查看原文
其他

【主题报告】VR/AR有望引领新一轮TMT产业周期—2015九宇广发新经济、新世界之VR/AR论坛纪要1

2016-08-21 九宇资本 六合咨询

九宇资本、广发证券、智东西于2015128日在深圳举办“2015广发&九宇新经济、新世界之VR/AR论坛圆满结束,此次论坛吸引近400位投资者和产业届人士参加。此次论坛获得智东西、搜狐科技、凤凰科技、极客公园等10多家媒体支持,有超过15位重量级嘉宾出席,围绕VR/AR产业链的硬件、内容、应用场景、扩展工具、投资机会等展开主题发言和对话讨论,我们整理本次论坛的精彩内容对外发出。

VR/AR深度报告发布

嘉宾:广发互联网传媒资深分析师李涛、智东西联合创始人张国仁

精彩观点(按嘉宾发言顺序):

1、广发互联网传媒资深分析师李涛

1VR/AR有望引领新一轮TMT产业周期,将成为下一代计算平台、娱乐平台,诞生下一代移动通讯设备。VR/AR市场潜力巨大,产业链融合多个产业,目前以设备厂商主导产业发展。

VR/AR是通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的全新方式,实现从人机交互走向人与人跨时空的直接交互,以及人与物的深度交互,将成为下一代计算平台,引领物联网时代。VR/AR技术将场景虚拟化,达到更高的数字化程度,实现人与世界更直接、更深度的交互,核心是场景化、大数据、物联网、云服务。

VR/AR将成为传媒下一个渠道,带来视频媒体内容的全面爆发,并引发传播方式的变革,由现实到虚拟,体验式营销崛起。随着VR终端普及、内容丰富,人们的娱乐方式全面升级,游戏、影视等行业面临重构,基于各类虚拟场景的深度沉浸式娱乐体验市场空间无限。

VR/AR产业有望诞生下一代移动通讯设备,推动通讯方式由语音、图文全面进入视频时代。每一代移动通讯网络都有不同的通讯设备出现,在即将到来的5G时代VR/AR领域将诞生新的通讯设备,基于VR/AR技术的通讯将营造更私密、更个性化的社交场景,使人们可选择任意场景任何时间进行社交活动,不断提高人们社交的广度和深度。

2、国外VR/AR硬件技术领先,国内内容制作不落下风。PC端、移动端的VR产品均是国外巨头产品的沉浸感最好,尤其是在技术要求相对较高的PC端,国内产品较少,而移动端VR眼镜盒子目前数量最多,一体机方面国内走在行业前列。VR内容缺乏,国内外均在储备开发阶段,游戏将快速普及,影视技术待突破,内容制作上国内不落后国外。

3VR面向企业的应用主要与非娱乐性的场景结合,包括军事、地产、教育、医疗等;面向个人的应用以娱乐性的游戏、影视等为主,通过娱乐内容快速渗透个人消费市场,长期看会通过社交、购物等非娱乐性应用深度挖掘用户价值,并成为手机之后的娱乐平台、社交平台、购物平台等。

4、目前没有专用的VR操作系统,底层技术主要是Oculus提供,大部分的运算是在PC、手机上完成,一体机的系统由其他系统改造而来,如暴风魔王用的是平板系统。常用的中间件是游戏引擎,如UnityUrealCryengineUnigineSource等,Oculus收购游戏开发引擎RakNet,支持跨平台的游戏开发,兼容iOSMAC、安卓、微软Xbox等平台。

5、国外VR产品不急于变现,国内线下体验店模式快速扩张。国外厂商相对专注于提升产品体验,线下体验店模式较少,VR主题公园开始试水,而国内已出现单家厂商体验店在1,000+以上,并且仍在快速扩张,国内首家VR主题公园也即将

2、智东西联合创始人张国仁

VR/AR是黑科技的复兴,VR概念从1935年在科幻小说中被第一次提出到现在已有80年的历史。VR/AR是对视觉的突破,改变对现实的认识并获得新体验。VR2010Oculus的推出到现在这个阶段是很大的时代机遇。

VR/AR兴于美国盛于中国,投资非常活跃。近2年VR/AR领域全球可以找到比较详细的产品和资料的企业大概60家,大部分集中在美国和中国,美国技术更成熟,被收购的6家公司全部集中在美国。VR/AR公司发展都比较早期,公布融资额的35家公司天使和A轮占70%,获投资的公司55%来自美国,45%来自中国,总投资额超过22亿美元(不包括谷歌投资的Magic Leap等大公司)。VR公司50%以上分布在硬件领域,成立时间大部分集中在2014年。如果按照正常A轮和天使轮的投资比例来看,初创阶段VR/AR公司的市值超过200亿美元的规模。

VR/AR将融合多个内容软硬件产业链,创业者分布领域广、机会多。VR/AR的产业链与之前PC、消费电子、手机有很大不同,它融合更大的产业链结构,除了传统PC、消费电子的芯片、硬件等,在内容和开发平台工具、软件工具方面覆盖的生态更广,因此VR/AR创业公司分布的领域非常广。

2015年国内VR/AR项目大量涌现,覆盖系统、硬件、内容等多个领域。VR/AR创业公司的领域很分散、创意点很不一样,不像手环、手表那样特别集中、直接正面碰撞。

巨头们已经迫不及待想更快地市场化,企业应用仍然是最初的突破口,VR盒子成为普及推手。

详细纪要:

广发互联网传媒资深分析师李涛

一、VR/AR有望引领新一轮TMT产业周期,将成为下一代计算平台、娱乐平台,诞生下一代移动通讯设备。

1VR/AR将成为下一代计算平台,引领物联网时代。VR/AR是通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的全新方式,实现从人机交互走向人与人跨时空的直接交互,以及人与物的深度交互,将成为下一代计算平台,引领物联网时代。TMT产业周期经历了大型机时代、小型机时代、个人电脑时代、PC互联网时代,目前进入移动互联网时代下半场,依托智能硬件基于线上线下融合的O2O模式连接人们的生活场景和活动场景,是将场景逐渐数字化、信息化,提升人们对周围世界的感知和响应。VR/AR技术将场景虚拟化,达到更高的数字化程度,实现人与世界更直接、更深度的交互,核心是场景化、大数据、物联网、云服务。

1VR/AR将成为下一代计算平台,引领物联网时代


资料来源:六合咨询

2VR/AR将成为传媒下一个渠道,带来视频媒体内容的全面爆发。传媒行业的核心驱动因素是技术进步带来传输渠道更替,由此产生整个大传媒产业格局的变革。每一次传媒产业跨越式发展首先由渠道变革引发,进而带来终端和内容的改变,由非智能设备到智能设备,由语音、图文信息到视频信息,用户体验更加私有化、个性化;同时渠道的变化会带来传播方式的改变,由广播到互动、固定到移动、现实到虚拟。

2VR/AR将成为传媒下一个渠道,带来视频媒体内容的全面爆发


资料来源:六合咨询

3、每一代移动通讯网络都有不同的通讯设备出现,在即将到来的5G时代VR/AR领域将诞生下一代移动通讯设备。VR/AR产业将带来通讯方式的全面升级:人类不断追寻跨时空的即时通讯,VR/AR产业有望诞生下一代移动通讯设备,推动通讯方式由语音、图文全面进入基于VR/AR的视频时代。基于VR/AR技术的通讯将营造更私密、更个性化的社交场景,使人们可选择任意场景任何时间进行社交活动,不断提高人们社交的广度和深度。

3VR/AR产业有望诞生下一代移动通讯设备


资料来源:六合咨询

二、VR/AR市场潜力巨大、产业链复杂,融合多个产业,目前以设备厂商主导产业发展。

1VR/AR市场潜力巨大,全球多家权威机构对VR/AR产业的发展前景充满信心,比如ABI预测2020VR设备出货量将超过4,000万台、AR设备出货量超过2,000万台,而Digi-Capital预测2020VR/AR市场规模将超过1,500亿美元。

1VR/AR市场潜力巨大


资料来源:公开资料,六合咨询

2VR/AR产业链复杂,融合多个产业,目前以设备厂商主导产业发展。VR内容相对稀缺,设备厂商自建团队制作VR/AR内容,或与互联网公司、内容制作商合作,丰富自身设备的应用及内容。目前没有专用的VR操作系统,中间价日益丰富,常用的中间件是游戏引擎。

4VR/AR产业链复杂,融合多个产业,目前以设备厂商主导产业发展


资料来源:六合咨询

3、互联网巨头和硬件厂商积极布局VR,国内VR/AR创业公司众多。国外互联网巨头和硬件厂商对VR产业链的布局相对比较完整,设备、软件、内容/应用是成体系各个环节全面布局。国内腾讯、百度等互联网公司,华为、小米、联想等硬件公司则是基于各自优势在内容或硬件领域试水,还没有形成全产业链的系统布局。与之对应,国内众多创业公司在VR产业每个环节深耕,树立起自己的核心竞争优势,包括今天请到的多哚、暴风、亮风台、奥图等,很多创业公司有机会跑出来。

2、互联网巨头和硬件厂商积极布局VR


资料来源:公开资料,六合咨询

3、国内VR/AR创业公司众多


资料来源:公开资料,六合咨询

三、VR极大拓展输入设备类型,传统控制类发展成熟,动作捕捉类和泛体感类方兴未艾;输出设备头盔效果最优,眼镜盒子类产品最多,一体机是未来趋势。

1VR输入设备:传统控制类发展成熟,动作捕捉类和泛体感类方兴未艾。VR输入设备可分为传统控制类(键盘、手柄、操控器等)、动作捕捉类(手套、背心、眼球跟踪等)和泛体感类(跑步机等),传统控制类发展成熟,动作捕捉类和泛体感类方兴未艾。

4、输入设备:传统控制类发展成熟,动作捕捉类和泛体感类方兴未艾


资料来源:公开资料,六合咨询

2、输出设备分为头盔(配合电脑或游戏主机使用)、眼镜盒子类(配合智能手机使用)和一体机(不需要适配设备可以独立使用)。国外VR设备以头盔和眼镜盒子为主,大公司主导,而国内3类VR产品都有不错消费级产品,以创业公司为主。PC端、移动端的VR产品均是国外巨头产品的沉浸感最好,尤其是在技术要求相对较高的PC端,国内产品较少,而移动端VR眼镜盒子目前数量最多,三星Gear VR是目前沉浸感最好的眼镜盒子,一体机方面国内走在行业前列,国外还没有消费级产品出现。

5、输出设备:头盔效果最优,眼镜盒子类产品最多,一体机未来趋势


资料来源:公开资料,六合咨询

6PCVR产品国外技术领先,一体机方面国内走在行业前列


资料来源:公开资料,六合咨询

VR系统/软件:专用操作系统待开发,中间件日益丰富。目前没有专用的VR操作系统,底层技术主要是Oculus提供,大部分的运算是在PC、手机上完成,一体机的操作系统由PC、手机等的系统改造而来,如暴风魔王用的是平板系统。Oculus5.0之前的版本是开放的SDK,后续会做类似iOS的封闭式OS。其他厂商都在研发自有的OS,很有可能是类似Android的开源系统,国内市场更适合开源模式。常用的中间件是游戏引擎,如Unity(移动端使用的主要是Unity引擎)、Ureal、Cryengine、Unigine、Source等。Oculus收购了游戏开发引擎RakNet,支持跨平台的游戏开发,兼容iOS、MAC、安卓、微软Xbox等平台,以后会以此引擎为主。HTC的Vive是Valve基于Source引擎打造,对接Valve的Steam游戏平台。

四、VR内容/应用面向企业应用场景丰富,以非娱乐性与场景结合的行业应用为主;个人应用以娱乐为主,游戏将快速普及,影视技术待突破。现有的VR内容缺乏,国内外均在储备开发阶段,内容制作上国内不落后国外。

VR面向企业以非娱乐性与场景结合的行业应用为主,比如地产、教育、医疗、军事等,2016年我们将看到VR与各个行业结合,VR+地产、VR+教育等;面向个人是以娱乐性的游戏、影视、成人内容等为主。

VR游戏主要分为3类:Cardboard类(从已有的游戏转换而来)、Demo类(展示性Demo,配合特定VR设备定制的Demo)、针对性开发类(新开发的游戏)。目前VR游戏主要是展示性Demo,不是所有的经典游戏都适合转成VR版,新开发的精品游戏需要一定周期,技术上能实现,细节上需要突破。

VR影视主要分为3类:改造转换类(从已有的带左右分屏格式的3D内容转换而来)、PGC(专业拍摄的VR内容)、UGC(用户原创内容)。改造转换产生内容快、成本低,但沉浸效果差、内容陈旧;PGC视觉效果好,但需专业拍摄设备,成本高、拍摄费时长、观众需适应观影角度;UGC类制作快速、获取成本低,但需要专业拍摄设备,目前数量少。

7VR内容/应用:企业应用场景丰富,个人应用以娱乐为主


资料来源:公开资料,六合咨询

8VR游戏将快速普及


资料来源:公开资料,六合咨询

9VR影视技术待突破


资料来源:公开资料,六合咨询

五、国外产品不急于变现,国内线下体验店模式快速扩张。国外厂商相对专注于提升产品体验,线下体验店模式较少,主题公园开始试水,而国内已出现单家厂商体验店在1,000+以上,并且仍在快速扩张,国内首家VR主题公园也即将开业。

10VR产业盈利模式


资料来源:公开资料,六合咨询

智东西联合创始人张国仁

感谢广发证券、九宇资本和智东西在深圳举办这场活动,我是智东西联合创始人,智东西是专注报告智能行业的媒体。刚才大家听了VR/AR领域非常清晰的产业链图谱,对投资人、行业有很好的认识。智东西对VR/AR的解读会更多展现情怀,同时讲一些故事,跟创业者离的更近,跟大家分享一下通过跟创业者接触看到的市场情况。

VR/AR是对视觉的突破,改变对现实的认识并获得新体验,14年~15年VR/AR概念非常火,国内外创业公司起来一大波,但VR/AR技术不算是特别新的技术,我一直认为VR概念是黑科技的复兴,这是大家的共同认识。VR技术的启蒙从上世纪30年代开始,到现在有80年的历程,1935年最开始是美国科幻小说家StanleyG. Weibaum在科幻小说《皮革马利翁的奇观》中讲述了启蒙的虚拟现实产品,这个小说家33岁英年早逝。之后出现了早期应用的案例,比如说60年代虚拟现实的先驱Morton Heiling打造Sensorama开始做街头的场景尝试,这个产品可以体验到振动、吹风的感觉、面包店的香味等。1968年有了更具实际意义的产品,由计算机图形学之父Ivan Sutherland开发,这个产品跟现在的VR头盔有很多相似的地方,都是双眼佩戴、有图像的虚拟和头部的跟踪等这些很早都有了,但有很大的不同,那时候还有很长的线跟计算机匹配计算数据,设计的初衷是为飞机驾驶员在天气不好时模拟降落的场景,由于设备太大没有用起来。在80年代有公司开始进行市场化的尝试,诞生VR和AR的研究机构,产品的市场化仍然是阻碍。90年代出现更市场化的东西,比如世嘉公司推出的VR头显和游戏机,Philip Rodesale的Linden Lab是比较知名的实验室,做VR方面的研究,他们受限于技术没有批量生产,但后来出现基于PC的3D游戏,把硬件无法实现的在PC上通过3D图形来实现。从60年代到2000年陆续出现VR技术的演进,但到90年代随着个人计算和互联网发展,VR技术被掩盖了,直到2010年被Palmer Luckey重新发掘,收集了80~90年代50多个美国军方、民间研发人员的虚拟现实设备做研究、拆解、拼装,最后自己做出来Rift(Oculus的前身),在2014年被Facebook收购,前面看到了技术的演变和Oculus成功的故事。我们看到VR为什么从2010年Oculus的推出到现在这个阶段确实是一个很大的时代机遇。


在这样的机遇下诞生了一大波创业公司,我们做了一个初步统计,这2年全球VR/AR投资企业的分布,PPT中展示的有30多家,有一些因为融资没有特别详细的披露。可以找到比较详细的产品和资料大概60家企业,大部分公司仍然集中在美国和中国,美国技术更成熟一些,被收购的6家公司都是集中在美国。整体公司都是比较早期,天使和A轮占了大概70%,从领域和公司成立的时间分布来看,50%以上仍然是分布在硬件领域,在VR领域推出的时间大部分集中在2014年。我们也统计了美国和中国的比例大概是美国占55%、中国占45%,前面表里面的投资额累加已经超过20亿美元,不包括潜在的很大的玩家,比如谷歌投资的Magic Leap,它的市值和融资没有特别详细的披露。如果按照正常的A轮和天使轮的投资比例来看,初创阶段VR/AR公司的市值超过200亿美元的规模。从投资和融资的阶段来看,VR/AR兴于美国盛于中国,投资非常活跃。




VR/AR
的产业链与之前PC、消费电子、手机有很大不一样,它融合了更大产业链的结构,除了传统PC、消费电子的计算,在内容和开发软件工具方面覆盖的生态更广,所以我们看到VR/AR创业公司分布的领域非常广,除了芯片、传感器和OEM/ODM这3个比较上游的领域创业公司比较少以外,后面几个领域都有很多分布。


从智东西看到的现状来看,
2015年下半年智东西报道的智能创业者的项目中跟VR/AR相关的领域,有在座比较熟的合作伙伴,比如暴风魔镜、奥图科技等都是我们比较早期就去接触的。从我们过去大半年报道的20家公司来看,去跟他们交流、体验他们的产品,跟我们观察的全球现状差不多,大家创业的领域很分散,不像手环、手表那样特别集中、直接正面碰撞。大家的创业领域很广、创意点也很不一样,这是我们看到的结论。

创业者展示的东西很多没有量产,我们实际体验不多,这里跟大家展示一下大家平时不太容易看到我们去体验的产品,上周沃尔沃和微软邀请智东西在微软总部体验了Hololens,商业化的使用是给沃尔沃做虚拟现实购物车的体验。我的感觉,在AR领域Hololens的体验确实比Google眼镜上了很大的台阶,戴着比较笨重但是视觉感觉比Google眼镜好很多,亮凤台也在做类似的事情。

HTC的VIVE最近在国内做一些小范围的媒体体验,我们也亲自体验了。在这个领域给我们的感觉,HTC产品、Oculus Rift、索尼PlayStation的智能头盔,在游戏离我们消费者更近的几个产品,从这几个巨头玩家做法给我们看到一点是巨头们已经非常迫不及待想让我们用户用到,但从使用切入点来说企业级仍然是最早的突破口,当然不排除像暴风通过盒子这样的方式很快让大家接受这个产品。

智东西是智能行业的第一媒体,核心团队是来自门户的科技频道,创业2年已经成为智能行业垂直行业的第一入口,我们关注的每个细分领域,无论是VR、AR还是智能汽车,背后都关联着巨大的传统产业的革新和升级,也是我们致力于去做的事情,欢迎大家关注我们,谢谢!


六合咨询:挖掘明日之星,发现价值,传播价值。

六合咨询

微信公众号:lhzx690

加入六合新三板投资群:加微信lhzxxsb(六合咨询)

业务合作微信:48807395、LiTao_TMT

邮件联系:x3@6hezixun.com

实习生通道:zhaopin@6hezixun.com

请务必阅读文章最后免责声明与风险提示

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存