查看原文
其他

如何在虚幻引擎4中创作一个 PSVR 恐怖游戏

虚幻引擎 2020-08-25

VR 从诞生以来就以其独特的沉静感体验为人所道,各类 VR 作品层出不穷,尤其以恐怖 VR 游戏和极限挑战游戏更为盛行。 

但是要做一款高品质的 VR 游戏不仅需要营造出合适的氛围,更需要照顾到 VR 双眼渲染带来的运算压力,如何将有限的运算力用到最需要的地方,都成为每一个开发 VR 项的团队的一道难题。

来自杭州第九艺术科技有限公司研发部经理胡旭超分享开发 PSVR 恐怖游戏《瞳:祈愿》的开发经验。这款作品不仅获得了 vrcore最佳音效奖,PSVR 最热门游戏榜第八,PS 商店首页推荐等优秀成绩。

胡旭超从《瞳:祈愿》游戏核心设计玩法起步,由设计展开到具体功能模块,重点讲述AVG游戏的多子关卡的动态加载与关闭、Event dispatcher的运用、鬼魂材质透明渐变模块、动态存储以及Event事件的加载、PSVR平台的优化经验分享等诸多内容。


核心玩法架构


在游戏开发之初需要做全盘考量,围绕恐怖的核心,如何在剧情设计,恐怖感的营造上下功夫,还要提炼出这款作品独特的玩法,让玩家对这款作品留下深刻印象。在这里使用灯笼这个非常具有中国味道的道具形成的 “灯笼玩法” 通过不同颜色的灯光来提示当前状态并且能够有效增强恐怖感。


从设计到技术


在明确了游戏的核心玩法架构后,就需要整理这些玩法的设计需求并一步步将其在制作思路以及技术模块中实现,在这里通过四项设计需求到制作思路到技术模块的介绍来逐一说明从设计到技术的思路转换过程。


效率至上


由于 VR 游戏对于硬件性能消耗巨大,所以针对 PSVR 平台开发游戏需要时刻考虑到硬件的最佳利用效率,动态加载不仅可以降低资源消耗还能将运算力集中在最需要表现的场景中,提升玩家的游戏体验。通过开门这个动作来实现场景的切换。



由于Load Stream Level 是需要时间间隔运行的函数,可能会导致开门后加载速度变慢,所以可以采用 level visible 的方式实现,而且 Level Visible 函数一般用于可以往复探索的场景,且场景事件在每一个阶段发生更新的玩法。



营造氛围


作为一款恐怖游戏,需要让玩家在游戏过程中体验恐怖感。在这里以灯光和灵异材质做示范,玩家在正常情况下是无法看到鬼魂,但是手持灯笼,在特殊的条件下可以看到这些鬼魂材质。当物体未进入光照范围的时候玩家看不到任何东西,当物体部分进入光照范围后一部分材质显现。


通过这个视频观看完整演讲过程,了解更多技术分享内容。点击文章尾部 “阅读原文” 跳转到 B 站查看更多 Unreal Circle  杭州站活动演讲,其中包括


  • 《UE4美术开发者常见疑问总结之二》 Epic Games 开发者支持美术师 李文磊

           演讲中会分享虚幻引擎4开放大世界的美术制作、最小化手机和PC端的画面差异、3D UI制作相关经验和其他一些效果和效率上的小技巧。


  • 《Datasmith介绍与应用实践》 Epic Games 技术客户经理 李锋

           介绍新推出的基于虚幻引擎的新工具 Unreal Studio,及其主要模块 Datasmith,通过实际演示和讲解,方便大家更好认识了解该产品的特性。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=c073917alee&width=500&height=375&auto=0





近期焦点




    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存