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司马南:沉迷网络游戏是一种病,大数据算法不能杀孩子

北京司马南 司马南频道 2021-09-10


沉迷网游根源在哪

孩子不听话?教育问题?

资本控制的平台大数据欺负人?

我要说沉迷网络游戏是一种病

一种疾病分类学当中载明的临床疾病

大数据算法不能杀孩子。玩游戏废寝忘食、情绪暴躁、精神障碍、学习退步、前途灰暗甚至漠视亲情。这种案例比比皆是。


单纯将孩子爱玩游戏归因为游戏好玩?孩子天性爱玩,但传统游戏并未带来如此巨大的“杀伤力”。网络游戏能让人乐此不疲、飞蛾扑火的根源是因为大数据算法、因为心理学家贡献了他们的智慧、因为网游天生针对人的弱点而来。


前不久一位贪官入狱罪行之一就是沉迷游戏、不理政务。但孩子玩游戏到这种程度,家长痛无望也无计可施



-- 眼镜度数也上去了,脖子一捏咯噔咯噔,很多成年人的病孩子先得了


近日,国家新闻出版署近日发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知内容明确、具体,在社会反响强烈。



这回来真的,孩子们都“周五晚上一小时”,游戏网站整崩溃了


孩子玩游戏,眼睛就像黏在手机上,假期一玩五个小时的不在少数。共青团有一个调查显示,62.5%的网民经常玩游戏,手游占比56%


游戏吸引力从哪来

网络游戏为什么吸引人?精美炫酷的动画,画面质量上乘,特效优良。甚至与明星、漫画联动,各类宣传随处可见。


过去也有一些游戏提出严格实名制来限制时间,并推出防沉迷系统。但孩子们“上有政策,下有对策”,还有各种不法人员从中协助、诈骗。


沉迷网游的危害

年轻孩子模仿力强,沉迷网络会导致性情改变。长期浸润高强度的打斗画面,极易脾气暴躁、目无尊长。娱乐被制止时,易引发损坏物品、绝食抗议等极端行为。


网络游戏设计者根据人的心理特点、未成年人的特点,初衷就是为了刺激你的神经。大数据算法、神经科学的最新的研究成果都用来设计成瘾点。


仅凭成瘾点一个设计,就足以让自控力较差、自我保护意识比较差的孩子上钩。即使仅仅半数“中枪”,对未成年人来说也是毁灭性的打击。


69年诞生第一款游戏,页游到端游,操作愈发简单化,上手越来越快,新玩法越来越多,互联网更催发了同台竞技的可能。用户粘性非常高。


心理学上有一个奖励机制。就像嗑瓜子都让人成瘾,一个瓜子仁的奖赏机制就能让人乐此不疲。更何况根据大数据、算法心理学的最新研究成果来设定的网络游戏。


现在网络游戏甚至成为很多未成年孩子的社交手段,让孩子更不能放手。每一代年轻人都有自己喜欢的东西,但现在的网络游戏用世界上最强大的科研力量来设计,这和年轻时我们疯狂追捧的小说并不是一个量级,孩子们焉有不败之理?


吸引点刺激、诱导用户层层深入,类似于装备排位、技能奖励、活动竞技等等。那种满足感与成就感、那种心理学设计的诱导机制的沉迷力量让孩子们越看越不放手。




沉迷网游是疾病

青春期心理发育,本来就易叛逆。更容易沉迷于角色体验、惊险刺激的游戏当中。


游戏成瘾的症状:

包括无法控制地打电玩;越来越经常把电游置于其他生活兴趣之上;即使有负面后果,也持续增加打电游的时间。


这是世界卫生组织宣布的一种新“瘾”


上海一青年,连续三天玩一带有暴力色彩游戏,吃饭时一句简单口角引发暴力,事后称自己以为在打游戏。


危害如此巨大,又是谁创造了这种需求?

答曰:资本


资本的介入是青少年沉迷网游的重要原因。是企业推出了这种游戏,是企业请来的心理学家、大数据算法的专家,然后针对年轻人的弱点,针对人性的弱点开发产品。


企业为什么这么干?挣钱

为了300%的利润就可以冒天下之大不韪



应该负责

当然应该是企业负责。


铺天盖地的广告设计的沉湎机制;大量的网络水军游戏公司通过游戏里的情感、经济价值诱导玩家陷入其中。


法律有规定,家长负责任,官方通知下了很多,但网游后边有千万亿的市场


在资本平台的这种攫取利润的原始冲动之下,不痛不痒的官样文章不能解决问题。现在我们必须说资本不能为所欲为。


上千亿的市场不是诱导,不论资本的力量有多么强大,都不能在涉及未成年人的领域恣意妄为。


平台越大,承担的社会责任应该越多。


在未成年人沉迷网络游戏这个问题上,不能只靠限制时间和单纯的老师、家长教育。而应该对资本的力量格式化。让整个社会人民群众起来监督。


群众的力量是庞大的,对资本的意志或许是一个平衡。


避免青少年沉迷和吸引青少年兴趣是一对看似矛盾的问题。换句话说,资本要赚钱,孩子要健康成长,社会要稳定有序向前发展,如何掌握平衡是重中之重。


怎么解决这个问题,咱们下期再聊。


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