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裸泳年度丨改变世界,VR究竟是一场怎样的梦?

2017-01-10 刻画真实投资圈的 裸泳

导语

VR一直被认为二十世纪以来最有可能改变世界的技术。50多年之后VR这场改变世界的“美梦”,却依旧只是开了个头。从实验室到消费者,从硕大无比,形似医疗设备到Facebook的OculusRift,资本的涌入催生着梦的延续。

 

作为全新的媒介形式,VR技术成熟之时似乎就能花样尽显?真的是这样么?世界各方对VR的发展真的如此乐观?所以给VR改变世界下结论前,不妨回到现实客观的回看2016年一整年,国内外VR行业的变化。


作者:杭成成

主编:程   涛

深度好文/共3348字/阅读5分钟



美国学者迈克尔海姆提出对VR的定义就是三个“i”系统,也就是immersion-interaction-imagination(沉浸-交互-构想),这三个定义也是VR和二维层级应用的主要区别。 

关键词:Immersion沉浸


VR 起源可追溯到 1960 年代,科学家建立了VR 技术原理和产品光学构造;1990 年代,第一款 VR 设备面世,游戏厂商世嘉率先将VR技术和游戏结合起来,以世嘉MD主机配件的形式发售其研发的VR环绕眼镜,随后任天堂也推出过Virtual Boy游戏主机,但二者终因外形笨重、功能单一、价格昂贵,体验感差终被市场摒弃草草下市。之后索尼、任天堂陆续推出 VR 游戏机产品,虽引起关注,但消费者没有积极响应。


(60年代的“VR设备”)

直到 2014年3月26日,社交网络巨头Facebook20亿美元砸向虚拟现实,收购业界领头羊 Oculus VR,整个产业再一次沸腾,VR 迎来第三次浪潮。


(Oculus Rift)

这些国际先行者目前并没有进军中国市场,无疑是中国创业者的一次机遇,以往提到中国科技产品总会被打上浓浓的山寨标签,而虚拟现实做为一种全新的媒介,很可能会推动下一番创新热潮。

那么对VR最重要的,也是区别于AR的关键恐怕就是多维度的沉浸式体验感了,《设计的法则》一书中对immersion的解释就依照了心流理论(flow),所谓沉浸其实就是让人专注在当前的目标(由设计者营造)情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。心流体验是人的最优体验,就正是它是在我们当前面临的挑战和本身能力相匹配的状态下,我们能达到前述的沉浸在当前情境中,而忘记真实世界的状态。


想要通过VR技术达到心流上的沉浸并非易事,今年年初国内最早涉足VR领域的3glasses公司发布了双眼超2K虚拟现实头盔3GlassesBlubur/蓝珀S1(消费者版),但除了解决了清晰度之外,眩晕延迟和刷新率方面仍然问题重重。



(3GlassesBlubur/蓝珀S1)

在2016年,中国市场上就有超过100种虚拟现实设备,现阶段出现的VR设备大多只能算的上“泛VR”或者说“伪VR”产品了,其中大部分集中于低端。借VR的概念其实还是双眼3D的老套路,例如灵境VR之列的小白系产品。

实际上这类的科技品是有很大的技术成本和门槛的,99块的VR设备这个阶段能满足的也只有好奇心了。


(谷歌VRCardboard)



关键词:Interaction交互

VR中的交互是一个复杂的多系统共同执行的过程,包括了眼球追踪、动作捕捉、触觉反馈、肌电反馈、手势追踪,想要实现这样的多维度的交互体验,就不仅仅是一副眼镜能带来的了的了。当然这也说明了VR中交互感的丰富多变充满着无限可能。

Oculus创始人帕尔默曾称眼球追踪技术为“VR的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加沉浸效果。它会成为解决头盔眩晕问题的重要关键,虽然所有的VR从业者都默认着这一条铁律,但仍没有一家公司,能完美解决这一技术问题。


3glasses今年虽然在屏显方面做到了和Oculus一样的2k屏,但这却不是从本质上解决晕动症的办法。更大的挑战在与通过调整图像来适应眼球的移动,这些算法目前来说都是空白的。

自1961年,世界上第一款头戴显示器TelesphereMask问世,到现在头显都是VR领域很重要的一个终端体验设备,当然最初设计的TelesphereMask并不是为了娱乐大众,而是为了探测宇宙秘密。

 

(头戴显示器Telesphere Mask)


和VR眼镜相比VR头显的设置更加复杂,能实现的功能也强大许多,如位置追踪、无线控制等等,搭配丰富的遥控套件,VR头盔在游戏体验方面更为出色。只有这些功能的支撑才能实现虚拟现实中的交互真实感,虚拟现实广义来说就是一种混淆的方式,那么既是“现实”怎么可能不关注除了视觉以外的其他感官呢?

 

所以这也是国内几家知名VR制造商着力研发的重头戏,大部分公司都还在众筹阶段,少部分市场化的机型,从目前的情况看国内跟Oculus Rift、HTCVive、PlayStation 的产品任有差距,且过早的让原型机面试,不知是为早些抢占初期用户还是另有其他布局打算?

 

当然还是希望2017年国内方面能有更好的技术表现吧,毕竟我们也要给科技产品“自我”修复和迭代的可能性。


关键词:Imagination构想


什么是阻止VR普及的最大障碍?内容,制作不精的内容。其实相对内容来说硬件确实更能做成平台级别的企业,所以硬件发展速度远胜于内容端,但无论硬件怎样层出不穷,还是需要内容的诚意之品承载,也就是未来内容团队的创造力才是VR真正的核心。

 

拿扎克伯格的OculusRift来说,目前所支持的游戏和应用仅仅有30个左右,对于一个虚拟现实系统来说远远不够。虽然Oculus Rift体验优良,但这样单一的内容恐怕也使大部分极客玩家都处于观望的位置了。

 

所以相比去年国内外各大VR厂商在硬件上的着力,似乎内容方面一直无法做到完全匹配,不光是难以兼顾缘故,也与内容产品的变现难度大有着很大的关系,如何让硬件迅速的参透消费者?我想这个道理大家都明白。

从国内动漫产业的巨头奥飞动漫,今年对VR的布局不难发现,内容生产公司的进一步重视,比如上半年领投TVR的A轮,而TVR则是国内少数能自主研发出符合Oculus和Gear VR平台标准的游戏公司。


(TVR公司VR游戏ACEBANANA)

而国内在互联网的上半场里赚的盆满的大佬们,VR必定是下半场布局的重要一步。阿里巴巴今年2月份领投了Magic Leap的7.94亿融资,这之后的一个月就建立阿里巴巴VR实验室。乐视在自主开发EUI,做只匹配本机专属VR系统,搭建乐视云平台,为VR内容提供支持。百度虚拟课堂的成立,联合爱奇艺推出VR频道、VRAPP,华为和暴风魔镜的合作等等,都是大佬们布局下半场的重要举措。

当市场上已经有足够多的用户拿到了VR头显,那就是时候加速内容(游戏、移动应用,桌面应用)的生成了,因此2017或将是VR游戏和应用的井喷期。

所以“动作可以慢,但是方向策略不能错”到底是安慰?还是真的等风刮起来,猪都能上天?



关键词:Ideality理想


纵观今年2016年VR行业的融资情况不难发现,是年1月到3月共有18家创业公司得到了融资,但是在5月到8月份这段时间仅剩4家有此“运气”,而且估值都有所下降。

 

主要原因可能是,证监会5月份发布的证“严控上市公司跨界定增收购或者募集资金投向VR行业”的声明,那么作为主力玩家的上市公司受到了规则限制,行业估值自然也无法再行虚高。当然经济平缓期,基金的募资难度也很大,谨慎自然可以理解。

 

然而,从60年代VR概念的出现,再到80年代VPL公司创始人拉尼尔(Jaron Lanier)明确的提出了虚拟现实(Virtual Reality)的概念,现在VR变成了不得不谈的重要行业方向,移动终端上的创业蛋糕逐渐被瓜分殆尽,VR这片蓝海确实诱人,但是无论VR能不能改变世界,至少现阶段都是不大可能的,毕竟任何行业爆炸前都需要原始力量的蓄积。

 

VR何时能代替手机接棒互联网的下半场?资本市场何时才能为VR沸腾?不如对未来做一个畅想,VR究竟能走到哪一步?


具象化未知领域


VR最早是应用于军事领域,来模拟战况和武器状态。实际上就是对未知情景的直观数据分析。那么在工业、地产、家装领域也是同样,开发商总是苦于小区规划仅仅用沙盘模型无法展示;购房者对家庭装修也不可能只通过一张3d效果就能完全了解,而VR在很大程度上减小这样的沟通成本,也许要修改的问题只需要你轻轻一挥手,一草一木皆可触。甚至是在医疗方面,VR显示能缩小医疗技术受操控的限制,器官血管它们都能立体直接的呈现在你面前,这无疑会助推新技术的成长。




营销新方法


如果媒体的形态是高沉浸式的。我们对广告的体验还会止步于电视屏幕的那几句台词么?我们完全可以通过虚拟的体验感来为现实做出决策。每一种新媒体的出现都会拉动形形色色的行业变化,就如同未来的VR的广告效力会波及过半的行业。


沉浸式教育


VR对教育领域的应用就在于他能带来更多维的交互方式,我们还可利用VR学习任何技能。此外它将极大的降低我们的学习成本。再比如虚拟课堂在教学中的应用,学生可以通过操作虚拟实验器材进行实验,更形象地理解知识。

 

我想,如果真的出现了如同苹果一样的VR公司,可以有漂亮的硬件,完整的操作系统和基础应用,甚至于一呼百应遍布全球的合作方。那么VR改变世界也许真的不远了,只是巨大机遇的背后也是漫长的蓄力时间。



 



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