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小游戏大世界:游戏与现实的混沌边界 | 编辑部的故事

人间FM 人间theLivings 2022-10-02


图 / INSIDE 游戏界面

许智博:资深编辑。端游页游主机游戏玩家里的战五渣。游戏取向:模拟类、策略类。

唐糖:人间编辑。拒绝紧张对抗,手机里的唯一游戏是旅行青蛙。游戏取向:养成类。

任羽欣:人间编辑。爱好和平反对战争,一个人的时候不玩游戏。游戏取向:合作型。

曹子晗:代班主持。随意型玩家,东北籍,不专业,看心情。游戏取向:解谜冒险。

前情回顾:如何从游戏里窥见真性情(上)

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曹子晗:我觉得好玩的真的是单机游戏。因为它们会花很多钱,很多精力去做设定。

有一款游戏叫《Beholder》,是类似《1984》的设定。玩家伪装成楼管,责任是把这栋楼里的住户在干什么报告给政府,但在这个过程中也会受到道义和良心的煎熬。

可不上报你就没有钱。但你想把儿子送出国,女儿还得病了,家里没有钱花,你怎么办?要不要告密?

许智博:出卖几分良心的游戏。囚徒困境,这种因素都可以用在游戏里。


Beholder: 由 Warm Lamp Games 制作的一款冒险解谜独立游戏。

在极权主义的背景下,被注射了实验性药物的玩家扮演一名楼管,真实的工作是 24 小时监视、偷听、秘密搜索公寓,剖析居民的一举一动,搜集他们的黑材料。并自行决定如何处理,从而决定每一位居民的命运。

“每一个选择都有对应的结果”



曹子晗:记得好像说游戏公司里写剧本的是最惨的,因为会有游戏上市的时间,必须得在那之前写好剧本,然后要改,甲方还会提各种各样的傻—要求。

许智博:真的是这样,尤其好多游戏后来奔着氪金的路子走,剧本的主线叙事就变得特别弱。

所以现在有良心的游戏就很少,有沉淀的游戏最后都变成了小众游戏,那些玩家就变成所谓的硬核玩家。其实你想,在本世纪初的时候,这种玩家是主流。

其实好的游戏背后,应该有这种文化的背景。


文明:Sid Meier's Civilization. 由席德·梅尔在 1991 年为美国 MicroProse 公司开发的 4X 概念体系的回合制策略电脑游戏。

主要目标为在陆地上发展出一个伟大的帝国。游戏自古代开始,玩家随世代演进尝试扩张及发展他/她的帝国,直到现代及离现在不远的未来时代。

文明的演进



许智博:到后来发现可能书读得越多,玩这种复杂的游戏才越有感觉,因为你会发现游戏设计人员的智商和思想的深度。就像隔空找到了一个知己,在通过游戏跟他在握手,终于找到了同志了的那种感觉。

曹子晗:就像国外独立游戏,不是那种几千个人做游戏的大厂,独立工作室可能只有几个人。

他们的目的不是做到最大,卖给最多的人,就是希望我做这个游戏,有一个人,他能够看到我想要的世界,我们两个产生共鸣。

许智博:那种小众游戏就像一个设置谜的人,等待着更多解谜的人,大家像一个俱乐部。所以我也建议玩点有门槛的游戏。

智商门槛,不是人民币门槛。


独立游戏大电影:Indie Game: The Movie. 一部关于独立游戏的纪录片,由 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 共同执导。

展示了3款独立游戏、4名制作人在同一时期的不同状态,他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏,也希望获得成功。 





许智博:页游为了吸金,会改变游戏规则。最坏的是它会把人捆绑进去,为了沉没成本不断追加投资,最后完全变成了赌博心理。

在页游里花大钱的很多是三四线城市的公务员。富二代,找关系当上公务员,在体制里不能明目张胆地花钱,工作又很轻松,必须得找一个花钱的地方,就都花在这种游戏里。简单粗暴,还能提供优越感。

我问过一个页游公关,他们花钱最多的用户,一个月260万。

你看,这就是游戏背后的世界。

皮肤收集游戏的升级




许智博:游戏的乐趣经常不在于游戏本身,有些经典游戏,你去研究背后的文化,会通过这种无用的热爱,找到很多不知道什么时候能用上的知识点。

比如我们会先存盘Save,不如预想的时候载入Load,就是「SL大法」,正好对应西方的一个编剧概念「英雄不死」。

再比如,如果把《英雄无敌》里面每个族都玩通了,就不用看《魔戒》了。里面精灵族对应凯尔特人,天使族还有地狱族是《圣经》的文化支线。还有泰坦族,就是希腊神话整合的支线。

那些形象,包括兵种,都有一套非常复杂的来源。

唐糖:也有一代一代玩下来的历史感。


战棋游戏:战略角色扮演。回合制的、角色扮演、在地图上按格移动人物进行作战。侧重策略,耗时较长,人物、技能较多。

魔法门之英雄无敌:回合制策略游戏系列,由New World Computing公司出品,共七部,首款发于1995年。

幻想主题,游戏中“英雄”作为核心角色,率领着由传说中的生物组成的军队,彼此间展开了一系列战略斗争。



许智博:B站好多UP主,一边玩游戏一边录解说。有一个网名叫「稚嫩的魔法师」的UP主,玩的是四款历史模拟的游戏「P社四萌」。

因为他自己是一个学历史的硕士,太熟悉这些历史背景,就能把不同时代的历史全部揉到一起,形成类似暗号的黑话,创造了自己的游戏文化,也激发了很多人的历史兴趣点。

 

P社四萌:由瑞典 Paradox Interactive 公司开发的四款经典策略游戏《欧陆风云》《钢铁雄心》《十字军之王》《维多利亚》。



许智博:只有一整块沉浸进去,才能找到在游戏中你自己的乐趣。假设你是一个游戏制作者,做一个游戏其实跟写一个故事,真的有很多类似的地方。

唐糖:游戏其实也是一种文本,甚至它的那种文本转折也会给你一些启示。但它来得太慢了。

曹子晗:而且游戏不只是文本,因为你能够真正跟它互动。

游戏可能是一种艺术形式,你可以把它类比成电影,也可以把它类比成音乐,另一个维度。

现在有一个概念,当然这个概念是有争议的,叫作艺术游戏。就是游戏已经不只是单纯地消磨时间,在游戏里面你真的会体验,甚至有的在生活中都很难经历。


底特律:成为人类:由 Quantic Dream 开发的互动电影冒险游戏,游戏的背景设定在未来的底特律,人工智能题材。

服务人类的机器人卡拉(Kara) 产生了人类的情感,逃离雇主。她将同其他具备情感的机器人一道探索人的定义。

玩家所做的决择会决定3位主要角色的生死存亡,故事会根据玩家的选择进行分支。



许智博:但这里我觉得分游戏类型。像我们上期提到的《仙剑奇侠传》,就是一个不太会让人有创造力的游戏,必须得按照游戏制定的剧情打。

我认为相对开放的其实是网络游戏,培养或社交类。它给你一个入口,所有人都是在游戏设置里,按照自己的想法去扮演角色,最后是你用另外一个角色跟其他人在交互的过程,中间会发生什么故事,那就完全不知道了。

唐糖:大家也有不同的偏好。可能作为一个个体的人,游戏就带给不了我那种东西,我在游戏之外喜欢的可能在游戏中也是喜欢。游戏外不喜欢的东西,在游戏之内也是有一些排斥的。


仙剑奇侠传:由大宇资讯制作的国产单机角色扮演游戏,后发展为游戏系列以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材。

首部作品主角为李逍遥、赵灵儿、林月如。

98年的像素,98年的柔情



曹子晗:我觉得跟游戏最有关的一个词就是体验。

它跟其他形式相比,最大的区别就是你真的参与了,而且你在这个过程中是很难分心的。

比如看一本书可能需要投入一些精力,看电影很多人是被动吸收,玩游戏你要很投入。这个时候你的付出,其实就好像会让这个游戏变得更好玩。

许智博:中国人,我们父母也好,老师也好,对游戏基本上还是偏负面的评价。

但我在想,游戏之所以到今天,它作为一个产业也好,作为混合了很多种元素的文化产品也好,从我们小时候最简单的丢沙包,到桌游,或者打扑克打麻将,甚至体育类的竞技,为什么人类会对它乐此不疲,永远不会放弃?

它里面有一种我们自我实现的心理刚需。它要满足你的好奇心,它的奖励机制会让你觉得很有成就。

我也很困惑,游戏有时候真实得让我不知道怎么看待,是把它当游戏还是当工具。如果有一天,有一个游戏变成庞大的数据库,它到底还是游戏吗?


世界足球经理2000:一款国际足球经营类游戏。涵盖了在70多个国家所有的球队等级、比赛、俱乐部和球队的资料,30000余名球员都可在其中查询到详细资料。统计分析数据包括所有已进行的比赛、联赛及杯赛的赛程和结果、联赛积分表、观众人数等。




许智博:三和大神最开始成为网络话题,是因为触乐的游戏编辑做的一篇稿子。三和大神有一个很重要的特点,干一天玩三天,所谓玩三天,就是在网吧里玩游戏。

在这之前,新浪游戏版块还有一篇写深圳富士康厂弟厂妹的稿子,里面打工的孩子的生存状态,白天站十二个小时流水线,回到宿舍就玩手游。

这是两篇让我特别意外的报道,而且在我的眼里,真的都很好。但是他们都不是非虚构的公号做的,也不是是记者做的。

我觉得游戏是剖析某一类的人群的特别好的切口,一些小众群体,很多年轻人,甚至可能在游戏中攀比的中老年人,通过它能看到很多我们意想不到的东西。


《在三和玩游戏的人们》:作者杨中依,刊于触乐。

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《三和作者手记》:作者杨中依,刊于触乐。

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《富士康里玩游戏的年轻人》:作者钻咖,刊于新浪游戏,现可在新浪科技版块查看。



许智博:中国式家长,我已经推荐完了,哈哈。


唐糖:纪念碑谷。太美了舍不得删。


任羽欣:Geoguessr.  这是我手机里装得最久的游戏了。

| 一款页面地理发现游戏,由瑞典IT咨询顾问  Anton Wallén 设计,基于谷歌地图技术。把你放在全世界的某一个地方,可能是森林里,也可能是小镇上,或者穷乡僻壤里。这些街景都是真实的,你沿着路向前或者向后,猜你所处的地方是哪里。

曹子晗:Her Story. 她的故事。

模拟侦探在现实生活中的感受,在茫茫大海中不停捞针,不停地看录像,如此拼凑出一个故事的真相。

| 非线性叙述的犯罪解谜游戏,根据真实失踪案件改编。玩家扮演一名访客,查询警察局电脑里老旧的审讯视频档案。这些视频没有被整理,访问它们的唯一办法是搜索关键词。《寂静岭》设计者兼编剧Sam Barlow作品。



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