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1117开发日志 | 动画X游戏

2016-11-17 小萌老师 魔法禁书目录

当时小萌能做的得想办法告诉大家,虽然很困难,但我们绝不会做出不好的作品……当然如果对动画和文化事物没有触感的话,即使把黑泽明从土里挖出来帮你,也是毫无用处的。


最近似乎越来越多的人也开始写开发日志了,这算是一件好事情。在日本的话有各种各样的开发日志,但在国内,这种形式还算比较新的一种形式。

从“常识”来讲,开发日志这种形态的内容,应该是受众特别小的载体,因为这已经不单单是简单的“玩游戏”,玩家还要随时“审查”游戏开发者的想法是否和自己一致。

这些用国内的理论看起来是很怪,行惯性地,玩家在中国经常被标签化,要不默认玩家是小白,要不就是喷子,要不就是高玩,但似乎很少有注意到玩家背后的价值观所在。

但玩家会进化,越来越会去挑选和自己价值观一致的游戏进行体验。例如FF15的制作人的一件例行公事就是,不停的进行采访和参加各种展会,目的不是为了个人风光,其实更多目的是为了宣传FF15的价值观,给玩家不断的强调FF15的价值观是什么,尽可能更多让同一价值观的人知道游戏,从而产生购买欲望,最后购买。

虽然目前国内的玩家还没有这种按照价值观来选择游戏的迹象,不过谁也料不到国内玩家进化的速度,所以开发团队还是会尽可能的对自我要求高一些,无论现实环境有多么残酷。

接下来要讲的是最近看到NHK最近播放了一个纪录片,【終わらない人 宮崎駿】,该片播完之后在日本的动画行业引起了很大的波动,当然更多是压力,因为当你想偷懒的时候,总会想到一个快80岁的领军人每天上班10小时的节奏,这真的是一件听起来都很可怕的事情啊。

如果宫崎骏再次复出的话,势必会再次调动全日本最优秀的动画资源来进行制作最好的动画电影,虽然对于我们没有明显的影响,但潜意识还是有一些的影响的。虽然该片和游戏没任何关系,但看完之后,小萌还是联想到很多游戏开发中的一些おもひでぽろぽろ。

PSP时代的东西都做不到,就别干了

先看一些纪录片的截图:

好好画,你要好好想想

你活着什么都不想(才画成这样)?

如果做不到就立即辞职

在开发初期的时候,当时我们提议要做“学园都市”被项目组内部否决了,感觉在手机端这样做“是在开玩笑吗”,当时小萌也说了非常严重的话:如果现在不做到的话,等着市场逼你来做,那时候你就不是设计者了,大家都能看到了,你只是借这个职业去做出来而已,另外连PSP时代都能做到的事情,我们为什么做不到,一定要做到,做不到就别干了。

现在回想并不是这样的表达方式就是正确的。但前几天看到这部纪录片的时候,再次感受到了如果作为设计者都不能坚持的话,可能一部作品也就是凡作了。(但小萌也不止一次被吐槽,要求太严格了)。

自己没有感触,黑泽明帮忙都没用

第一次看见世界的ボロ的表现

完全不能表现出来(自己想要的感觉)

做出垃圾作品的可能性非常高

好难啊,真是遗憾(对自己)

这个应该怎么做才好呢,我也不知道啊……

在今年夏天的时候,我们也遇到了很多很多开发困难,困难到什么程度呢?策划团队有一种预感是:自己做了一堆零件,但无法组装在一起,因为没时间进行组装,光检查这些零件就已经耗费掉全部的体力了。结果对外检查的时候获得了不太好的评价。紧接着团队开始产生了自我怀疑:我们很有可能做出来后是一个很不好的作品啊。

当时小萌能做的得想办法告诉大家,虽然很困难,但我们绝不会做出不好的作品,于是去日本找了顶尖的动画制作团队来支援我们,当时心想,既然请到了顶尖团队,至少算是一种认可吧,当然如果对动画和文化事物没有触感的话,即使把黑泽明从土里挖出来帮你,也是毫无用处的。当然除了这种精神安慰向的内容,更多还得看之后一步一步的制作,去解决困难。

能力上有困难,就用时间去解决

电影完成的时候,最重要的事情是没有遗憾

不想做出渣作

溢于言表,真是不可思议的电影啊

相比宫崎骏完全原创一部动画,我们当前的游戏开发还处在在时间和能力之间找平衡的水平。面对的困难具体如何解决,除了上面提到的精神安慰之外,更多是实实在在的用时间来填补去解决,只要天天想着要解决的问题,就总会有“突发灵感”的一天。

想起当时在制作游戏内的动画摄影效果的时候,大约花了8个月的时间来研究到底怎么做,最后研究出来的时刻觉得“原来这么简单”,但也总算证明了只要时刻惦记着,应该就会解决。

为何一部动画要制作3年

3年的话一共是这么长

镜头中的内容是:留给分镜的时间大约是1年,到2017年夏天左右分镜才全部做完,然后开始制作期。

换算到游戏行业来讲,如果如果没有超微长一点的筹备期,那么后面的开发工作会异常痛苦。经常也就是外界所见的”怎么又改了设计“的感觉。

这样推算,真的做魔禁3的话,即使从现在准备到能看到成片也得2018年了,而且这也是一些最低限度的规则,如果刻意打破这个规则,估计就看不到好的作品了。所以魔禁3虽然一直没说死不做了,但想想这么长的周期,估计是没多少人想碰吧(个人猜想)。

目标是アニメゲームです

在这之前就一直这样(身体不太好),昨天也看着脸色不太好

没问题吧,怎么会没问题?

樱木这种情况就很糟糕了

动画和游戏很像的是,一旦确定下来时期之后,基本上每个人的人天都是被固定死了,如果有一个人请了病假,除了担心对方的身体情况之外,还有就是作品的进度情况。当然还有个担心就是给予对方的压力和工作量是不是过了头。

一般越到制作后期,生病越是不可避免的事情,这也是动画和游戏行业的副作用吧。

和日本很多制作动画片的人聊天,不过更多是私下沟通,包括宫崎骏的语句里从来没提到アニメ(动漫),只提到了电影,他们更多是通过动画技法来制作电影,是因为希望有更强的把控力,更有一种亲手制作出来的感觉,这是实拍电影不做到的地方。

当然游戏也是如此,强大的”参与感“和”临场感“这些是动画电影做不到的,只有动画游戏可以做到。好像很久以前拜访一家日本公司,对方评价魔禁是アニメっぽいゲームですよ(动画感觉的游戏)、小萌的目标是アニメゲームです(动画游戏)。

最近开发状态

讲了太多动画的东西,还是讲回最近的开发工作吧。

最近的开发状态真的是已经到了不能出现任何“新需求”的地步了,经过几次直播吐槽之后,关卡部分已经慢慢完善了;小萌这边每天和版权方,海报,OP,声优沟通,已经觉得果然到了晚上才可以继续做“策划”的节奏,不过这也是一种幸福;AVG和过场部分也慢慢添加到游戏里面去。

关于战斗部分依然是在改进,持续改进的一个原因也是和FF15有联系,最早在体验FF15的时候,体验完之后,小萌和FF15的开发人员交流,有一种小孩子打架的感觉,打不过就找妈妈过来(召唤兽),因为当时的版本战斗本身还不错,但还没到“这是FF15才有的体验"。不过又经历了这么久之后,感觉FF15的战斗体验已经做的非常好了,有了自己的特色。所以对于魔禁的战斗体验来讲,我们也还是持续在修正,虽然不是每一次修改都能立即感受到差别,但这是积少成多的过程。

这次似乎说了过于多的题外话,不过类似于【終わらない人 宮崎駿】的纪录片也不是时时都有,希望大家稍稍体谅~


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