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【VR场景+内容篇】场景应用先行,内容短板待补齐—2015九宇广发新经济新世界之VRAR论坛纪要3

2016-08-21 九宇资本 六合咨询

九宇资本、广发证券、智东西于2015128日在深圳举办“2015广发&九宇新经济、新世界之VR/AR论坛圆满结束,此次论坛吸引近400位投资者和产业届人士参加。此次论坛获得智东西、搜狐科技、凤凰科技、极客公园等10多家媒体支持,有超过15位重量级嘉宾出席,围绕VR/AR产业链的硬件、内容、应用场景、扩展工具、投资机会等展开主题发言和对话讨论,我们整理本次论坛的精彩内容对外发出。

 嘉宾精彩演讲—VR环节

嘉宾:3Glass CEO 王洁,暴风魔镜合伙人崔海庆,多哚副总裁王进,举佳爽董事长、CEO杨金鑫,身临其境联合创始人、技术总监董登岳,圣威特首席科学家翁冬冬,创幻数码+梦能动漫CEO 陈坚,维景视讯联合创始人兼首席运营官戎英杰

精彩观点(按嘉宾发言顺序):

1、举佳爽董事长、CEO 杨金鑫

一、目前虚拟现实在国内应用大多从体验店开始,商业地产成为用户优先体验VR的场所。

目前座椅+VR眼镜体验VR只是现阶段的产物,更多沉浸式的感官体验并不是VR眼镜这种单一设备以及简单的机械运动所能带给我们的,真正的VR产品在视觉、听觉、触觉、嗅觉各方面都有体现。VR在晕动症、支持标准没有突破的情况下,普通家庭用户无法在家中玩,但非常适合先在商业地产的环境中体验,很多人第一次体验VR是在商业地产中。

虚拟现实的应用场景顺应商业地产对内容的需求,促使用户回归商业地产体验娱乐。商业地产受到电商冲击,需要各种各样的内容填充,VR体验店的铺开顺应商业地产对内容的需求。商业地产中以前是简单的游戏机房,在VR出现之前没有任何改变,从80年开始到现在30多年表现形式没有特别大的突破。

虚拟现实未来的娱乐形式将是乐园式交互体验,方向是全身捕捉、全沉浸体验的VR主题公园。VR需要沉浸式体验,比如VR主题公园The Void(美国)和Zero Latency(墨尔本),2家公司不仅在视觉方面,还在会场装满摄像头和光学定位,对动作行为进行捕捉,实时了解到玩家的位置,将动作和行为一一映射到游戏中,让玩家在任何环境中实时体验多人CS。

二、举佳爽之前是做与商业地产配套的室内娱乐,现在将虚拟现实应用于商业地产。

举佳爽第1VR主题乐园将于2015年底在上海开业,未来将有5家在北京、重庆、深圳、常州、南京相继开张,目前有3款产品,分别是密室逃脱类、僵尸题材游戏、战争题材游戏。公司做VR游戏时首先要求游戏好玩,即使剥离VR技术仍是很好玩的游戏,优质游戏+VR/AR应用才能产生更长久的内容。

未来公司将在商业地产娱乐方面推出新的MRK概念。未来商业地产娱乐会将VR、AR进行结合,形成新的MR,再通过将MR与RK(传统街机)结合形成新的MRK,未来的MRK就是把街机AR化、VR化,最终变成MR化。

2、身临其境联合创始人、技术总监董登岳

一、虚拟现实解决方案输出更多是三四线娱乐极其匮乏的地方,身临其境是目前唯一一家以虚拟现实为主营业务的新三板上市公司。

身临其境成立于2011年,是国内领先的虚拟现实娱乐商业化解决方案提供商,今年7月登陆新三板。公司主营业务是虚拟现实商业化解决方案的输出,专注于虚拟现实娱乐内容开发及周边硬件外设研发,采取直营店+加盟店相结合的连锁经营模式,通过符合中国国情的线下虚拟现实体验馆、虚拟现实游乐园等实体店向个体消费者提供丰富的虚拟现实娱乐体验。

现在虚拟现实解决方案输出最多的地方不是北上广深一线城市,更多是三四线娱乐极其匮乏的地方,他们对于娱乐的接受程度和包容性远超一线城市。身临其境输出虚拟现实解决方案,有很多技术、装备跟业内公司进行合作,主要产品包括多人互动影院、哇噻虚拟现实体验馆和哇噻快乐吧,将陆续推出一些新产品。公司过去2年在虚拟现实领域大力推广,应用成熟度和品牌知名度都很高,预计今年底到明年会有不错的商业应用成果,未来在商业机构方面将会有更大动作。

二、头戴式VR设备绝对不代表虚拟现实,只是头戴式头盔成为目前虚拟现实商业化出货量比较高的方式。虚拟现实不仅是头戴式设备,只是现在市场都将注意力放在头盔上面,未来虚拟现实可能不是现在看到的样子。

三、虚拟现实对传统娱乐行业进行改造的潜力巨大。目前很多商业机构,甚至很多大型IT企业都在积极布局虚拟现实,只是很多没有对外公布,普通消费者没有看到。虚拟现实已经潜移默化改良着传统娱乐形式,在传统娱乐行业潜力巨大。

四、虚拟现实商业化的挑战:互动手段匮乏和单调、不良生理反应。

互动手段匮乏和单调:缺少突破性的互动手段,限制了虚拟现实内容题材的发挥空间。VR互动设备最大的问题并不是产品的体验不好,而是产品如果应用到商业领域,稳定性和可靠性达不到需求。市场上概念性产品居多,满足商用娱乐需求的产品寥寥无几,大多数还停留在概念阶段,或是待完善的阶段。

不良生理反应:运动眩晕症严重影响重复消费率,快速视觉疲劳造成体验时长短暂。

3、圣威特首席科学家翁冬冬

一、圣威特技术团队在VR商业领域已有15年经验,主要做主题娱乐相关内容,今年拿到华谊兄弟的A轮融资,后面关注将IP内容和虚拟现实进行结合。

圣威特的业务和内容方向覆盖实景娱乐的全线产品,参与北京环球影城的前期主题设计和大型主题乐园室内外项目,以及城市地产的体验中心,主推微乐园概念。公司的产品思路是将IP内容进行转移,将虚拟娱乐内容网游、电影、动漫、电视等通过娱乐实体化、数字媒体技术,应用于大型主题公园、城市娱乐中心、家庭娱乐中心、巡游嘉年华、微乐园、实景主题演出、网游增强产品等实景娱乐。

二、虚拟现实体验未来将转变游戏情景,实现个人化游戏情景。

多人同时参与的游戏情景无疑会带来更多的社交体验和娱乐体验,但采用目前的虚拟现实技术,在同一空间中多人参与的游戏是昂贵而具有危险性的,现场需要大量工作人员一直保障用户安全,在目前阶段个人化的应用情景游戏将是虚拟现实游戏的主流应用情景。现在研究通过深度相机把周围环境实时映射到虚拟环境里,通过某种方式看到家里障碍物,保障在虚拟环境里使用安全。

三、面向未来的个体化虚拟现实用户体验及需求:舒适的显示和无障碍互动。

舒适的显示是指用户可以无视设备的不便贴近真实的体验效果,需要高适人性的设备和高性能显示。1、高适人性的设备:轻便、易用、无线、稳定、耐用。未来好的体验虚拟现实做成无线的,无论在PC端还是移动端,轻便将成为高适人性设备的一大特点。2、高性能显示:高动态范围、多焦面、立体显示、超大视场、高分辨率和高速刷新。现在主流的显示器主要是低动态范围的显示,高动态范围的显示效果是看到更像自然的图像。

无障碍互动是指与物体空间相融合非常少量的交互学习时间,包括自然交互和自然反馈。1、自然交互:肢体可见、手形交互、语音交互、自由行走、精确视点、成熟交互范式。2、自然反馈:实物力觉、环境映射、虚物反馈。

4、创幻数码+梦能动漫 CEO 陈坚

一、在内容、用户、发展阶段3个方面二次元与AR/VR深度结合,二次元内容中有大量AR/VR技术的应用场景,二次元用户与AR/VR用户高度重合,二次元全面开花时间节点和VR产业预期发展速度吻合。

内容层面:二次元内容中有大量AR/VR技术的应用场景,二次元用户易于接受AR/VR技术,教育成本低。二次元动画作品中有很多浮夸的想象效果,很多内容带有AR/VR技术的应用场景,比如《游戏王》男主人公戴着VR眼镜跟卡牌怪兽对战便是AR概念的体现,《刀剑神域》作为日本最著名的二次元作品就是以VR技术为背景,剧情为一群年轻人戴着VR头盔到虚拟世界中冒险。因此对二次元用户进行AR/VR技术教育非常简单,AR就是《游戏王》的场景,VR就是《刀剑神域》的场景。

用户层面:二次元用户与AR/VR用户高度重合,目前国内泛二次元用户接近1.6亿,核心二次元用户接近6,000万,年龄层分布在13~23岁之间,为AR/VR应用提供广泛的市场。目前AR/VR市场落地存在以下4个问题:教育成本高、在可控成本下较难打动用户痛点、付费意愿不高、缺乏足够的使用动机等。而这些问题在二次元用户方面将不会存在,因为二次元用户具有喜欢幻想、追求梦想、群聚效应、对虚拟世界追求并向往等特点,这些用户标签决定其喜欢VR、AR技术的产品。二次元用户愿意为内容付费,只要抓住痛点,付费意愿高,目前公司用户的ARPU值达到50元/月,付费率超70%,重复付费率50%。2015年暑假公司注册用户达到40万,目前又增长50%。

发展阶段:二次元全面开花时间节点和VR产业预期发展速度吻合。3年后00后群体将成年,二次元文化将变得相对主流,同时3年后AR/VR技术也将更成熟,因此现阶段是二次元与AR/VR结合的最佳时间点。预计国内首批(10万)真正VR用户(指愿意为内容付费,形成使用习惯)当中至少50%有二次元属性。未来二次元将有几个场景比较适合VR/AR切入,包括互动动漫、游戏升级、沉浸式桌游、主题公园等,二次元文化将是主题公园中重要的细分主题。

二、公司主要服务13~23岁的二次元用户,利用AR技术在卡牌上增加AR效果,用手机可以看到二次元内容的动作效果,实现360度立体展示并出现各种动作,同时不同卡牌在一起产生更多交互。

公司下一代卡牌游戏可能结合智能穿戴设备带给用户更沉浸式感觉。未来公司的产品将打破次元壁,将更多具有二次元属性的产品纳入业务范畴,形成二次元领域的小闭环。

合作机会:1、合作开发,提供IP授权、美术;2、为硬件产品提试用、销售、导流机会;3、为内容提供发行渠道;4、支付体系共享,卡牌、自动贩卖机。

5、维景视讯联合创始人兼首席运营官戎英杰

一、2016年被称为VR元年,全景视频领域将出现突破,用全景视频拍摄电影将是一场以用户为核心的视频革命。

OculusHTC、索尼、三星在2015年底2016年初将发布最新产品,2016年基于PC的头盔销量未必会超过200万台,而类似暴风魔镜的头戴式眼镜可能一举突破3,000万台,因为方便获得且价格低廉。目前PC购买量和保有量越来越低,在手持设备越来越高的情况下,如果没有大作支持,很少用户愿意花8~9千升级一台PC设备,再花2~3千购买VR设备。而基于手机的头显技术又很难体现虚拟现实的特性,因此未来全景视频将是另一个重要发展方向。

全景视频可以带来体验更好的内容,2016年全景视频领域将出现突破,这是未来1~2年内容领域的重要趋势。以往的视频都是根据导演的想法进行各个分镜头组合,全景视频将更多以用户为核心,可以用于音乐会、演唱会、体育运动的直播,纪录片、新闻现场的拍摄。

未来VR2大内容方向游戏和视频将逐渐融合,游戏可能会有更多的影视互动,同时影视会带有一些游戏的特性。

二、维景视讯是全景视频设备研发和制造公司,做消费级的拍摄、显示设备。全景视频会先用于场景化应用,公司计划于2016年在北京开设第一个VR直播体验馆。

公司的产品技术可以做到3万小时无故障,在-50~50度中正常运作。公司除了提供一些标准拍摄外,还可以提供航拍、水下摄影、运动摄影、纪实摄影的全套解决方案。公司P系列专业全景摄像机基础版价格低于3万元人民币,C系列消费者版本价格将低于1,000元。专业领域机器中诺基亚OZO价格是6万美元/台,PS4+VR价格超过800美元/台,RED设备基本超过15万美元/台。

详细纪要:

举佳爽董事长、CEO 杨金鑫

公司名举佳爽就是全家一起爽的意思,我们原本不是做VR的,一开始做与商业地产相配套室内的娱乐公司,现在的应用场景是虚拟现实在商业地产当中应用。目前VR在国外可能不赚钱,国内更多通过体验店开始的,体验店铺开的也是顺应商业地产对内容的急需。大家也看到电商已经把商业地产弄的不好受,所以商业地产也需要各种各样的内容填充。VR的出现让大家更加有兴趣回到平时商业地产中的娱乐。商业地产中,以前是简单的游戏机房,游戏机房在VR出现之前没有任何的改变,从80年开始到现在30多年整个表现形式没有特别大的突破。

由于一些客观的原因,VR在晕动症、支持标准没有突破的情况下,一般人很难把设备带回家去,反而非常适合大家先在商业地产先体验一下,很多人第一次体验VR都是从商业地产中体验到的。作为第一次在商业地产中体验到VR,更多是像鸡蛋一样的座椅,座椅戴上眼镜之后可以体验VR的过程,这只是VR的一个部分,不是VR的全部,是在一个时代阶段的产物。真正VR的产品不仅仅是在视觉方面,包括在身上要戴上各种各样的东西,从视觉、触觉、听觉各方面都有VR体现。我们公司推出一个新的MRK的概念,我们认为未来的VR对于商业地产的娱乐来说不仅仅是VR,还要把VR/AR进行结合,形成新的MR,这是一个未来。我们现在做的事情就是把MR和RK结合。RK在传统意义上是街机上的意思,这两个结合就是MRK,现在做的事情就是把街机AR化、VR化,未来变成MR化。

我们公司做游戏体验时,第一件事就是当你拿到眼镜,这个游戏也要好玩。任何一个东西如果只是为了做VR而做VR,会很快失去黏性。所以要首先当成好玩的游戏来做,哪怕把眼镜拿掉,剥离掉VR的东西,大家都要觉得非常有意思,反过来把VR和AR的东西加进去,这样才能产生更加长久的内容。

VR需要沉浸式:美国刚刚出现一家VR乐园The void,墨尔本也有一家公司ZeroLatency,这两家公司是全新的概念,而不仅仅是视觉,会场里面装满摄像头和光学定位,对动作行为进行捕捉,实时了解到你位置,把动作和行为一一映射到游戏里面去,让大家在任何一个环境当中实时体验多人CS的感受。

举佳爽VR的主题乐园今年年底在上海开第1家,陆续5家在北京、重庆、深圳、常州、南京相继开张。当你戴上眼镜一刹那才能感觉到VR的魅力,全身感受动图的乐趣只有穿戴好产品才能体会到,希望大家来到场地。现在有3款产品,1款是密室逃脱,2款相对于僵尸和战争类题材的产品。未来的虚拟现实一定是全身捕捉、全沉浸的,更多的是沉浸式虚拟乐园,这才是未来的方向。

身临其境联合创始人、技术总监董登岳

身临其境是新三板第1家虚拟现实为主营业务的上市公司,也是目前唯一一家虚拟现实为主营业务的新三板上市公司。公司成立于2011年,今年7月份登陆新三板,主营业务是虚拟现实商业化解决方案的输出,公司专注于虚拟现实娱乐内容开发及周边硬件外设研发,采取了直营店和加盟店相结合的连锁经营模式,通过符合中国国情的线下虚拟现实体验馆、虚拟现实游乐园等实体店向个体消费者提供丰富的虚拟现实娱乐体验。公司产品有7D多人互动影院和哇噻虚拟现实体验馆、哇噻快乐吧。


现在虚拟现实解决方案输出最多的地方不是北上广深一线城市,更多是三四线娱乐极其匮乏的地方,他们对于娱乐的接受程度和包容性远远超过一线城市。
身临其境是输出解决方案的,跟业内各家公司都是合作的关系,我们是最顶点的输出方案公司,有很多的技术、很多装备都跟业内很多公司进行合作。

头戴式VR绝对不代表虚拟现实,只是头戴式头盔是虚拟现实商业化出货量比较高的方式。Magic Leap前段时间争议比较大,阿里投了几亿美金,另外这个公司比较神秘。Magic Leap的出现印证我们公司一直以来的观点,虚拟现实不止是头盔,现在注意力都放在头盔上,有可能未来虚拟现实不是我们现在看到的样子。

过去2年我们比较低调,我们在虚拟现实领域投放广告数额已经达到了5~6千万,到了今年年底、明年这个时候商业应用领域收割的时间已经到了,无论从应用的熟练程度,无论从品牌认知度来说很多大的商业机构已经非常认可我们的实力,后面会在商业机构有更大的动作。

大家对虚拟现实有人非常乐观、有人对未来想象非常美好,但是现在仍然有一派观点,对虚拟现实是悲观的,可能认为虚拟现实概念大于实质。从中立的公司来说,很多商业机构甚至很多大型IT企业都在虚拟现实进行一定的布局,只是很多没有对外公布,很多普通消费者没有看到,实际上虚拟现实已经潜移默化改良着传统娱乐形式。十几年前如果讲电商大家可能不以为然,没有想到今天有这么大的破坏力改造传统行业。在传统娱乐行业方面,虚拟现实还是有非常大的潜力,这点我们公司持积极乐观的态度。

讲完正面的方向,讲一下现在虚拟现实商业化,从我们公司来说面临最大的几个挑战:

1、互动手段太过于匮乏和单调:比如OMNI跑步机,跟OMNI跑步机CEO去年2月的时候进行过一次谈判、合作,钱都打了2年,现在货还没有收到,中间邮件也发了很多次。跑步机生产就是广州生产的,OMNI公司很多人都是摩托罗拉出来的,但产品一直没有最终面世。不是这个东西没有做出来,其实体验还是非常好的,最大的问题是如果把它用在商用领域,稳定性和可靠性达不到需求。如果卖给发烧友足够了,坏了发烧友可以自己修,但卖到商业领域需要一个严肃的商业产品,美国人在这方面的态度比较严谨,还有小半年时间出来。LEAP MOTION传感器,我们想采用它的解决方案用在对外输出的娱乐解决方案中,但是实际上有很大的问题,LEAP MOTION传感器本身是具有非常创意性的交互设备,但是离真正的商用还有很大的距离。目前发现非常重要的问题市面上概念非常好的交互手段的产品非常多,但是大多数还是停留在概念阶段,或者是待完善的阶段。大家去看很多的VR无论提供内容还是形式化的东西,都还是停留在鼠标键盘显然不可行,游戏手柄因为中国没有主机文化所以不可行,所以最终没有什么交互手段。

2、不良生理反应,比如眩晕感、视觉疲劳及眼干症严重影响重复消费率。我们所有的内容都是自己研发的,一般时长5分钟左右,否则会有眼干症。目前有50多人虚拟现实研发团队,在国内算是比较大的研发团队。所以在眩晕方面不是非常担心,但是近距离使用手机屏长时间观看所产生的眼干症还无法解决,我们希望显示器装备的厂商能够比较提出比较好的解决方案。

圣威特首席科学家翁冬冬

我在虚拟现实行业做了超过15年,10年前每当看到一个做虚拟现实的人就有一种找到亲人的感觉,这2年亲人变得越来越多了。圣威特的技术团队在VR商业领域一直做了十几年,圣威特公司主要做主题娱乐的相关内容,今年很荣幸拿到华谊的A轮融资,后面关注将IP内容和虚拟现实进行结合。我们做了很多年的虚拟现实,包括我自己很多年之前对虚拟现实都相当悲观,因为体验感和效果在这么多年里面一直缓慢增长。

公司的业务方向和内容覆盖实景娱乐的全线产品,团队参与了北京环球影城的前期主题设计以及大型主题乐园室内外项目,以及城市地产里面的体验中心,包括主推的微乐园概念。当然这有体验中心的概念,我们将虚拟现实技术和人机交互技术统一放在产业里面,统一的思路是将IP和电影内容进行转移。虽然大家都说虚拟现实缺内容,长期的角度看,电影是一种艺术的话,虚拟现实也是一种新的艺术。将文学的甚至电影产生的IP在新的艺术手段下呈现将会是未来重要的领域。


我介绍的内容叫做未来个人化游戏情景。
首先我们先回顾一下游戏的概念,所谓的游戏一定要有人参与的和人互相之间进行游乐的过程。当我们在进行虚拟现实技术时,不得不承认一个现实,在同个空间里面多个人一起使用的虚拟现实情景是非常昂贵、非常危险的。在现场需要大量的工作人员一直保障我们的安全,因为在虚拟现实场景里面没有办法完整地看到对方的肢体,可能会造成肢体的碰撞。基于这个理解,在未来的虚拟现实体验里面一定是个人化的,我们可以通过网络进行互联,在环境里面使用时是个体化、个人化的环境。

虚拟现实不止是头盔、不止是显示,虚拟现实研究的内容里面,显示只是其中的一部分,显示、交互、渲染很多内容都是虚拟现实能够做得更好的一个基础。所以虚拟显示可以把它看成电影制作,完全是一种艺术化的东西,需要各个方面都要达到非常好的内容。我提的这些内容是对于虚拟现实的系统来说,主要分2大块:首先,显示方面,现在提的是舒适的显示,包括高适人性设备和高性能显示,在互动的方向或者交互的内容里面叫无障碍的互动,包括自然交互、自然反馈。


首先,高适人设备是指更容易被人使用的设备。
这个设备要易用,很容易学会怎么使用,能够非常稳定、非常结实耐用,未来好的体验虚拟现实做成无线的,不管是PC也好、手机也好。我们强调一点是轻便,在座大多数人接触虚拟现实是这3年的概念,你们脑子里虚拟现实的头盔是这样,但是对我来说十几年前做虚拟现实,在我脑子里这不是虚拟现实最终的形态。之所以虚拟现实头盔做成刚才的样子,是因为5.0寸高分辨率电子液晶受到手机行业的推动,从而得到高速发展。电子产品的用量决定价格,如果虚拟现实经过这2年的积累能够得到发展的话,我们非常相信后面会回归到以前专业头盔的微像源比较轻便的头盔显示器。

高动态范围显示类似拍手机时手机上的HDR功能,简单理解是在黑的环境里拍的清楚,简单说我们人眼看到的事物黑的东西和亮的东西范围比较大,一般摄像机拍摄出来的内容或者显示器能够呈现出来的亮度和颜色的对比度不如眼睛来的大。现在主流的显示器不强调,实际上是低动态范围的设备。买一些好电视时会强调电视是高动态范围显示的,或者说好的拍电影设备时会说动态范围高,动态范围高得到最基本的效果是看到的图像更像自然的图像。以前我们做过各方面的研究,一台液晶显示内容让人判断是不是真的,包括分辨率、呈现的形式是否3D、观看时间等。最终会发现大家对于动态范围参数最敏感的,如果能达到高动态范围的现实更容易欺骗人的眼睛,现在用的是手机屏幕或者相对来说低分辨屏幕,做不到动态显示。基于LED有可能很大程度上提高动态范围,得到非常自然的显示图像。

光场显示或者多焦面显示,下面的图是一篇论文中的光场显示,简单讲是指看到的头盔无论是不是有立体,单个眼镜呈现的位置是固定场面,当我们看一个电影屏幕,真正看环境时是有聚焦的,用单个眼镜也可以看到距离,聚焦程度不一样。同样内容聚焦程度不一样远处和近处是否清晰也不一样,光场显示会提供一个更接近自然的装置。可能有一个问题是光场显示的造价非常高,我们自己提的可以使用双焦面显示提升效果。一个好的虚拟现实体验最基本的要求叫肢体可见,一定要让用户看到自己的双手,目前我们看到像Oculus的Touch使用非常接近的模式,可以看到自己手的位置但是看不到手指,这跟造价有很多的关系,如果达到好的体验,确实需要一个不在家中的体验,而是在主题乐园或者微乐园的体验。

虚拟现实一定是动起来的内容好的体验,如果只是坐在椅子上是无法真正体验到虚拟现实的。我上周在墨尔本的ZeroLatency做了连续45分钟的虚拟现实体验,500平米里面的空间走,不会出现晕眩问题。

在自然反馈方面,我们强调的内容是环境映射,如果虚拟现实让用户走起来,存在最大的问题是环境障碍物会撞到用户,包括家里环境。现在研究内容通过深度相机把周围环境实时映射到虚拟环境里,通过某种方式看到家里障碍物,保障在虚拟环境里面使用安全。

对于力反馈来说,无法感受到真实的触摸,我们现在提出的方式包括Thevoid,都是提出被动力反馈。即让你触摸一个真实的内容,但是你看到的是虚拟内容,这需要非常好的技术做视觉和触觉的一致性校准,这也是我们团队这么多年做的内容。能够准确将一些虚拟东西、真实东西配准之后操作真实东西改变虚拟内容。

 创幻数码+梦能动漫 CEO 陈坚

行内都喜欢叫我坚叔,我服务用户对象主要是13~23岁为主,都是喜欢二次元的年轻人,我在他们眼里是不折不扣的大叔。我们有做内容,但不是单一的内容,通过二次元领域做成自己的小闭环。我们场景利用AR技术,在卡牌上增加AR效果,用手机可以看到二次元动作效果,是360度立体的,有各种动作,不同卡牌在一起有交互。现在看到的模式是激活卡牌之后,可以构图,做很有创意的动作分享到社交里面去。


二次元是
ACGN,二次元的发展路径和ARVR比较像的,二次元的路径基本上和VR/AR同一个时间点。二次元很多带有AR、VR技术。动画里面有很多种浮夸的效果,男主人公戴着VR眼镜跟卡牌怪兽对战,这其实就是一种AR的概念。下一代卡牌也可能结合智能可穿戴设备带来用户更沉浸式的感觉。《机器人笔记》里面有一个剧情,男主人公拿着平板电脑扫描女主角,由于带有深度摄像头,可以准确捕捉到人体的位置。《刀剑神域》目前是最有名二次元带有VR的作品,一群年轻人戴着VR头盔到虚拟世界冒险,讲述在现实与虚拟世界的冲击,在二次元里面是最经典的作品。我跟二次元用户教育VR、AR非常简单,AR就是《游戏王》,VR就是《刀剑神域》。

二次元为什么会对VRAR有天然的吻合度,二次元是喜欢幻想、追求梦想这种属性标签决定了喜欢VRAR,包括群聚效应,最终形成对虚拟世界的向往。现在看到的是AR、VR市场落地的问题,教育成本高、在可控成本下较难打动用户痛点,付费意愿不高,缺乏使用动机等,这种在二次元不会存在问题。二次元用户之所以喜欢虚拟的东西是因为他们具有虚拟的世界观,会去追求虚拟的角色,包括购买动漫形象的周边,这都是虚拟世界观的表现。二次元用户和AR、VR具有极高的契合度,喜欢二次元说明喜欢虚拟世界。珍惜版的卡牌在市场被一些炒家炒卖,一张几百块,就是追求虚拟的价值。二次元用户13~23岁,当中中学生占了大的比例,单身占的比例很高,把二次元角色P成我的女友、男友,他们在二次元当中体验感受。

现在看到的是二次元用户数据,也是具有非常高的增长趋势,如果只放二次元属性是超过1个亿,2.2亿稍微乐观一点。大家觉得我身边没有多少二次元的,可能因为大家年龄的问题,如果问现在的中学生多少不看动漫的就是另类。


现在看到的是真实数据,我们面临的用户是学生为主,
ARPU值不高,但是付费率超70%,我们注册用户40万已经是今年暑假的数据,已经增长50%,用户重复付费率超过50%。二次元很多细分领域,包括展会、IP、平台,本身在深入发展。二次元的全面开发时间节点和VR预期时间点吻合的。二次元在三年后也会相对主流,因为3年后00后成年了。正因为这样这种二次元是看好最佳的切合AR和VR的点,我们目标是要做二次元里面最懂VR/AR,也是VR/AR里面最懂二次元的。可以做一个赌注,国内首批(10万)真正的VR用户(愿意为内容付费,形成使用习惯),当中至少一半有二次元属性。


二次元几个场景比较适合
VR/AR切入,包括互动动漫、游戏升级、主题公园,二次元是主题公园里面的细分主题。打破次元壁,二次元不光是卡通,很多都带有明显的二次元属性,我们也纳入业务范畴。现在VR三大头盔中的索尼头盔是简单的不能再简单的交互,体验过内容的游戏玩家,超过70%表示愿意购买索尼的头盔,用VR营造一个妹子,用户跟妹子进行交互,我们也在做尝试。下面看一个视频,我们扫描人的数据之后,加上动作。这个内容也可以移植到各大头盔里面去了。这个产品是非常神圣的,拯救了国内很多宅男,妈妈再也不用担心找不到女朋友了。



维景视讯联合创始人兼首席运营官戎英杰

96年我第一次在上海的网吧接触VR,在网吧门口摆了VR的机器,尝试时感觉很棒,很可惜玩了差不多1分钟眼睛很疼就停止了。20年过去VR还是存在很多问题,VR戴起来不舒服,不能使用太长,这是目前的通病。

很多人说2016年是VR的元年,大家觉得HTCOculus、索尼、三星基本上在今年年底或者明年年初发布产品。但是很客观讲,我个人看法明年可能基于PC类头盔很有可能未必会超过200万台,而通过头戴式的眼镜,暴风现在主要推的产品我认为可能一举突破3,000万,原因是非常方便可以获得,非常低廉的价格大家可以认可。

现在整个来讲,两个大的内容方向:游戏和视频。我做游戏做了十多年,我个人看好的是索尼PlayStation的系统环境,对于系统的Oculus也好、HTC也好,情况都不会那么让大家乐观,我个人认为明年全景视频领域有非常好的亮点突出。1、设备保有量太低,目前游戏运营模式很难玩的转。2、基于手机很难体现虚拟现实的特性,比如说融入感、更多的互动、更多的运动。用手机玩过虚拟游戏的都会这种感受,很难体现真正VR游戏的特性。基于PC又存在一个很大的问题,如果要知道达到用户感受很好,比如说2K的游戏,基本上都要970以上的显卡,970以上的显卡现在有多少用户?目前PC购买力和保有量越来越低,手持设备越来越高的情况下,没有大作支持的情况下大家很少愿意花8~9千升级一台设备,再花2~3千购买VR设备。

我们觉得在这个阶段全景视频作为各种类型的用户都可以看得到,而且可以带来体验感受相对比较好的内容,我们的看法是这是未来一两年内容领域一个重要内容的趋向。作为全景视频设备研发和制造的公司,我们发现要么相对来讲类似于像个人用的机器多,另外一个去绑的设备比较多。从专业领域的机器来讲,诺基亚的OZO价格可能6万美元一台,而PS4+VR价格超过800美元,RED设备基本超过15万美元以上。全景系统作为产业链需求的重要环节正好是非常好的切入机会。

在整个视频领域,昨天北京电影学院做一个非常高端的全景视频、全景电影拍摄的交流,很多人认为可能只是镜头语言或者只是一种设备的革新。我个人看法是可能他会与大家的想法有一些不同,更多地是基于用户为核心的一场视频方面的革命。大家会发现以往的视频都是以导演的想法、各个分镜头组合,目前全景视频更多以用户为核心。在这里我个人的观点是逐渐形成将游戏和视频逐渐融合。游戏可能会有更多的影视进行互动,同时影视会带有一些游戏的特性。全景视频在短时间内音乐会、演唱会、体育运动的直播,包括一些像纪录片的拍摄、新闻现场的拍摄,这可能是视频在较短时间内常用的场景。

安防领域需要可靠的设备,目前技术基本上达到3万小时无故障,在以往安防系统里面非常验证录制、传输、储存,并且以往我们团队的技术之前与俄罗斯有深度合作,目前安防设备基本上销往全球,从正50度到负50度基本上都是OK的。

专业,除了在提供一些标准的拍摄以外,还提供水下摄影、运动摄影、即时摄影的全套解决方案。

价格,目前专业级的设备都是基本上论多少万美元起,我们的专业摄像系统3万以内,消费级的1,000元以内。

现在我们与中国文化产业协会资源方面进行合作,在设备上进行一定的合作,同时我们会共同拿出一些资金办一个专门针对VR视频创业的孵化平台。我们将预计明年10月份在北京开第一个VR直播的体验馆,希望与在座的合作伙伴、行业同仁一同见证这个时代、共同建设这个时代!


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