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虎族游戏:网吧里的装备交易平台,游戏行业里的虎扑|裸泳投资欲

邓晚晴 裸泳 2020-09-09


佘锋希望,产品的最终形态不仅仅是一个电商,而是打造商城+社群的模式。


记者:邓晚晴/主编:张浩

深度报道/共3566字/阅读8分钟



项目名称:虎族游戏

主营业务:游戏虚拟物品在线交易服务提供商

融资情况:2017年11月获光谷人才天使轮投资

关键词:游戏装备、游戏饰品、C5GAME、IGXE、STEAM、覆盖全国80%网吧渠道、盛天云更新顺网、迅游、网游加速器

受访人:虎族游戏创始人 佘锋

一句话提炼:B2C游戏饰品商城+社群



随着『绝地求生』掀起的一波『吃鸡』风潮,steam游戏平台进入越来越多人的视野。目前,steam全球用户超过3.3亿,2018年国内玩家数量已超过6000万。

 

在客户端游戏中,玩家习惯们通过游戏中的交易进行资源互换。steam平台允许玩家将购买的游戏、饰品、皮肤以礼物的形式赠送给其他玩家,但硬核类游戏官方二手市场大多访问受限,加上私下交易的不安全性,第三方交易平台应运而生。

 

用户为王,入场C2C平台


2013年,中国网络游戏虚拟物品交易市场规模突破300亿。来自武汉的虎族团队自主开发机器人交易系统,建立基于steam平台的C2C游戏饰品及道具交易商城。

 

虎族游戏创始人佘锋于2009年毕业于武汉大学软件学院,同年进入腾讯公司互动娱乐部就职,2012年为响应双创,随武大老师回汉创业,于武汉聪源科技有限责任公司任总经理一职,期间积累了丰富的企业管理与项目运营经验。

 

大多成功的创业,都是从兴趣开始。出于个人对游戏的喜爱,佘锋于2017年1月成立武汉炎阳在线科技有限公司,同年12月,虎族网站注册用户达到20万人,日交易额60-80万。『我们当时想做成一个淘宝,后续通过收手续费盈利。』

 

虎族游戏创始人 佘锋

 

得终端者得天下,高开高打转型B2C


无论是线上还是线下生意,都离不开『获客』这个最核心的基本问题,在这个『流量为王』的时代,涨势艰难的流量入口与日渐高昂的获客成本,传统电商正面临着进退两难的境地,『百度上人均获客成本在2元左右,而回收成本则需要庞大的交易量。』

 

同时佘锋发现,由于进入市场的较晚,C5GAME、IGXE这些饰品交易平台已在市场站稳脚跟,实际上并不大的蛋糕已被瓜分殆尽,即便杀的头破血流,最终也可能抱憾离场。

 

虎族二股东曾在腾讯游戏网吧渠道营销部任职多年,对网吧市场十分了解。经过调研,他们发现网吧场景下游戏装备交易的细分市场暂时空白。此外,由于信息不对称,网吧用户对价格敏感度较低,利润空间更大。

 

根据wind行业数据库,2015年全国网吧数量约14.6万家,用户规模稳定在1.20亿人。游戏的强社交属性和易扩散性为网吧市场持续带来增量用户,那么,覆盖巨大线上用户流量的网吧渠道,或许是低成本的获客之道。

 

于是,他们通过布局网吧PC端流量资源铺设网吧渠道,全面转向B2C市场,『我们现在将自己定位成京东、天猫自营。』


随着游戏市场竞争日渐激烈,将一款产品传达给目标消费者的成本越来越高,且风险大。为实现双方利益最大化,游戏行业早年来一直以联运模式为主。

 

目前,虎族已经和盛天、云更新两家网吧无盘系统提供商展开深度合作,覆盖了80%网吧渠道。『他们是比较强势的流量渠道,用户在网吧必须要通过他们的游戏菜单启动游戏。』


现阶段,虎族与云更新每月CPS分成超过30万,CPS合作的流量导入方式大大降低了公司的运营和获客成本。下一阶段计划签署框架协议,同时和网吧营销管理类以及电竞增值类软件达成多项合作。

 

佘锋告诉我们,网吧的主要广告形式有三种:

 

  • 桌面级,在桌面图片上点击跳转链接网页。


  • 启动窗,由于网吧采用无盘系统,大部分游戏需要从云端复制到本地,在启动云端界面时插入贴片广告。


  • 游戏端,通过插件形式。游戏界面自身存在广告,通过设计类似原生UI按钮组件在不影响用户体验情况下,直接将商城植入游戏内部,这也更符合了游戏用户购买道具消费场景。


商城的主要营收来源于装备售卖分成,从7月中旬至9月初,日销售额达到5万左右,毛利率40%左右。由于产品种类拓展空间大,预计9月份收入翻番,19Q1季度末前可以维持30~50%的增长率。


B端定制商城 蒸汽派


佘锋向我们介绍,公司成立之初就组建了专注于steam游戏平台玩的的黑魔法实验室,由公司游戏商品主管带领组建的Lab,包含了游戏发烧友和骨灰级玩家,以及活跃的大商人,『steam今天出了一个东西,明天他们就知道怎么玩,而普通玩家半年以后才知道。』


『做C端相当于做零售,关键要在入口位置控制价格。』 在货源方面,绝地求生的采购渠道主要集中于韩国,国内渠道较为分散,由于日交易额上千单,虎族能低于市价拿到商品,甚至在某些小的渠道做到垄断。『C2C的定价参考官方二手市场,我们的成本是官方定价85折,售价95折。』

 

由于B端难以触及到普通游戏玩家,为防止品牌市场影响力受到局限,虎族展开双品牌运营,在B端主推蒸气派道具交易商城,C端以虎族为切入口开展运营。


C端商城 虎族


随着移动互联商业模式的创新,单纯以网游为核心的虚拟交易平台也演化出了更丰富的想象空间,各大网游公司开始自建游戏交易平台,蚕食了部分第三方交易平台的份额。同时,由于手游不需要过多依赖于第三方交易平台,在移动游戏呈现爆发的趋势下,游戏交易平台逐渐没落。

 

加上V社红锁不断,C5GAME、IGXE也在慢慢探索转型之路。『目前C2C网站主要做为公司资质,让合作方知道我们做过C2C,再做B2C完全不是问题。我们也不想局限于steam平台,最近在做腾讯DNF的金币交易,以及网易逆水寒的装备交易。』


业务逻辑生态示意图


从2015社群元年开始,关于社群的概念已在一线互联网运营圈轰炸式地铺开,随着线下渠道和电商渠道的增速放缓,有人说,未来将是社群与社群之间的『流量战争』。

 

从一个小众论坛发展到今天的综合体育门户,虎扑的成长不仅是一个垂直网站白手起家的励志故事,更让人看到通过互联网颠覆线下细分产业的力量。佘锋希望,产品的最终形态不仅仅是一个电商,而是打造商城+社群的模式。『我自己平时喜欢踢足球,懂球帝以及虎扑都是商城起家,逐步延伸到细分领域的社群。』

 

『一般情况下,一款新游戏的诞生,意味着一个新社群的组建。』针对热门游戏社群生命周期短、社群大多分散的痛点,佘锋表示,未来做社群不仅追逐热门游戏,而是打造线上社区与线下活动相结合,满足用户全方位需求。『我们的商务主管曾就职于腾讯互娱渠道营销部,拥有丰富的电竞行业从业经验,熟悉电竞产业上下游渠道和流量资源。』

 

『网吧老板喜欢组织赛事,但供应商的报价高昂,单场就要3千左右,且不会超过24小时。』而经佘锋团队核算,在网吧里面办一场赛事,成本不超过1千块钱。此外,热衷于民间赛事的玩家不在少数,但由于费用高,愿意组织民间赛事的活动方寥寥无几。

 

针对双方痛点,虎族下一阶段将贴合用户需求打造电竞内容团队;通过原创内容和投放,为用户提供资讯、赛事、视频等内容,逐步营造社群氛围。

 

通过布局工具类产品矩阵打造护城河


时至今日,使用游戏加速器早已已经不再是高端硬核玩家的专有标签,而是普通玩家触手可及的常规选项,尤其随着steam这样的全球化游戏分销运营平台的崛起,不断涌现的如H1Z1、绝地求生这些沙盒类爆款游戏,更加刺激普通玩家通过游戏加速器获得相比直连更稳定、低延迟的游戏体验。

 

此外,游戏交易只能嵌在网页中,相比『即来即走』式的网页,软件无疑是有效实现用户的拉新、留存,提升用户的粘度的更好选择。佘锋表示,下一步将利用网吧端的商城经验,把产品推广到加速器领域,预计九月底上线。

 

产品矩阵图

 

网吧的需求呈碎片化状态,有数据显示,网吧人均上网时间约2.3小时,在这种快消费场景下,佘锋打算以扫码加速器形式推向市场,通过把握碎片化资源,提升渠道价值,『先通过扫码加速器磨练产品,后期再面向C端推出。』


『同样是年费制,在其他的平台上只能享受加速器服务,在我们平台上还可以享受游戏饰品的折扣。』虎族计划将商城与加速器以打包形式提供给C端,通过渠道与流量相结合,打造自身壁垒。


目前,虎族饰品交易平台主要聚焦在『绝地求生』单款游戏,接下来会通过横向拓展,逐步上架更多可交易的游戏道具,『商品类别的增加和流量渠道的拓展,将为平台提供持续增长的稳定依据。』

 

在提供加速器服务的同时,虎族针对商城的每款游戏研发游戏盒子,例如针对绝地求生游戏,虎族正在研发自动提醒毒区缩小时间、车辆自动驾驶、自动提醒打药、自动打绷带等优化用户体验的功能。


此外,虎族正在研发新款游戏辅助产品『云令牌』,致力于将用户操作门槛变低,『外国玩家喜欢探索,而中国玩家喜欢方便,我们做的正是将复杂的steam交易变得简单。』

 

虎族微信公众号目前存量用户过万,每日新增用户上千人,『在微信公众号关注量达到100万人后,我们会推出APP,进一步提升品牌效益。』


佘锋表示,『网吧是一个在萎缩的存量市场,在网吧细分领域我们是最快的,而且一直在快速更新迭代,别人想要追赶,只能跟在后面吃灰了。在稳固网吧市场的情况下,我们下一步会推广加速器等C端渠道,然后将产品逐步推向C端用户。』


『我们创业以来,在商业模式上快速试错、产品上快速迭代,做B2C生意,却锚定目标在内容电商,目前我们已着手收编一个游戏内容提供商团队。未来,我们希望通过3-4年的时间深耕细作,打造一个综合性的电竞游戏增值服务平台。』


对项目感兴趣可在后台与我们联系~


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