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1208开发日志 | 开发组进入了一种很忙碌的状态

2016-12-08 魔法禁书目录

哦哈哟,好久不见,御坂10032装作很熟,事实上已经没有什么精神的跟你打招呼。

你们应该已经从各种渠道得知,开发组现在已经进入了一种很忙很忙……的状态了,关于这个部分御坂决定以灵魂画手的身份出道,画一下开发组的日常——

嗯,大概,就是这个样子了

虽然说工作很忙,但御坂还是抽空尝试了一下刚刚发售的《最终幻想15》。想到10年前这部作品刚刚公布的时候御坂还在念书,10年之后它终于上市发售的时候御坂已经成了一名游戏开发人员,感触还是挺多的。

什么?你问10年前御坂在念什么书?

呵呵,我才不会告诉你们,然后让你们推算出御坂的真实年龄的╮(╯▽╰)╭

还是说点正经事吧。

上次有跟大家介绍,魔禁的数值部分是御坂在负责的内容之一。所以,我很想问,你们理解的游戏数值是什么呢?

在御坂看来,游戏数值最简单的理解方式就是计算一道道的数学题,根据“假设”和“条件”计算出“结果”,就这么简单。但数值与数学题并不是完全相同的,数学题的结果是准确且抽象的数字结论,并没有什么具象化的东西。但游戏数值是依附于游戏本体而存在的,给计算好的“结果”赋予游戏的内容,并根据游戏实际情况进行微调,使其更自然的融合到游戏中——这也是游戏策划重要的工作之一。

举个栗子,很多游戏中都有类似“体力”的设定,可是在不同的游戏里“体力”到底是什么?这个“体力”是怎么来的?为什么不管你是舰长、Master还是亚瑟大人,闯关卡都需要消耗“体力”?即使上场打架的并不是舰长/Master/亚瑟大人……

魔禁在设计的最初就想给玩家一种身临其境的游戏体验,让玩家在学园都市所能接触的一切都合情合理。当然,这已经不只是数值策划的工作了,这部分工作需要很长时间的思考和设计来慢慢打磨,也许短时间内并不能让大家看到明显的变化,但请相信,所有的策划同学都在为怎样让这个世界更加真实合理而努力着。

然后再聊点儿什么呢?啊稍等,我翻翻新做的数值表看一下…………

呃,资料有点多,我需要找一找…………

啊!斯芬克斯你给我回来,刚刚的那个纸团还有用,不能拿去玩啊喂!

啊就这样吧今天不能展示更多了我要去找那只猫PK下次再聊,拜~

----土御门的分割线----

前天,土御门和黑子、一方、呱太等人组团去看了《你的名字。》

观看的过程是这样的——

(一下内容有轻微剧透,可全选复制文字解锁观看)

黑子:这是谁?这是哪?这是谁跟哪?

呱太:画面好棒~ Zzz… 女主死了?!Zzz…女主怎么又活了?!

一方:摸胸≖‿≖✧  摸胸≖‿≖✧  又摸胸≖‿≖✧

土御门:下一首原声什么时候出来?( ̄. ̄)

新海诚并没有想到这一部电影会这么火,日本票房超过了200亿日元(“秒五”等片票房不过一亿多)。

不解的日本媒体制作了一个专题节目,其中有一个分析有意思:


伴随着RADWIMPS的主题曲发布,影片未上映前,社交媒体上关于《你的名字。》的评论就开始猛增,圈了一大波的人气(比如像土御门这样去电影院听歌的)。

音乐营销已经是现在娱乐行业很常用的手法,电影、游戏或者是其它娱乐产品未上映(上线)前,先放出一首主题曲开路,可以有效地给随后发布的作品预热。

比如很成功的《后会无期》的《平凡之路》,《速度与激情7》的《See You Again》,《冰雪奇缘》的《Let it Go》…

话说回来,《你的名字。》的音乐究竟又成功在什么地方呢?大家从网易云音乐对新海诚的专访视频中或许可以看出一些原因:





原来歌曲和电影的制作是同步进行的啊!

在土御门看来,《你的名字。》的音乐已经跳出了大众理解的主题曲范畴,把它理解成电影本身或许更恰当一些,毕竟新海诚可以为音乐来修改剧本,从这个角度看,音乐对电影的影响甚至超过了美术和声优。

剧本给音乐以灵感,音乐又反过来影响剧本。如果你听过音乐再去影院看这部电影,会发现电影中的场景好像很熟悉,音乐响起的时候马上就会发生共鸣。

毕竟去影院前,你已经用耳朵“看”过一遍《你的名字。》了。



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