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山骁科技:欢迎来到虚拟世界,怎么玩由你定|裸泳投资欲

武汉投资事儿尽在 裸泳 2020-09-09


『只有一直在路上的企业,能够最终看到结果并分享结果。』


记者:何婧/主编:张浩

深度报道/共3365字/阅读8分钟


项目名称:山骁科技

主营业务:VR/AR 沉浸式内容制作

融资情况:2016年获小米等多家机构联合投资数千万人民币

关键词:虚拟现实、小米、VR社交、平行世界、开放社区

受访人:山骁科技创始人 程轩昂

 


『庄周梦蝶』或许是历史上第一版梦境式虚拟现实。这位一直逍遥在虚空之中的智者不会想到,他所构建的虚幻世界,因为VR『Virtual Reality』技术的出现,与现实间的界限又更模糊了些。

 

在广泛意义上,2016年被喻为VR元年,虚拟现实的大潮在那一年涌上了投资者的彼岸。而VR技术原理其实早在1960年前后就已经确立,1990年就出现过针对VR商业化的尝试,但由于技术与设备均不成熟,未能成功。直至2014年Facebook斥20亿美元收购Oculus后,才再一次掀起了新一轮的VR狂欢。

 

在被冠以『未来科技』、『游戏搭档』、或是『科幻素材』等标签之前,VR技术已经作为一种新型培训手段,被应用于多种场景。培训者可以在这个具有真实沉浸感与交互性的虚拟环境中,通过人机交互设备和场景里所有物件进行交互,体验实时的物理反馈,进行多种实验操作。

 

『山骁科技』的创始人程轩昂也是从这一入口首次接触到的VR技术。

 

『山骁科技』创始人 程轩昂


程轩昂告诉我们,『最初创业时,团队的发力方向还不明确。偶然的机会接了一个VR训练的项目,当时觉得VR设备很贵,虽然之后慢慢出了一些相对比较便宜的设备,但缺乏沉浸感和执行力,消费者的体验并不好。但我们从这里已经可以看到VR设备平民化的趋势,一旦达到了真正的普世水平,VR一定会被应用到更多领域中去。

 

也正如程轩昂当初的预感,从最原始形态的PC机VR头显,到结合手机一起使用的手机VR盒子,以及整合手机芯片与头显的VR一体机,无论是在性能还是价格上,VR设备都在逐步接近大众消费者。

 

于是在2015年,程轩昂成立了『山骁科技』,专注于探索最适合VR技术的商业路径。

 

而游戏作为一个强调拟真度和代入感的娱乐方式,VR技术天然的『沉浸基因』,无疑与其达到了完美的契合。根据《中国VR行为用户行为研究报告》数据显示,VR的重度用户中游戏爱好者约占78%。


 

因此,程轩昂开始带领着团队开发VR游戏,『在当时,VR游戏是一个全新的领域,所以我们也想做出一些新的东西,不想和以前做手机端的游戏一样。』

 

随后,『山骁科技』便推出了『幻境寻宝』、『太空远征计划』等几款单机VR游戏,并登陆Oculus、Gear VR等海外游戏平台。『那个时候Oculus整个平台只有3、40款游戏,我们是唯一一款国内游戏通过审核上线的。』

 

『幻境寻宝』游戏界面


我们不是一家游戏公司

 

『但我们一直没有把自己定位成一家游戏公司。我们更多想的是VR到底能给用户带来什么。

 

而所有人都无法脱离最基本的社会属性,即社交需求。无论是游戏还是其他层级的娱乐形式,说到底都是人类社交的不同载体。

 

随着通讯技术和互联网的发展,面对面社交的必要性逐步减弱,人们不断尝试解绑社交在时间与空间上的束缚,却也不愿放弃线下聚会的真实体验。『PC和移动互联网时代,无论是QQ、微信还是直播,虽然打破了社交在时间和地域上的限制,但本质上信息流的交互是被抽象化了,见面聊天变成了在屏幕上打字。』

 

『当进入VR时代,则是把抽象的线上世界又具象化了。它打破了现有人机交互模式,跨越了屏幕,随着VR/AR技术的进步,我们将有机会实现真正的零距离身临其境式的交流。因此我们希望逐步建立一个真正虚实结合的世界,让用户可以在其中面对面的玩游戏或者交流。』

 

于是『山骁科技』随后推出了『天黑请闭眼』和『狼人杀』两款多人在线VR游戏,也是国内首款联网VR游戏,可支持5-12名用户参与游戏。

 

『VR狼人杀』游戏界面


那个时候,联网VR游戏相对行业整体来说有些超前,那么先行者除了要自行开拓市场外,有时还要自己制作前行所需的工具。

 

程轩昂说道,『过去做单机游戏,我只需要考虑一个用户,而现在有12个用户可能会同时说话,当时我们试用了市面上所有主流的语音通讯方案,都达不到理想效果。所以我们就自己开发了一套系统,之后小米在做VR社交方向的产品时,在多人通讯上遇到的一些问题,就是用的我们的技术。』

 

『虽然目前仍有许多问题没有解决,但我们相信这会是未来的趋势,所以我们愿意为此买单。』

 

VR会将线上社交互动发挥到了极致

 

大多消费者把VR看做娱乐和游戏的附属设备,但其实在此之外,VR的潜力是巨大的,目前我们触及到的仅仅是VR的表层而已。


例如『山骁科技』目前正在构建的3D UGC社区,则是进一步剥离了游戏的限制,将VR直接应用于社交。相对现有的社交工具,VR的加持让社交中的互动娱乐发挥到了极致,通过动作捕捉、手势识别、表情同步等技术,让玩家在其虚构的平行世界中体验深层次的交互。

 

程轩昂告诉我们,『这个社区处于完全开放的状态,没有时代背景、核心玩法或故事主线的限制。我们把玩法开放给玩家,让用户自己去创造,利用VR的特性给用户带来沉浸感和代入感。就像现实世界本来就是一个毫无设定的大型RPG游戏。

 

『我们只提供游戏大厅和人物的一些基本形象,其他的场景设施、建筑、新颖的人物形象,都需要用户自己来编辑,我们会提供插件供用户将设计好的形象上传至平台。』

 

相对传统的社交模式,VR社交目前还处于探索期,比拼的是技术的研发与设备的迭代。它更像一个以技术驱动而非运营驱动的产品,因此开源的状态才能揽获更多用户,更多人的参与才能加速这个行业的演进。

 


此外,值得注意的是,『山骁科技』只为UGC社区开发了三维编辑软件相关的插件,供玩家上传已经设计好的形象。也就是说对玩家而言,需要有一定的美术设计与制作功底。

 

程轩昂解释道,『在短期内,这个UGC社区对用户群体确实有一定的门槛。但这个社区本来就是属于未来的一个概念,因此平台的发展、配套工具的开发是需要整个行业共同推动的。

 

『比如在美图秀秀出现之前,大家想要给照片进行美化,需要会用Photo Shop。在PS存在之前,可能需要编辑算法才能美化图片。而现在甚至有了美图手机,用户之用拍照就可以了。于我们而言也是一样的,未来会出现很多编辑的工具,功能也会越来越简单,但这涉及上下游产业链的发展,并不是我们一家企业能够包揽的。』

 

『在这个社区达到成熟之前,我们一样有很多事情可以做,很多玩法可以尝试。就像智能手机发展到今天,有无数个App,但在最开始,一样有切水果、俄罗斯方块,我们一样玩的很开心。』

 

『预计在今年,我们会推出第一个版本。然后在迭代的过程中不断摸索,最终给平台定调,找到用户最喜欢的玩法以及最合适的商业路径,然后发散开去。』

 

VR未来将如期而至

 

VR自问世以来,一直试图模仿现实的姿态,诉说着超越现实的梦想。从业者试图让虚拟与现实的界限变得愈发模糊,但探索界限的所在之处又是他们必须的使命。

 

正如程轩昂告诉我们的,『虚拟世界中的交互是所有VR从业者绕不过去的问题。例如在现实生活中推门的动作,PC时代被简化成了键盘上的一个按键,或者是一次鼠标点击。但在VR世界中,玩家明明看到了一个门,如果你不让他有一个推门的动作,而是站在原地点击键盘来开门,用户可能会觉得非常怪。但如果涉及到更加复杂的动作,又不可能与现实世界完全一致,因此这个度到底在哪最为合适,到目前还没有一个标准,需要整个行业一起去探索。』

 

而这些小小的动作所涉及的技术问题,就包括深度学习、面部表情识别、手部识别、三维场景还原、多人在线数据传输等。任意一个问题都不是一朝一夕能够达到完美的。

 

回望去年的寒冬,唱衰VR的大有人在,无非是因为VR设备本身的局限性一直没有得到根本解决,导致出货量泛善可陈。其次,迟迟没有现象级爆款内容的出现,使得本该相辅相成的二者,反而相互掣肘。

 

但通过前几年的技术积累,相对曾经体积大、线缆多、实用性低的VR产品,出现了头戴式虚拟现实眼镜、VR一体机等移动端产品,可用性大大提升。并且随着入局者越来越多,设备的价格也在逐步降低,只有当VR设备真正成为大众消费品,才有可能迎来爆发。

 

Oculus与HTC在去年的价格战,几乎同时将自己的VR产品套装售价下调了200美元,也验证了VR产品普世的趋势。

 

可获取的设备、优质的内容与商业应用的切实落地,是VR进阶成为『完全体』不可或缺的元素。而这些都正在以切身可感的速度发展,对于『山骁科技』的UGC社区来说,社区未来的发展将会衍生出无限种可能性,『虚拟现实、平行世界这些概念,会给很多场景带去翻天覆地的变化,未来也一定会出现很多伪命题,最终会在那个商业场景上应用到极致,很难说。只有一直在走的企业,能够最终看到结果并分享结果。

 

韦德布什证券的著名分析师Michael Pachter曾经说过,『Oculus Rift一定会成功,因Facebook太有钱以致其原意倾尽所有为它铺路。』

 

这或许是一次幽默地抖机灵,但VR未来可期,这一点毋庸置疑。


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