管理者的实质是游戏设计师 | 开发新鲜人培养手记(六)
虽然标题如此,但是实际上管理者更接近于跑团里的守密人(COC)与地下城主(DND)—— 游戏设计师在游戏出售后便无法对游戏内容作出修改,而守密人与地下城主则要在整个过程里殚精竭虑。
但考虑到跑团依然是个小众的事物,所以标题就这样写吧。
管理者的实质是游戏设计师,因为「游戏」和「管理」的实质并无不同 —— 「玩家」持续获得满足感、成就感,在这个过程里管理者与整体也能获得收益。
然而,这个「实质」的达成是困难的,我们常常可以见到如下几种情况:
整体、管理者、玩家三方无法同时共赢,因此会有一方变成「二五仔」,通过让其它人获得损失的方式获取自己的收益。 例如,职业经理人大赚一笔搞垮公司;例如,管理者压榨员工;例如,员工删库跑路。用游戏做比喻就是设计师诱导玩家疯狂氪金。
管理者让玩家沉迷于某些短期的虚幻的收益,长期来看对玩家有损无益。 结果就是高薪高强度的程序员,面临 35 岁下岗困境。用游戏作比喻就是那种让玩家沉迷但是过后觉得「这游戏真没意思当时玩这个的我就是傻x」。
管理者糟糕的「游戏设计」,反而抱怨「这届玩家不行」。 例子就是低工资高要求的招聘需求,和项目里糟糕的新人引导。用游戏作比喻就是难度又高又没必要(疯狂撕卡的混邪 KP?)。
因此,一个好的管理者,实际上是一个好的有品位的「游戏设计师」,他往往具有以下几个特征 ——
1)会根据玩家开不同的副本。 新人开低难度副本,老鸟开高难度副本。
(诚如 Joe Armstrong(Erlang 之父)所言:我们编程的时候,经常期望将代码划分为「困难的」和「容易的」模块。困难的模块要少,由专家程序员来编写;而容易的模块多,由不那么有经验的程序员来编写。)
而非让新人做些高难度的事情还希望他不出错。
2)遵循 N +1 台阶原则。 上楼梯时一个台阶需要有合适的高度,太低了会让人乏味,太高了会让人挫败。要根据玩家的实际情况合理的设计台阶,让他的每一个进步都能获得成就感,不然他要不就弃坑了(跳槽),要不就摸鱼了。
3)尽量维持共赢。 虽然「整体、管理者、玩家」这三者永远取得共赢有些太理想主义了,不过一个好的管理者应该尽量达成这个目标,最好能让玩家离开你的游戏之后还对你心怀感激。
4)合理的 metor-metee 模式。 新人总是会出错,无所适从,在这种情况下直接把他丢到游戏里是残忍的,需要一个合格的老玩家带带他。
(Joe Armstrong 又云:
为了将执行正常工作的进程与处理错误的进程更清楚地区别开来,我们经常 会谈到工作者(worker)和监督者(supervisor)。一个进程,即工作者进程,负责执行正常的工作。另一个进程,即监督者进程,来检测工作者。如果工作者中发生了一个错误,监督者会采取措施来纠正该错误。这种方式的妙处在于:
a.职责划分很清晰。负责做事的进程(工作者)不用担心错误处理。
b.我们可以用特别的进程专门来负责错误处理。
c.我们可以在物理上独立的计算机上运行工作者进程和监督者进程。
d.往往会发现错误纠正代码是有通用性的(generic),即对许多应用程序都普遍适用,而工作者进程则更多因应用而异。)
5)完备的指导文档。 来个好一点的文档,对大家都好。没有文档就像游戏里没有指引关卡。
最后,如果对 Joe Armstrong 的智慧感兴趣可以点击「阅读原文」。
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