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shader 溶解效果
物体的淡入淡出是游戏当中很常见的一种状态切换效果,但是有时候我们希望fade
切换的时候,物体能够能更有色彩层次感或者其他一些特殊的中间状态,这个时候就得自己去写着色器,这种区别于单纯的淡入和淡出的效果可以形象地叫做溶解。
实现思路
溶解效果的思路很简单,先获取到当前贴图的色彩,然后定义一个对照维度,大部分情况下就取rgb
的某一色彩通道就可以了,比如异名demo中的色调偏蓝色调,异名的对比值就取rgb
中的blue
,然后动态去改变该维度的参考值,当纹理贴图的色块blue
值小于该参考值的时候就去色。当参考值变为0的时候,我们的色彩也就完全溶解掉了。effect
代码如下:
void main () {
vec4 color = vec4(1, 1, 1, 1);
#if USE_TEXTURE
color *= texture(texture, v_uv0);
#if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
color.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
#endif
#endif
// 当颜色小于溶解的程度,则直接抛弃
if(color.b < fade_pct) discard;
gl_FragColor = color;
}
如果我们希望溶解更加有层次变化,我们还可以对溶解的边缘做一些处理,比如透明度改变,色彩改变等,这就需要代入我们自己的使用场景中,根据实际的需要去调整,比如异名的demo
中,希望溶解的边缘有一些蓝色调的变化:
if(color.b < fade_pct + 0.1) {
color = vec4(0.92, 0.8, 0.95, color.a);
}
然后我们需要在update
的时候去动态更新并设置fade_pct
,以达到纹理的溶解效果动态变化:
update(dt) {
this.fadePct += dt * this.speed;
this.material.setProperty('fade_pct', this.fadePct));
}
以上就是溶解效果的核心思路,完整的代码请通过源码查看。通过demo我们可以看出,不同的贴图的溶解效果和我们的溶解条件是直接关联的,左侧的死神色彩单一,蓝色通道较窄,它的变化过程就比较集中而且快,同时用蓝色调处理溶解的边缘效果的过渡也比较融洽。右边的骑士,色彩比较丰富,用单一的蓝色通道当成溶解条件和过渡就相对来说比较生硬,我们需要视项目的实际情况动态调整。
效果预览
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