗?
《纸嫁衣》制作组:我们每一部都力求给玩家带来新的体验,而引入新的人物、场景和故事等都是实现这个目标的方法。
后续的作品中,自然也会有新的东西存在,当然,老的人物也可能在新的场景中,和新的人物发生交集,展开新的故事
Q.5是不是快出了,6是不是已经制作好了,7是不是做一半了,8是不是刚开始做,9是不是准备做,10是不是已经准备开始做了,11是不是大纲写好了,12是不是大纲写一半了,13是不是有思路了?《纸嫁衣》制作组:目前可以透露的消息是,《纸嫁衣5》的文件夹即将建好。其他信息会随着时间推移逐渐公布的!Q《黑暗笔录》是一款双视角、多时空黑暗悬疑剧情解谜游戏,看起来画风更现代,与《纸嫁衣》系列有所区分。这款游戏会有新的玩法吗?《纸嫁衣》制作组:《黑暗笔录》是公司内一个新团队的处女作,其中有不少实验性质的设计,还有很多需要学习和探索的地方。关于具体的内容,等到了合适的时候,我们再向大家透露吧!
Q.大家应该也会逛逛 TapTap 吧,有什么话要对 TapTap 的玩家说吗?比如对上面那位构思到纸嫁衣13的玩家?《纸嫁衣》制作组:感谢大家对纸嫁衣的热爱和支持,没有你们,这个系列走不到今天。我们平时都很喜欢读大家的评论,尤其是那些深思熟虑过的(biao)意(yang)见,我们都会认真对待,希望能和大家一起走下去,未来能贡献出更多优质作品回馈广大玩家朋友们。