0725开发日志 | 特别篇之「爷爷快来看啊,你说的那款游戏预约了一年了!」
2016年,那个夏天,有种感动,叫魔禁(←点击查看一年前的推送)
2017年,这个夏天,有种感动,叫何时上线…
为什么要这么早开游戏预约?
没有开游戏预约之前,别人问小萌,你在做什么游戏啊?
小萌:我在做魔禁,主角是当麻。
(展示了动漫截图)
“哦,火影忍者,那是大IP啊,好好做”
(虽然都是刺猬头,但这明显不是一个人啊……)
所以整体来讲,在没预约之前,我们是在周围人都不知道魔禁是何物的大环境下进行游戏制作的。后来感谢大家的支持,预约人数很多,开发组、玩家群、幕后大佬等等都很满意。
但随着预约数高到了我们本来没想过的数量,也给游戏开发带来了一些影响。
直接优势是:
游戏画面效果可以由玩家的期待进行大的提升,虽然没有达到顶级,但回头与一年前的画面对比,还是有飞跃的。
重新装修后的某高中学生宿舍
当然,不光都是好事,随着预约数越来越多,也出现了以下的声音:
1、不把游戏改简单,小白玩家怎么玩
2、不加个自动,小白玩家玩不懂
3、这么多预约,要优化到千元机也可以流畅
4、要吸引玩家付费
5、包不能太大,玩家会放弃
关于如何照顾小白玩家,小萌理解,大多数人的游戏态度更多是一种在工作学习之中穿插进来的消遣,就是有的玩也行,没得玩我去玩微信也没什么。如果魔禁为了满足更大用户群,也满足更多小白用户,应该像日本一样做一个"魔禁三消"。
但小萌个人认为,一个能手动选择预约一个近10年(2018年10周年)的动画作品改编游戏的玩家,多少还是有自我认知和学习能力的。
当然面对这么大的预约用户群体,没人敢随意拍板怎么做,小萌也不敢,这也算是群体无形的力量了。
当时立项时,如果按照FAMI通的评价体系,魔禁能做到一个30-32分,就算完成开发目标了。而且当时根本不知道有这么多预约用户的可能性,所以一些设计是如何反常识就如何来做。
比如那个时代的手机游戏所有按钮都在主界面,我们就放在手机里;回忆剧情和学园都市自由探索模式;获得角色的特殊方式等等。
但如果基于这个这么庞大的预约量再创作,反而会收到非常大的限制。
受众越多,创作起来越难,虽然听着很装逼,但如果是做过创作和设计的人应该能明白这个道理。
所以在预约一周年的时候,小萌个人角度想说,游戏本体基本上已经收尾了,虽然后期一些设计有点常规化,但接下来的设计继续会考虑如何反常识的进行设计和制作,不太会在意被喷的问题(想开了)。
因为反正做什么都会被喷,假设有1%的人去喷我们,都有1W+呢,如果总在意被喷,魔禁本该有优势就会消失(说起来魔禁能突破一些重围,也是靠一些纯设计玩法向的工作)。
最后感谢预约玩家一年来的支持,借此机会,正好放出我们的最新预约人数:
与此同时,仔细看图片的话,你会发现新的flag已经立起来了(请相信数字都是经过精密计算的,我们当时真的只想做到百万预约游戏就上线)。
谁知……
别的小伙伴都预约了一年了
你还没有加入?
答应我,预约人数已经够多了
不要再下方阅读原文预约了啊!