警惕 | 电子邪教Momo“自杀游戏”再度兴起
8月初,据阿根廷媒体《布宜诺斯艾利斯时报》报道,该国一名12岁女孩自杀,警方怀疑女孩自杀与“Momo自杀游戏”(Momo suicide game)有关。该游戏可能通过暴力威胁的方式教唆青少年自杀,已经引起日本、西班牙和俄罗斯等国警方的注意,并警告其可能已在全球范围内扩散。
步步诱导的“游戏”过程
“Momo游戏”的得名来自于其头像。这个名为“Momo”的脸谱取自日本艺术家Midori Hayashi的作品鸟女雕像。该作品2016年在日本东京银座香草画廊(Vanilla Gallery)一次另类展览上展出,这个怪异的雕像在当时便被一些参观者反馈“有一种浑身不舒服的感觉”。
高能预警!已经美颜!
“Momo”的原型是古代中国和日本传说故事中提及的“姑获鸟”,是一种亦人亦兽的鬼怪,是死去的产妇的执念所化,专门诱骗儿童。
这个邪恶的游戏起始于脸书,是以一种“挑战”的形式出现在众人面前。该游戏要求应战者拨打一个WhatsApp(类似于微信电话)的陌生虚拟号码接受指令。
据介绍,警方称通过技术手段定位,大致确认电话拨向了日本(国际代码+81)、哥伦比亚(国际代码+52)和墨西哥(国际代码+57)三个国家。
多数应战者在接通电话后,仅能听到听筒中传来一阵诡异的音乐,此后便没有下文。但是,少数应战者将会收到Momo的回复,内容多为暴力图片和视频,也含有威胁信息,并附带一份“挑战指南”。
该指南中包含任务指令,应战者需完全听从游戏组织者Momo发出的指令,如若不从或稍有违抗,则会被Momo嘲笑为胆小怕事,甚至会被威胁泄露隐私信息(如裸照或私密聊天内容)。通过逐步对应战者进行精神控制,最终鼓励参与游戏的青少年做出非理性的行为。
警惕“自杀游戏”卷土重来
2017年5月,一种名为“蓝鲸”(Blue Whale)的死亡游戏同样在全球范围内引发了轩然大波,造成了超过130名青少年自杀身亡,并被全国15省份的网安总队呼吁抵制,鼓励网民及时举报。
这款源于俄罗斯的自杀游戏可以称得上是“Momo”的鼻祖,也是通过社交平台鼓励青少年在50天内完成一系列血腥的“挑战”:割腕、通宵、独自看恐怖电影、不和任何人说话等等,使之陷入孤立的境界,最终诱导参与者自杀。
据新华网报道,这类“自杀游戏”之所以存在市场,和青少年尚未建立成熟的价值观息息相关。处于青春期的青少年敏感而脆弱,而“自杀游戏”在宣传和包装上更强调神秘感,在内容上突出黑暗性,很容易对三观未定的青少年起到煽动作用。
所谓的“任务”,也是在对参与的青少年不断进行生理折磨,并对其进行心理诱导和恐吓,很可能会诱使青少年走上不归路。
类似的“自杀游戏”很快被警方所察觉,并第一时间解散了相关的QQ群、微信群,以免让更多的青少年误入歧途,并最终将该游戏的幕后推动者、教唆者抓捕归案。
“自杀游戏”本质是电子邪教
“自杀游戏”的发起者利用了青少年的好奇心与轻生意念,并采取了一整套类似于邪教或传销的“洗脑机制”的魔力,让诸多青少年相互感染,被称为网络精神强制(或称“电子邪教”)。
总体来看,该游戏通过不断的说服改变参与游戏青少年的认知结构,并对其灌输新的价值观和世界观,最终通过降低思考判断力,做出类似自杀的举动,其危害不可估量。
这类“自杀游戏”控制青少年精神意念的途径主要有三个:
一是心理控制。这类“自杀游戏”假借“游戏”、“挑战”或“赌博”的名义,刻意在社交网站上将其包装为集趣味性、刺激性以及充满神秘性的“游戏”,从而弱化了“教唆自杀”的根本目的。通过语言对各类神秘、未知现象的包装和渲染,让好奇心和好胜心旺盛的青少年被诱骗其中。
二是行为控制。这类“自杀游戏”通过打乱参与者的作息周期、剥夺睡眠、限制活动范围等,强化了“主人”(游戏中“导师”的角色)的威严感,使得参与者必须对其言听计从,摧毁其本身的独立人格,使之在长期的机械性行为中丧失了自我约束力,在刺激刺激、恐慌的心理之下,把自己当作任人宰割的羔羊。
三是信息控制。这类“自杀游戏”大多强调封闭信息交流,控制参与者能够接收的信息来源,不断渲染和夸大死亡的未知性,使之无法接触到正面信息,进而产生悲观、消极和厌世的情绪,内心将变得黑暗而无力。在封闭的环境之中,参与者的心态容易变得疯狂而暴戾,丧失了本身的心理戒备、正常认知和自我保护。
互联网不是法外之地,这些看似“误入歧途”的青少年之所以选择参与这类黑暗的“自杀游戏”,除了有好奇心使然,更有缺乏关爱、理解和认同的心理因素。
对于他们,请少一些“垃圾快去死”的嘲讽苛责,也不要摆出一副“早死早超生”的冷漠颜色。相反,在他们最脆弱的时候,也许你可以告诉他们一句——
明天的阳光很温暖,愿你被世界温柔相待。
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