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学术稿|当我们在讨论VR的时候,我们在讨论什么(上)

2016-08-08 壹娱观察

壹娱注:本文全文首发于《当代电影》2016年第8期,此处略有删节。


编者按:


2016年,VR(虚拟现实)从科技行业迅速蔓延至各个领域,在资本和媒体的助推下,一种“全行业看VR”的景观不断被打造,一场视觉革命似乎已经发动。也因此,2016年被看作为“VR元年”。有人欢呼雀跃,有人冷目旁观,VR是泡沫,还是新的经济增长点?一切还远未到下结论的时候。


作为最被看好的流行文化之一——电影,也被这个早已诞生、刚刚走红的概念“有幸挑中”,各种围绕VR电影、VR影像的讨论和实践如火如荼。但实际上,VR像是一个花哨时髦的少女,很多人只是看到了她“任人打扮”后的面貌,至于她原始的形象以及终极归宿都知之甚少。鉴于此,《当代电影》特策划本期焦点话题,围绕VR的历史与现状、技术与内容、概念与边界等问题展开阐述和讨论。希望这种全景式的扫描或者说是有关“思维”的漫谈,能助于读者对VR概念、尤其是VR影像概念的理解和想像。


受访者:

翁冬冬(北京理工大学光电学院副研究员,负责VR技术研发与推广)

董瑷珲(威锐影业CEO,负责VR投资与制作)

采访者:陈昌业(壹娱观察主编)

 

一、成本下降与民用化助推VR热潮


陈昌业(以下简称陈):翁博士研究VR已经有十多年了,您认为在这十多年中,VR有什么质的变化吗?


翁冬冬(以下简称翁):其实没有。从技术上来说,VR一直在慢发展,大家最近突然开始关注它,是因为VR的成本和价格出现了特别大的变化。VR的发展最应该感谢的是手机,现在这种5寸屏的手机在很多年以前也有,但没有这么高的分辨率。专业的(VR)人士会觉得这种方式太重了,他们喜欢用微型的显示像源,这个方案就一直搁置在那里。这两年手机发展太快了,高清屏尤其是OLED屏出来以后,整个VR的性能提升得很高。所以,这些技术其实是十几年来慢慢积累做出来的,并没有哪一项技术突然发生了质变。


陈:在游戏和电影这两个领域,哪一个更有可能帮助VR的普及?


:都有可能。但是首先要弄清一个概念,就是游戏和电影的区别。我们之前做了好多次探讨,什么是游戏,什么是电影,很多时候说不清楚。从手段上讲,如果说游戏是制作出来的,那么电影是拍摄出来的。但就这么划分是不对的,因为现在很多电影也是制作出来的,又比如说,电影是固定路线的,游戏可能是有分支的,这样说也不是很对,有些电影也有分支。我们现在无非这么分:如果这个叙事的内容,用户和它的关系是比较被动的,用户是不参与其中的,我们基本就把它认识为电影,哪怕是用游戏引擎做的(用游戏引擎来制作电影已经是很多人在做的事情了);如果这个内容的设计目的就是希望人们更多地参与其中,不管它有没有叙事,我们就会认为它是游戏。现在把这两者完全区分开也不太可能,无非是一个让人更主动地参与,一个是让人更被动地观赏。虽然行业上有划分,但是从技术上讲,它们的地位都非常接近。


董瑷珲(以下简称董):这还是要看具体发生在哪个国家。如果是在美国的话,可能游戏会先于电影一点,因为在美国,游戏的基础是非常普遍的,成年人也爱玩游戏,游戏是一种娱乐消遣方式,而且美国最畅销的游戏就是体育类型的游戏,在美国,体育的影响力要远远大于电影,而且现在VR在美国的策略是PC端为主,所以它本身的游戏玩家也是很多的。在美国,VR游戏会最先出现爆款,对市场推动的影响力和基础应该会按照这样的逻辑去进行。


在中国,游戏也有很多玩家,但是现在中国的游戏更倾向于轻度游戏和竞技游戏,所以,VR对于体验感,对于用户的普及,还有我们目前以移动设备为主的状况来说,在中国很难会有一款游戏作品起到推动VR的作用。中国目前不管是从资本还是实践操作层面来说,VR影视类型作品更容易普及,在我看来,VR影视想出现很强的作品,还要有很强的体验感和交互感,但这其实在中国又很难做到。


所以,就像翁博士说的,两方面都有可能出现很强的作品,但是这些作品是不是在中国出现,不一定。对于西方市场,更容易实现或者短期内更容易出现的应该是VR游戏作品,而他们也会引起大家对VR 的普及性关注。

 

二、解决头戴设备的技术问题


陈:现在的VR头盔非常大,戴着很难受,这个可能是影响VR普及的很重要的一个方面。


:从技术发展来讲,现在的头盔肯定是太重了,这个方案之所以在很多年前没有用就是因为重量问题,我们需要用更轻型的东西,这个问题有两块儿,一块儿是光学系统的升级,现在我们手里已经有后面的两代光学系统了;另一块儿和显示像源有关,我们反复强调,最重要的还是显示像源,目前不管是HTC还是Oculus,它们背后都有同一家公司,就是三星,因为三星生产高分辨率和小型化的OLED屏。只要各家都动起来,这种电子设备的更新换代会非常快,所以我们会很快看到4K、甚至是8K的3.5寸、4寸的屏。至于重量的修改是工艺问题,头盔并不一定要做得这么大,这个在三到五年内会很快有轻便舒适型的头盔出现。


陈:翁博士,您在“北理工”光电实验室的研究进展已经把VR技术推进到什么程度上了?


:其实现在能够看到的东西跟我们在做的已经很接近了,可能我们会做得更专业化一点,比如分辨率更高一点。最近我们和拍全景电影的朋友也在聊,我们拍普通片子时,导演是看监视器的,不是看普通的电视,所以他需要有一个显示效果比较高的设备,这些设备现在VR这边还没有。至于跟踪的技术,其实大家都在同一水平上,即使是很贵的设备,比如HTC的设备,从精度上和专业水平上与我们没有本质区别。从专业来讲,我们做的专业VR有一些是比较基础的,那些大家看不到,比如我们测试长期使用VR对视力的影响,这些测试是很底层的,我们做的实验很闷很枯燥,大家没有兴趣;包括做光学设计也会让人看得一头雾水。最后我们接触到的VR设备是由很多东西整合到一起的,所以大家对实验室的技术层面问题不会特别感兴趣。


可能会让人感觉有意思的一点是,以前我们会认为VR是一个设备,我们需要的时候会戴上它,最近我们探讨的概念是“liveable VR”(即:可生活化的VR),也许有一天我们戴着头盔的时间会超过不戴它的时间,这时候会出现的问题是,我们怎么在VR里吃东西,这个问题其实我们会马上遇到,因为现在有很多做VR的是电影院,而电影院最大的一笔收入是爆米花,戴上这个头盔时,观众怎么吃爆米花呢?这是一个摆在眼前的问题,我们现在的技术都可以实现,但是很昂贵或是不方便。


陈:它是怎么实现的呢?


:有很多种方法,比如用AR的方式,在低头的时候通过摄像机看到手,我们之前做飞行模拟器的时候就是这么做的;另外一个比较好的方式是手上戴手套,或者类似Leap Motion的东西,它是一个虚拟的手;还有一个方法可能比较麻烦,需要追踪爆米花,因为我们要看到那个爆米花的桶。这一系列的问题说起来可能很有趣,但解决起来很麻烦,但确实也是要解决,否则影院要少很大一笔收入。


除了吃的问题,我们也考虑如何在长期使用VR时更“方便”,如何在戴着它的时候还可以换衣服睡觉甚至洗澡。因为我们想得很极端,也许五年十年之后我们就会一直喜欢戴着它——如果它小到就像我们的眼镜一样,就有可能会这样。大家可能觉得,现在说这些有点远,就像十年之前说VR的时候,大家也觉得是天方夜谭一样。现在这些问题对大众来说很奇怪,但相信以后大家会接受的。

陈:从设备的角度来说,VR会是一个过渡产品吗?


:应该这么说,VR不是过渡产品,只是现在的VR不是最终形式。很难说VR的最终形式是什么,它最终可能就不是VR而是脑机了,就像《黑客帝国》中出现的场景一样——在脑子里插上一根管。如果从严格的技术角度划分,VR被划在人机交互里。一般的人机交互是不往人脑子里插入东西的,如果是完全依赖于读脑电的交互,就会被划分在脑机交互里。终极的VR形态我也不知道,我只能知道五年到十年之后,VR的性能足以好到让人们日常随时使用。这就像当年的大哥大,那时候我们觉得它那么大,带着很麻烦,现在我们就不会这样想了,这个过程也就用了十年,而现在的迭代速度还要快得多。从实验室的角度来说,像眼镜一样轻的头盔已经有了,只不过一方面比较贵,一方面在工艺上还有问题,如果有足够的资本和需求作为强力推动,像眼镜一样轻的头盔也会很快普及。

 

明天壹娱观察将刊登《当我们在讨论VR的时候,我们在讨论什么(下)》,讨论VR电影及其技术上的问题,欢迎关注转发。





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