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Unreal Circle 一周年精彩回顾

虚幻引擎 2020-08-25

2017年9月2日,第一场Unreal Circle在深圳举办。不同于Unreal Open Day这样的大型技术分享活动,Unreal Cicle 中小规模的量级,使我们能够去往更多城市、为更多开发者带去近距离的技术教学与经验分享。


到今年9月,Unreal Circle 迎来了“一周岁”的生日。一年以来,我们已经在7个不同城市与数千开发者进行了虚幻引擎开发话题的深度交流。


今天,就让我们从“Epic Games技术工程师分享”“虚幻引擎行业应用”“游戏开发经验分享”“虚幻引擎4项目优化”这4个角度,来回顾一下过去一年Unreal Circle 活动的精彩内容。所有演讲视频均已上传“虚幻引擎”官方Bilibili及优酷视频平台,搜索即可观看。






1. Epic Games 技术工程师分享


《虚幻引擎之实时光照的艺术》

李文磊

Epic Games


Epic Games 美术专家李文磊以实战的方式介绍了在 虚幻引擎4 中直接光源,间接光源和反射源对于物体的照射产生的阴影。不同的灯光属性的特点,通过不同选项的开关和搭配对于场景不同的照明效果对比。李文磊在现场直接打开编辑器,就很多现场同学关心的问题点一一操作展示并解说

 



《虚幻引擎4美术开发者常见疑问》

李文磊

Epic Games


李文磊分享虚幻引擎4开放大世界的美术制作、最小化手机和PC端的画面差异、3D UI制作相关经验和其他一些效果和效率上的小技巧。

 



《虚幻引擎4 移动平台开发》

王祢

Epic Games


Epic Games 资深开发者技术支持工程师王祢介绍虚幻引擎4 在移动端的渲染流程,以及在移动端制作无缝大地图与优化的方案。 针对当前流行的大地图,多玩家游戏在开发过程中会遇到的问题和解决方案。




《虚幻引擎4 中画面与性能的平衡》

刘炜

Epic Games


Epic Games 开发者技术支持刘炜介绍在虚幻引擎4 中平衡画面与性能的方法,介绍到的内容包括静态光源,动态光源以及固定光源的特点以及在应用中不同光源对于对性能的影响,Drawcall 数量对于性能的影响,如何分析场景内资源消耗,以及为了提升流畅度可以进行的一些可行的优化方案,最终达到画面与性能的平衡。

 



《虚幻引擎4 中的实时渲染》

郭春飚

Epic Games


Epic Games 开发者技术支持郭春飚介绍在虚幻引擎4 中的实时渲染的工作原理和在渲染的每一个环节中引擎会执行什么样的操作。


 




2. 虚幻引擎行业应用


《使用Unreal Studio 助力实时迭代设计》

李锋

Epic Games


2018 年Epic Games 推出了Unreal Studio, 包含企业使用虚幻引擎加快工作流程所需的各种工具以及服务。Unreal Studio 由Datasmith,学习资料,技术支持以及素材资源四大部分组成,它为建筑以及产品设计创造出令人惊叹的实时视觉效果。


随着越来越多的开发团队将Unreal Studio 纳入到自己的设计流程中,Unreal Studio  也获得了许多的更新反馈。随着虚幻引擎4.20版的发布,Unreal Studio 也同步更新,新版本采纳了测试用户数月来反馈的结果,包含大量实用的新功能,将使虚幻引擎的导出、导入以及编辑工作变得空前轻松。这次演讲介绍新推出的基于虚幻引擎的新工具Unreal Studio 4.20版,及其主要模块Datasmith,通过实际演示和讲解,方便大家更好认识了解该产品的特性。




《虚幻引擎动画制作流程介绍》

张贤华

灼华网络


传统动画的制作流程漫长,调整成本高。长久以来,动画行业一直在寻找保持高品质的情况下加速整个制作过程的解决办法。深圳灼华网络制作的 《地灵曲》 作为使用虚幻引擎制作输出的动画片自开播以来过亿的点播量。灼华网络CEO 张贤华为开发者介绍在《地灵曲》项目中的制作流程介绍,分享的内容包含虚幻引擎与传统动画制作流程相比给制作团队带来的便利之处,如何在引擎中完成动作捕捉,布料,毛发光影等特效的制作经验。

 

 




3. 游戏开发经验分享


The Art of Battle Breaker

Matt Hancy / Simon Hurley

ChAIR Entertainment


来自 ChAIR 执行制作人 Simon Hurley 和 Battle Breaker 项目主美 Matt Hancy。他们介绍了由 ChAIR 开发的回合制卡牌游戏 Battle Breakers 的美术开发流程。从最初的原型设计到视觉语言的选择,从角色的概念设计到角色动画实现。

 



Mobile Development at ChAIR

Adam Ford / Nathan Trewartha / Chris Sharp

ChAIR Entertainment


ChAIR 团队的作品推出 Shadow Complex,Infinity Blade系列等许多成功的游戏作品,在本次活动中美术总监Adam Ford, 主美Nathan Trewartha, 资深美术 Chris Sharp 从不同阶段介绍在 ChAIR 里面游戏设计的流程。从最初的概念设计到用户分析,虚幻引擎4 的众多新功能以及在移动平台上开发的优势所在。

 



《独立游戏开发经验分享》

曾贤成

飞燕群岛


知名独立开发者飞燕群岛(曾贤成)为大家带来自己从2012 年的第一个独立作品《战火风暴》开始的独立游戏之路。 在最新的独立作品《光明记忆》中使用到了哪些Unreal Engine 4 的新功能。通过Sequencer 制作过场动画、通过UMG 系统完成3D UI 制作、通过蓝图(blueprint)实现游戏逻辑的制作等内容,同时还带来了《光明记忆》的最新预告片。




《边境计划开发经验》

罗申

柳叶刀科技


作为首个入选”Playstation 索尼中国之星计划” 的团队,深圳柳叶刀科技和他们的太空题材FPS 作品《边境计划》获得了广泛的关注。来自柳叶刀科技的Gameplay 程序员罗申带来 《边境计划》的开发经验分享。谈到了包括如何实现太空六轴的自由移动,蓝图(blueprint)系统帮助团队快速实现原型搭建、然后在编虚幻引擎辑器中示范通过蓝图(blueprint)完成一个功能的制作。




《ARKit 游戏开发技巧与心得》

王世海

Directive Games


AR 是当前开发的热点,随着ARKit 和ARCore 的推出,越来越多的开发团队准备在移动设备上开发AR 项目。 作为来自中国首登Apple 新品发布会AR 现场演示的团队,Directive Games 的AR 项目 《The Machines》 获得了全球的关注。Directive Games 资深程序员王世海带来了在这款游戏开发中的心得以及一些实用技巧。

 



《如何打造高品质的 FPS VR 游戏》

周杰

维京互动


维京互动CTO 周杰为到场开发者介绍了旗下 VR 作品 《子弹之殇》在开发过程中的经验, 包括在 PVE 与 PVP模式下的新技术尝试,延迟渲染与前向渲染之间的选择等内容。




《使用虚幻引擎4 开发沙盒游戏》

荆陶

引力波科技


北京引力波互动CEO & 制作人荆陶带来在虚幻引擎4 中开发一款沙盒游戏的经验分享,在一个动态丰富的体素沙盒世界中如何创造内容和规则。从数据到渲染,再到物理和互动等技术内容的实现方法。

 



《开发PSVR 恐怖游戏<瞳:祈愿> 的开发经验》

胡旭超

杭州第九艺术科技有限公司


从《瞳:祈愿》游戏核心设计玩法起步,由设计展开到具体功能模块,重点讲述AVG游戏的多子关卡的动态加载与关闭、Event dispatcher的运用、鬼魂材质透明渐变模块、动态存储以及Event事件的加载、PSVR平台的优化经验分享等诸多内容。




《游戏环境在虚幻引擎4 中的制作分享》

王勇赫

Recano


社区中知名3D 艺术家王勇赫(网络 ID 螃蟹)给大家带来一场实战演练, 通过简单的场景,介绍如何通过灯光的设计和调整通烘托出场景的氛围。在材质编辑器中通过对多层材质混合叠加去制作写实风格的地形材质。






4. 虚幻引擎4 项目优化


《基于虚幻引擎4 VR 电竞内容在英特尔平台的用户体验优化》

王文斓

Intel


Intel 资深软件工程师王文斓介绍基于虚幻引擎4 的VR 电竞内容的用户体验优化方案,包括了如何减少VR 中的晕动症并且增加用户的游戏时长,以Code 51 项目为例,介绍如何通过新增观战模式、性能优化和内容差异化来加强VR 电竞游戏的体验。




《虚幻引擎4 手游产品生死劫:Android平台的适配和性能优化》

韩天扬

悠米科技


来自北京悠米高级技术总监韩天扬介绍基于虚幻引擎4 开发的手游在Android 平台的适配以及性能的优化方案。以及针对国内常见的Android 机型在性能优化中常用的工具和使用经验。

 



《〈神舞幻想〉效能优化》

郭旻奇 / 翁战

北京九凤


来自北京九凤游戏制作人郭旻奇先生以及引擎组高级程序员翁战先生分享了在《神武幻想》项目研发中对于项目各l流程的分工,流程之间的衔接的经验之谈,在项目优化上做的各种取舍的思路。




《如何以虚幻引擎4制作游戏关卡以及性能提升》

吴宗翰 / 赖雅静 / 梁文运

唯晶科技


唯晶科技的美术总监吴宗翰先生,场景3D美术赖雅静女士和关卡设计3D美术共同为在场的开发者带来唯晶科技的VR 项目《揭秘计划》中关卡制作的经验分享以及在项目优化过程中的检测,分析以及实时的优化方法介绍。






Unreal Circle 活动还将不断继续,我们会到更多城市为开发者们来带虚幻引擎的开发经验分享,也会邀请更多来自社区的优秀开发者分享自己的项目与经验。


 

*附录:Unreal Circle 各站活动演讲主题及回顾(点击链接跳转相关图文)

 

深圳站

  1. 胡宁:学习虚幻引擎的方法和途径

  2. 郭春飚:虚幻引擎4 中的实时渲染

  3. 罗申:边境计划开发经验

  4. 曾贤成:独立游戏开发经验分享

 

成都站

  1. 刘炜:虚幻引擎4 中画面与性能的平衡

  2. 胡宁:学习虚幻引擎的方法和途径

  3. 王勇赫:游戏环境在虚幻引擎4 中的制作分享

  4. 周杰:如何打造高品质的FPS VR 游戏

 

上海站

  1. 李文磊:UE4的光与影

  2. Matt Hancy ,Simon Hurley:The Art of Battle Breaker

  3. Adam Ford, Nathan Trewartha, Chris Sharp:Mobile Development at ChAIR

 

广州站

  1. 郭春飚:UE4中画面与性能的平衡

  2. 张贤华:引擎动画制作流程介绍

  3. 王世海:ARKit游戏开发技巧与心得

 

台北站

  1. 李文磊:UE4的光与影

  2. 王祢:UE4的移动开发

  3. 吴宗翰,赖雅静,黄思源:如何以虚幻引擎4制作游戏关卡以及性能提升

  4. 郭旻奇,翁战:《神舞幻想》的開發過程及效能優化

 

北京站

  1. 王祢:虚幻引擎4移动平台开发

  2. 王文斓:虚幻引擎4 VR 电竞内容在英特尔平台的用户体验优化

  3. 韩天扬:虚幻引擎4手游产品化生死劫:Android平台的适配和性能优化

  4. 荆陶:使用虚幻引擎4制作开发沙盒游戏

 

杭州站 Part 1 | Part 2

  1. 李文磊:《UE4美术开发者常见疑问总结之二》

  2. 李锋:使用Unreal Studio助力实时迭代设计

  3. 胡旭超:《瞳祈愿》开发的技术分享




III  近期焦点  III




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