【VR硬件篇】VR硬件蓬勃发展—2015九宇广发新经济、新世界之VR&AR论坛纪要2
九宇资本、广发证券、智东西于2015年12月8日在深圳举办“2015广发&九宇新经济、新世界之VR/AR论坛”圆满结束,此次论坛吸引近400位投资者和产业届人士参加。此次论坛获得智东西、搜狐科技、凤凰科技、极客公园等10多家媒体支持,有超过15位重量级嘉宾出席,围绕VR/AR产业链的硬件、内容、应用场景、扩展工具、投资机会等展开主题发言和对话讨论,我们整理本次论坛的精彩内容对外发出。
嘉宾精彩演讲—VR环节
嘉宾:3Glass CEO 王洁,暴风魔镜合伙人崔海庆,多哚副总裁王进
精彩观点(按嘉宾发言顺序):
1、暴风魔镜合伙人崔海庆
一、过去3年VR硬件从无到有获得很大进步,同期VR内容发展出现很大壁垒,VR硬件发展到现在遇到瓶颈,瓶颈最核心的部分在于内容,包括Oculus在内的硬件最大问题是内容不够,大家都想突破壁垒,壁垒就是VR内容。
VR内容开发者主要分为3类:1、专业开发者,专业VR游戏开发团队、研发公司等,会为VR游戏制作积累经验、技术、人才。2、VR草根开发者,独立开发者、创业团队等。3、入门开发者:学生、VR爱好者等。
二、关于VR内容大家都想搭建自己的生态圈,跟开发者沟通,整合各种资源、渠道、资本等,不是一家公司可以做起来,需要整个产业和资本一起努力。
让VR开发者掌握VR开发技术:1、加大VR内容开发技术的推广与普及,让开发者明白,分屏不等于VR,VR内容的研发还需要创新与变革;2、建立开发者社区,促进开发者之间的交流与资源共享;3、让开发者与VR用户进行沟通与互动,只有了解用户需求,才能开发出让用户满意的产品。
让草根VR内容开发者活下去:1、给予VR开发者基本的启动资金;2、建立更多、更加完善的VR研发孵化器,向VR开发者提供更全面的服务;3、引导开发者从VR用户身上赚钱,而不是一味的依赖扶持与融资;4、向开发者提供完善的VR产品运营服务。
让专业VR内容开发团队获益:1、可以通过开发VR游戏培养独立IP;2、培养、积累更多的专业VR研发人才;3、通过VR市场和VR用户来挖掘新市场的第一桶金;4、获取更多融资与关注。
三、暴风魔镜积极和第三方合作,建立开发者社区,促进开发者交流,把暴风内部资源、资本资源、流量资源向第三方开发者平台进行推送,争取协同效应。
在产业界普遍面临VR内容短缺的现状下,暴风魔镜打造“游戏+影音”垂直体系,其中 VR游戏占到60%~70%,影音占到30%左右,并与行业其他VR开发者共同整合资源,影音最近和北京电影学院成立孵化器,把资源逐步落地,VR游戏开始成立俱乐部,落实资本层面的东西。
目前暴风在做开发者和消费者沟通的社交平台—极乐VR:注册用户已经超过4万,大部分用户是95后、00后,这些用户对VR的理解、需求和想法,与开发者有一定区别,开发者只有和用户深入沟通交流,做出来的VR产品才能真正符合用户需求。
2、3Glass CEO 王洁
一、虚拟是对现实的补充,虚拟现实不仅是技术手段,可以通过技术手段的显示和交互给现实世界多个纬度的补充,通过这个技术未来可以在现实技术之上再造不同纬度的平行空间,这是大家为此热爱虚拟现实行业的根本原因。
VR是技术手段,最终展示到用户手上是用户场景和应用的东西。VR应用是场景化的,用户可以身处其中,比如游戏、现场直播、50年前某个与家人相聚的场面、500年后太空的场景等。虚拟现实给用户强带入感的场景,满足用户逃避现实的需求,去虚拟空间享受另外一个纬度带来的快感。生活中很多很美好的事情不能立即与别人分享,可以通过再造空间实现,基于VR设备摆脱时间和空间的束缚穿越到共同想去的空间。
二、2014年3月Facebook用20亿美元收购Oculus才宣告VR行业的崛起。
Digital Media预测,2020年全球虚拟现实市场份额将达到300亿美元,除专有市场外,游戏占比较大,另外包括影片、硬件、主题公园等。目前从事VR/AR开发的全球顶级巨头包括Oculus、Facebook、索尼、三星、HTC、Google等,这些厂商有关于VR方面的设想或已有的系列产品会在2016年推出。
2014年至今国内VR/AR增长200%~300%,2015~2016年国内沉浸式VR设备市场规模将有大规模提升。易观智库预计,2017年国内沉浸式VR设备市场规模将高达20亿元,折合目前1,500~2,000左右的价位大概100万台左右。
三、3Glass专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实等领域,从深圳市经伟度科技有限公司分离出来开发及销售虚拟现实头盔3Glasses,2014年推出硬件,2015年推出交互系统,目前已有800多家线下体验店,并积极布局线上渠道。
经伟度成立于2005年,是国内最早从事VR行业的公司之一,也是深圳最早一批从事虚拟现实商用化的团队。经伟度专注于三维可视化技术、数字城市应用、数字媒体及展示的研究和开发,自主研发的CCVRS系统已广泛应用于城市规划、数字城市、市政管线、国土、交通、安监、旅游、数字城管、教育机构等12个行业,目前公司拥有46项专利(70%是发明专利)。3Glass推出亚洲首款全球第2款量产的PC类虚拟现实头盔3Glasses D1于2014年10月量产,全球首款量产2K PC类虚拟现实头盔3Glasses D2于2015年6月量产。截止2015年11月3Glass在国内已有800多家体验店,全国VR体验店有1,200~1,300家,3Glass占到70%~80%的市场份额,预计5,000家体验店是市场较为饱和的状态。
3Glass现在主要做2B2C的行业应用,主要针对专业开发者,明年会有消费级产品出来。3Glass在2014年推出硬件,2015年推出交互系统,包括SDK工具包,构建起生态基本的雏形。3Glass一直探索硬件与用户、内容之间的交互,今年尝试推出VR UI,输入设备推出体感魔戒和针对重度玩家的体感手套。3Glass用自己的底层开发SDK工具包,为开发者提供更有效的开发工具。全球70%以上的开发者都在使用Unity和Unreal引擎做开发,3Glass已经推出与这2大引擎合作的测试版,基于其他引擎的开发工具也将陆续推出。
3Glass没有在2C渠道推广,官网显示2015年3月30日~12月7日流量增长372%、注册增长382.7%、购买增长189%。现在3Glass大概有8万用户,用户专业度比较高,完全是自然增长,主要分布在广东、北京、浙江、江苏,职业主要是IT行业/教育/营销公关。3Glass核心用户群目前以男性为主,占到80%,基于VR视频的技术成熟,预计女性群体占比会不断提高,核心用户层聚集在20~39岁之间,他们对内容的关注度最高。
3、多哚副总裁王进
一、多哚于2015年1月在深圳注册成立,目前已经进行3次产品迭代,正在落实B轮融资,2016年1月将在美国CES上发布预上市版样机。
多哚发展历程:2015年1月在深圳南山正式注册,完成天使轮融资,2015年5月在上海CES亚洲展上推出第一代原型机,2015年6月完成A轮融资,2015年11月在深圳高交会展出第三代原型机,2015年12月完成B轮融资,2016年1月5日将在美国CES发布预上市版样机。公司产品线以Dlodlo VR Glasses为核心,提供相关的SDK和API接口、自研VR操作系统、应用商店等,在人机交互方面会成为多联技术,方便接入人机技术,比如手套、跑步机等,以开放的接口提供给合作伙伴。
二、VR三大关键词:沉浸感、移动性、内容问题。
沉浸感:目前硬件技术的发展主要是为了增强用户的沉浸感。打造用户沉浸感主要体现在:1、屏幕分辨率、刷新率、CPU+GPU+传感器等性能;2、FOV视场角、调焦+调瞳;3、头部动作、追踪延时、预判算法;4、3D/360°、视频、音频;5、人机交互方式与设备,包括VR耳机、手套、手柄、跑步机、体感背心等,没有场景感不能称之为虚拟现实。
移动性:未来VR设备将实现随身携带。人类的动物属性决定了其对消费级电子产品移动性的需求,PC互联网满足移动办公,移动互联网实现移动上网,VR是可穿戴互联网,是下一代互联网的关键技术,通过虚拟现实设备能让人迅速进入虚拟空间,不受地点限制。VR早期是大型的头盔、座椅,现在行业领先的公司Oculus、Google等的产品都可以随身携带,但还需要背包才能随身携带。
内容问题:内容是目前VR领域最大的短板。内容是目前VR行业发展面临的最大问题,目前VR的主机、显示、交互等方面的技术和性能基本可以满足VR的需求,而VR内容则是目前最大的短板。
三、VR是下一个互联网入口,但行业还需要一个培育周期。VR行业合作远大于竞争,通过合作结盟开拓蓝海市场;在SDK、API方面建立行业标准,共建内容生态,以免很多游戏做不同的API接口;国内同行抱团出海、面对全球竞争,打造中国创造的全球品牌。
详细纪要:
暴风魔镜合伙人崔海庆
我接触Oculus比较早,从2013年开始接触,3年时间看到VR硬件从无到有百花齐放获得很大进步,同期VR内容发展到现在出现很大壁垒。VR硬件和VR内容的交互关系,VR硬件发展到现在慢慢遇到瓶颈,瓶颈最核心的部分在于内容,现在几乎所有的包括Oculus在内最大的问题就是内容不够,大家都想突破壁垒,壁垒就是VR内容。
关于VR内容大家都想搭建自己的生态圈,生态圈怎么搭建、怎么落地在暴风体系里面已经探讨很多,不仅是跟开发者的沟通,和各种资源、渠道、资本等各方面的整合,这个事情不是一家公司可以做起来,而是需要整个产业和资本一起努力做起来。其中暴风做的是垂直体系,包括VR游戏和VR影音,VR游戏占比更大一些,占到6~7成,VR影音占到3成左右。VR影音最近和北京电影学院成立了一个孵化器,会把资源逐步落地,VR游戏开始成立俱乐部,会把资本层面的一些东西逐步落实下去。
VR硬件需要发展过程。VR硬件跟苹果手机一样需要一个发展过程,不是一下子腾飞起来,需要内容和硬件一块努力一起做起来,是一个逐步发展的过程。现阶段还是缺乏内容,大家要想办法从各个方面把VR内容做起来。
VR开发者主要分3大类型:1、专业开发者:暴风和游戏开发者接触比较多一些,包括大型的游戏公司专门涉足VR游戏领域,他们本身不缺资源、资金、人员,是投石问路的状态,更多为VR领域、VR游戏积累人才、资源、技术,并没有想过通过VR一定能赚多少钱。2、VR草根开发者,比如独立开发者和从公司出来创业但又缺乏资金的团队;3、入门级开发者,比如学生、VR爱好者等。
不要给开发者画饼,因为VR领域最大的壁垒就是VR用户太少,包括Oculus在内,Oculus上线已经有3年多,总体销量十几万,但这些用户更多还是开发者,并不是真正的用户。想通过用户来赚钱需要一个过程,如何让VR开发者赚第一桶金,只靠用户不现实,应该从以下方面进行努力。
让VR开发者掌握真正的VR开发技术。1、加大VR内容开发技术的推广与普及,让开发者明白,分屏不等于VR,VR内容的研发还是需要创新与变革!我谈过的VR团队不下100个,有的开发几天,自己手上有3D游戏找一些贷款做了一个分屏说是VR游戏,这是一个很大的错误,是一个技术层面的问题,分屏并不是VR,只是最基本的技术。2、建立开发者社区,促进开发者交流,如果开发者单打独斗很难出头。现在暴风魔镜开始和第三方平台积极合作,争取把暴风内部资源、资本资源、流量资源都推到第三方的开发者。3、让开发者与VR用户进行沟通互动。这部分是大多数开发者很难接触到,目前暴风在做一个大的社交平台—极乐VR,目前注册用户超过4万个,沟通过程中发现大部分是95后、00后,这些用户对于VR的理解、VR的需求、VR的想法,和开发者尤其普通年纪比较大的人有很大区别,必须让开发者和用户深入沟通交流才可以,使这些VR产品真正符合用户需求才能赚钱,不是凭自己的想象开发产品,这样很难获得需求者的认可。
让草根VR内容开发者活下去。1、给VR开发者基本的启动资金。2、建立更多、更加完善的VR研发孵化器,向VR开发者提供更全面的服务。3、引导开发者从VR用户身上赚钱而不是一味的依赖扶持与融资。4、向开发者提供完善的VR产品运营服务,必须搭建一个运营平台,开发者进来之后必须运营保障品牌推广,包括运维各个细节。
让专业的VR开发者获益,通过VR开发者培养独立的IP,培养更多的专业人才。这是专业游戏公司往这个方向做的事情,VR市场、VR用户挖掘是市场的第一桶金。VR初创企业或VR公司将来可以通过VR产业获得更高的资本支持。
3Glass CEO 王洁
虚拟是对现实的补充,虚拟现实不仅仅是技术手段,可以通过技术手段的显示方式和交互方式给现实世界多个纬度的补充,通过这个技术未来可以在现实技术之上再造不同纬度平行的空间,这是这么多人热爱虚拟现实行业的根本原因。
VR是技术手段,最终展示到用户手上是用户场景和应用的东西。之前看到所有的2D,最普通的电视、电影都是站到屏幕外围。后来出现3D电影、IMAX电影,可以感受电影里面某些扔出的棍子、飞出来的腿,感觉物体突破了屏幕试图向我们靠近。VR是让我们设身处地在不同的空间当中,可以是游戏、可以是今天的会场,可以是50年前某个跟家人相聚的场面,也可以是500年后未来太空的场景。VR的应用是场景化的,应该是所有用户可以身处其中。
虚拟现实给我们强带入感的场景,很多体现出逃避现实的概念,需要去虚拟的空间里享受另外一个纬度带来的快感。其实生活中有很多很美好的事情,有很多特别让我们希望切身感受到,又不能马上可以跟别人分享的事,都是可以通过虚拟现实再造空间实现。例如我们可以通过虚拟现实随时随地见到我们想见的人,可以是已去世的亲人,未来的回忆不仅基于看现在照片视频,而是基于VR视频、360度的拍摄技术、实时传输技术,随时随地带着虚拟现实头显,可以随时随地穿越时空跟家人在一起,可以随时随地去到任何想去的地方。不管时间、空间,基于这样的设备,都可以穿越到共同想去的空间里,可以在夏天赏雪,冬天游泳,这些很刺激的画面都是虚拟现实应用的载体和空间。
2014年3月Facebook用20亿美元收购Oculus才宣告VR行业的崛起。据全球市场研究机构Markets and Markets预测2018年虚拟现实市场额将超过10亿美元,CyberEdge信息服务公司称目前全球虚拟现实市场规模为240亿美元/每年,并以每年50%的速度快速增长。Digital Media预测,2020年全球虚拟现实市场份额将达到300亿美元,除专有市场外,游戏占比较大,另外包括影片、硬件、主题公园等。
目前从事VR/AR开发的全球顶级巨头包括Oculus、Facebook、索尼、三星、HTC、Google等,这些厂商有关于VR方面的设想或已有的系列产品会在2016年推出。
2014年至今国内VR/AR增长200%~300%,2015~2016年国内沉浸式VR设备市场规模将有大规模提升。易观智库预计2017年国内沉浸式VR设备市场规模将高达20亿元,折合目前1,500~2,000元左右的价位大概100万台左右。
3Glass产品主要针对专业人士,官网目前没有在To C渠道做任何的动作,从今年3月份的数据到上个月数据是流量增长372%,注册增长382.7%,购买率增长189%。核心用户群目前来看以男性为主,占到80%,基于VR视频的技术成熟,预计女性群体占比会不断提高,核心年龄层聚集在20~39岁之间的用户层。现在3Glass大概有8万的用户,用户专业度还是比较高的,完全自然增长。官网有几个板块,目前基于内容的关注度非常高,硬件受众关注第一波的用户也是比较高的。3Glass目前在深圳,广东用户受众群最高,北上广深整体用户数占3Glass网站的80%的市场份额。
3Glass是深圳最早一批从事虚拟现实商用化的团队,在2002年接触这行,2005年成立深圳市经纬度科技有限公司,是国内最早一批尝试虚拟现实民用化的团队,经过10年时间进入12个行业应用市场,包括城市规划、数字城市、市政管线、国土、交通、安监、旅游、数字城管、教育机构等。2014年推出了虚拟现实开发机,当时作为全球第2款量产PC类产品推出的。3Glass有46项专利,其中70%是发明专利。2015年6月发布第2代产品,第二代开发机是全国首款量产的虚拟现实头盔,体量上增加1倍,整体的技术攻坚不仅1倍,清晰度高对传输速度等方面都是质的考验。
3Glass毕竟是10年虚拟现实的软件公司,一直尝试硬件跟用户、内容之间怎么交互。我们今年尝试推出VRUI,我们做了输入设备比如戒指,并不断改良,今年还有新的改良版戒指出来,我们跟其他的合作伙伴基于后续的合作,针对于重度玩家推出体感手套,手套不但有手还有手指头,可以做很多细部的动作,有手可以感应到手的位置,通过手部定位和手柄的动作可以模拟一些动作,但没有那么具像,价格便宜。3Glass核心在生态里负责2块,2C端的头显硬件是第一部分,明年还会有输出部分。同时我们在尝试做自己的SDK,3Glass从里到外都是我们自己的底层,开发工具我们为开发者提供更为有效的开发工具,开发工具是开发者想象的基本来源。全球70%以上的开发者都在使用Unity和Unreal引擎做开发,我们已经推出与这2个引擎合作的测试版,基于其他引擎的开发工具也会陆续推出。我们做了引擎硬件让更多用户了解什么是虚拟现实,最终让每个人把虚拟现实带回家。
只有通过虚拟现实赚到钱了才能良性起来,这个行业要有自我造血的能力。我们去年跟国内普通的游戏厅,包括3D、4G动感影院平台,我们尝试改良他们行业,很庆幸这个板块的体验店今年十一以后被国内越来越多人接受。
根据上个月为止得到的数据,目前基于3Glass体验店,国内已经到800多家,全国体验店总数在1,200~1,300家左右,公司大概占据70%~80%的市场,后面的同行也在继续跟进行业,覆盖人群大概百万人群。预计国内目前城市市场容量在5,000家到顶了,再多可能没有办法形成有效的良性竞争。另外一个更重要的点是让第一批的内容产出者赚到钱了,需要源源不断的内容。对于第一批的内容开发者来说,找到一个可以为他们买单的用户群,这批能带来第一批真正的内容开发者,保守估计1,000个店左右,可以带来7,000多万的内容产值。
除了体验店的模式以外,我们探索了更多的行业应用。之前10年做了12个行业市场应用,所有的都是2B再2C,明年我们也会有自己的消费款出来。除了线下渠道,线上的3Glass也在布局当中。我们在14年推出硬件,15年推出交互系统,包括工具包,开发者基于工具内容解决初期用户需要的设备,有了设备需要工具开发内容,开发完内容需要用户体验内容,希望构建一个生态基本的雏形。
多哚副总裁王进
多哚公司是2015年1月份注册的,目前不到1岁,我们团队在2014年已经以工作室的形式在北京、广州等地做了前期的工作,做了技术准备。2015年1月份在深圳南山注册,5月份上海的CEO亚洲展时推出了第一代原型机,原型机是是眼镜造型的,代表多哚产品方向。公司在6月份进行了A轮融资,11月份在深圳高交会展出三代的原型机,已经进行3次的产品迭代。目前正在落实B轮融资,下个月初美国的CES上发布预上市版的样机。产品线以VR为核心,提供相关的SDK、内容方面的API,包括研发自己的VR操作系统。在人机交互方面也会成为多联技术,非常方便接入人机技术,比如说手套、跑步机等。以开放的接口提供给合作伙伴。
VR第1个关键词是沉浸感。做VR的设备首先要带来沉浸感,公司内部的产品研发思路是“无沉浸不VR”。很多VR介绍都有屏幕的分辨率, 2K、4K等各种不同的参数,包括GPU等各种参数,视角100度、120度,这些参数都是为了沉浸感服务的。戴上之后完全虚拟进入这个场景去,如果没有场景感没有进入角色,不能称之为虚拟现实。头部动作、追踪延时、预判算法都是为这个服务的。视频除了3D效果之外,音频在玩游戏时要能听到背后向你射击的声音。很多同行正在研究VR耳机,提供非常好的虚拟场景体验。人机交互设备,手套、手柄、跑步机、体感背心等,目的都是为了沉浸感。我们公司内部的产品研发方案是无沉浸不VR,所有的参数对外从来不讲,就是戴上产品之后有非常强的沉浸感。
VR第2个关键词移动性。VR产品有非常强的移动性,互联网时代发展,从第一代的PC普及之后,很多人通过互联网移动办公出现了笔记本电脑,到了移动互联网时代,智能手机普及,随时可以上网、可以上微信。VR是下一代互联网的关键技术,这时有自由穿越,随时随地眼镜一戴、耳机一塞进入你想进入的空间。人类是动物属性,决定了移动性的需求,从PC时代到手机时代已经有了这一点。而现在来讲,VR来了之后人类可以自由进入自己想要进入的世界,想去巴黎、想去南极或者想去某个战场,只需要带上VR设备,可能几秒钟就能进入完全虚拟的世界。手机变得越来越小,需要更大的屏幕、往更薄的方向发展。VR从早期大型的头盔、座椅,现在出现行业领先的公司Oculus、Google等都是可以随时携带的,但还需要背包才能随身携带,我们认为远远不够的。多哚的发展方向是希望VR是非常轻松玩VR体验,可能只是一个头盔或者手环就能玩VR。
VR第3个关键词是内容问题。我们认为内容是目前VR行业发展最大的问题,VR的4大板块主机、显示、交互、内容,相关公司基本上都会有这4大板块,很多PC主机的性能非常好了,VR需要非常好的GPU,门槛非常高,性能基本可以满足VR的需求。内容是目前最大的短板,交互行业相关公司有很多,很多产品都做的非常棒了,我们跟他们都在进行合作。
最后想分享是行业合作远大于竞争。很多人说VR是下一个互联网的入口,确实非常看好。我们感觉处在台风口,行业还是需要一个培育的周期,希望整个行业相关公司大家一起飞,我们有合作结盟,一块打开市场。在SDK方面、API方面有行业标准,希望暴风魔镜行业大佬一起出来共同商讨行业标准,以免很多游戏做很多的接口,不同的API。我们希望国内同行抱团出海共同面向全球竞争。多哚一直坚持中国创造的产品创造全球化的平台,希望相关同行一起努力。
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