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【对话】国内VR/AR发展向海外看齐,硬件与内容加速融合—2015九宇广发新经济、新世界之VR/AR论坛纪要5

2016-08-21 九宇资本 六合咨询


九宇资本、广发证券、智东西于2015128日在深圳举办“2015广发&九宇新经济、新世界之VR/AR论坛圆满结束,此次论坛吸引近400位投资者和产业届人士参加。此次论坛获得智东西、搜狐科技、凤凰科技、极客公园等10多家媒体支持,有超过15位重量级嘉宾出席,围绕VR/AR产业链的硬件、内容、应用场景、扩展工具、投资机会等展开主题发言和对话讨论,我们整理本次论坛的精彩内容对外发出。

产业专家圆桌讨论环节

主持人:智东西合伙人张国仁

对话嘉宾:3Glass CEO 王洁,暴风魔镜合伙人崔海庆,多哚副总裁王进,举佳爽董事长、CEO 杨金鑫,奥图科技创始人、CEO 叶晨光,亮风台创始人、CEO 廖春元,易瞳科技CEO 梁剑泓


精彩观点(按嘉宾发言顺序):

1、奥图科技创始人、CEO 叶晨光

奥图主要研发2CAR产品,帮用户在室外解放双手获得基于LBS应用的信息,包括衣食住行等。AR未来可以结合智能眼镜做语言翻译、人脸识别、图像识别等。

奥图AR眼镜初期没有内容,依靠用户用眼镜产生内容,UGC是公司布局内容的方向之一。在内容不健全、开发者不多的情况下,奥图希望通过硬件本身最基本的拍摄录像功能驱动用户使用,通过硬件创造内容。奥图希望用户用智能眼镜拍照、录像,完成最基本的功能,比如公司最近搞的“千眼计划”让用户通过眼镜实时分享各自看到的世界。在千眼计划中用户自己发现、分享,更多偏向于UGC(用户生成内容),内容丰富后会有病毒传播的效果。近年自媒体发展起来,有很多拍客,优酷有400多个拍客,用智能眼镜拍录是很好的模式。

Google等巨头积极布局AR设备,国内AR创业者的发展空间在于迎合国内用户的需求,随着AR成熟逐渐建立自己的优势。Google会研发新的智能眼镜,并将Google+、Youtube、Facebook、Twitter等加入到眼镜构建生态,传闻富士康已经在为Google智能眼镜开新模。国内创业者与Google等强大对手竞争最大的出路是政治出路,Google+、谷歌搜索等产品由于政策限制很难进入中国,即便开放Google的搜索也会是阉割版,会给国内创业者留出空间。奥图找到特定人群去做透,目前找到一些定位,产品名字“酷镜”从国际标语和域名都做了深刻定位,以及即将实现的千眼计划。 

2、暴风魔镜合伙人崔海庆

暴风魔镜以硬件为基础,打造以内容为核心的大生态架构。硬件只是基础,用户需要内容,内容永远是核心。暴风把硬件作为基础,搭建强大的内容体系,投资硬件(VR设备)、游戏、VR拍摄团队等各类公司。在游戏内容领域暴风和松禾资本合作成立VR产业基金,第一期3亿,第二期可能更多。暴风大量投资VR产业是为了把VR游戏推动起来,只有VR有了内容,设备才能利用起来。

VR市场最大的机会就是市场不成熟,吸引开发者和资本方。由于VR市场技术、产品等都不成熟,给开发者提供足够空间。手游市场太成熟,已经形成闭环和垄断,机会不大。VR是新大陆,有足够空间,开发者和投资者都能获得足够多回报。

33GlassCEO王洁

VR市场预计在2015~2017年由硬件主导,到2017年各消费级产品有一定市场时,用户对内容需求会变得非常强烈,促进更多内容商创造更优质的创意产品。VR发展将分3个阶段走,前期是硬件,中期是内容,后期更多是创意、聚合,内容不断迭代,促进下一轮硬件迭代。2C端的虚拟现实现在刚开始发展,任何新产品或新应用进入到消费市场的前提一定是先有硬件,当硬件厂商有一定市场份额后会帮内容方提升收益,并在一定程度上补贴内容方,有了内容才有用户,才能促进硬件销售。比如先有电视机才有电视内容,之后才有多元化电视内容的需求,有多元化电视内容才有演员、主持人等需求,之后内容的强推进可以促进下一轮的硬件迭代。

VR领域国内发展之前落后于海外,海外第一批起来后国内的团队再学习改进,但这一波VR市场国内和海外都是第一梯队,尝试做虚拟市场开发,人才和时点都不落后。VR硬件、软件、内容现在没有真正意义上的标准,在细分市场用户反馈最好的可能会变成相对标准的参数,这个阶段还在快速迭代中。

3Glass希望做最适合亚洲用户(核心用户为中国用户)的虚拟现实设备以及适合中国开发者的开发工具。不同区域用户的文化习惯、消费习惯、生活环境不一样,造就不同市场对产品的需求不同。3Glass的定位更多考虑国内市场,定位做适合中国用户的产品,应用于中国用户适合的应用场景,核心用户是中国用户乃至亚洲用户,Oculus的用户可能更多在美国、欧洲。北美、欧洲人的娱乐更多是家庭娱乐,在室内的客厅娱乐,游戏厅文化并不普及,而中国游戏厅文化普及,伴随70后、80后长大,他们对游戏厅娱乐有很大需求。国内的游戏主机市场与海外相比比较小,并不是国内用户消费不起游戏主机,而是目前国内家庭娱乐方式与国外不同,海外客厅空间比较大,孩子比较多,适合买游戏主机让几个孩子一起娱乐,甚至有家庭娱乐室,这在中国比较奢侈。

4、举佳爽董事长、CEO 杨金鑫

举佳爽为所有普通人提供第一次亲密接触VR/AR的场所。新技术的出现改变I/O(输入/输出),改变呈现在用户面前的场景。眼是人类第一感官,VR的出现可以让用户体验全新的游戏场景。

游戏大环境好,游戏内容本身发展好、可以赚钱,VR技术依托游戏内容才会发展好,同时新兴技术又可以给游戏带来新的体验和乐趣。从内容角度不能为了做VR、AR而做内容,对内容本身理解不深刻是不会有优质的内容产生。不能等到硬件发展完善时才做出好的内容产品,而是可以在内容研发环节利用某些特性规避硬件弱点,这样反而能推动硬件被大家逐渐接受。

5、多哚副总裁王进

从电视到手机,硬件应用和内容加速融合,在AR/VR方面硬件和内容融合速度更快。VR行业尽管历史悠久,但目前还是比较新,VR领域没有老大,也没有硬件和内容的标准,处于蛮荒时代,对每个创业者都是机会。多哚的目标是提供时尚、轻薄、便携的VR产品。

内容供应加速,游戏、视频等领域不断进行VR尝试。在PC和手机时代已经成长出很多做视频、游戏的大型公司,现在美国很多大公司开始做VR。VR很多内容方发展比硬件更快,2016年上半年已经有很多款VR游戏出来。中国游戏领域更适合创业者,中国人口世界第一,手游市场非常发达,很可能成长出一些游戏公司。在视频内容方面国外至少10个厂家在做全景相机,还有创业公司专注于内容,百度推出VR频道、上海举办中国首届VR电影节,首部VR电影将在2016年1月正式上线。 

6、亮风台创始人、CEO 廖春元

VRAR应用与具体的应用场景有关,游戏、培训方面VR有很多优势,在与实际场景结合方面AR有优势。亮凤台作为AR平台解决移动互联网时代线上线下信息不对称的问题。

由于文化和政策差异,国内市场对VR/AR有一些独特需求,如二次元内容、维稳、军事等,这些领域是国内厂商的独有市场。美国很少看见二次元文化,而亚洲很流行。有一些行业得到政府支持,比如维稳、军事等是政府控制,这些行业是AR可以发挥重要作用的地方,这块市场不可能让国外公司做。

国内厂商在关键技术领域拥有自己的特点和优势。大量中国籍或华裔学者走在人工智能和计算机视觉等领域前沿,包括亮凤台产品的部分指标也刷新世界纪录,虽然不能全面超过Hololens,但在关键技术上有自己的特色和优势。

AR面临的困难在于人工智能,很多人工智能问题在持续迭代改进,软件本身各种算法不断进步,跟硬件结合起来落地的设备不断进步。同时人工智能识别的准确性与训练数据密切相关,用白种人训练出来的系统识别中国人的脸一定不准。VR/AR目前处于拓荒时代,做得早有很多先发优势,应用过程中UGC产生很多内容,使用轨迹形成的数据沉淀是一种壁垒。

7、易瞳科技CEO 梁剑泓

易瞳科技是做ARVR结合在一起的MR技术,想要延伸人的视觉感知,把虚拟的东西和现实结合在一起,内容以2B为主。MR技术可以用到很多行业,特别是有营销需求的行业,比如在Shopping Mall做一个互动营销的案例,通过智能眼镜去吸引人们关注。易瞳主要做硬件,内容是找公司进行合作。

国外VR/AR产业的优势在于技术,很多非常前沿的技术还是在国外,但国内在供应链上具有较大优势,很多国外AR公司要生产都来深圳找供应商。Oculus推出一代两代之后国内迅速有100家VR公司出来,国内供应链反应很快。除了供应链之外还受到资金驱动,中国的创投热潮还没有消退,小公司要融钱在国内比国外容易。

详细纪要:

主持人:第一个问题是在VR/AR领域里面大家各自解决的最大痛点到底是什么?

叶晨光:我们是2C,解决的是解放双手在室外获得基于LBS应用的信息,包括衣食住行。

崔海庆:暴风魔镜以硬件作为基础,打造以内容为核心的大生态架构。

王洁:3Glass希望做最适合亚洲(核心用户为中国用户)的虚拟现实设备以及适合中国开发者的开发工具,谢谢!

杨金鑫:举佳爽为所有普通人提供第一次亲密接触VR/AR的场所。

王进:多哚的目标是提供一个时尚的、轻薄的、便携的产品。

廖春元:作为平台来解决移动互联网时代线上线下信息不对称的问题。

梁剑泓:我们想要做的件事情是“延伸本身的视觉感知,把虚拟的东西和现实结合在一起”。

主持人:总结来看VR/AR领域最核心的是内容、平台、硬件,确实呈现一种态势,哪方成为主导呢?手机和电视消费电子发展过程中主要由硬件方主导产业发展,之后这个阶段我们看到出现乐视由内容反推硬件的状况。这里存在一些匹配的性质,希望大家聊一下这三方当中谁会是主导?

王洁:更多是相辅相成,不同阶段侧重点不一样的。虚拟现实现在针对2C端是刚刚开始的时候,任何一个新产品或新应用进入到消费市场时前提一定是先有硬件,比如先有电视机才有电视内容,有电视内容才有多元化电视内容的需求,有多元化电视内容才有演员、主持人这样的需求。

在虚拟现实领域也是一样,内容的强推进可以促进下一轮的硬件迭代。2015~2016年甚至2017年相当的时间里还是硬件主导,到2017年各个消费级产品有一定市场时,形成普通消费的初级市场时,用户对内容需求渴望变得非常强烈,这种强烈的需求促进更多内容商创造更优质创意。同时有一定市场份额的硬件厂商可以辅助内容方可能带来的获益模式,在一定程度上补贴内容方。因为有了内容才有用户,才能促进硬件销售。前期是硬件,中期是内容,内容需要迭代起来,后期更多是创意、聚合,就是我们说的互联网思维。应该分三个阶段走,谢谢!

廖春元:AR还是VR跟应用场景有关,游戏、培训方面VR有很多的优势,跟实际场景和应用结合方面AR有优势,很难说是谁主导,主要从应用角度来看。

我认为主持人讲的硬件是硬件制造和软件技术研发。AR面临的困难在于人工智能,很多人工智能问题还在持续迭代改进中,软件本身各种算法还在进步,跟硬件结合起来落地的设备也在不断进步。在一定程度上在技术层面满足一定的产品内容这些点落地了,用户可能要求没那么高,下一代硬件和软件进步后,应用场景也将拓展。AR和VR很多轨迹是类似的。

主持人:我觉得做平台说话不得罪人,硬件软件和内容结合的。硬件代表聊一下目前侧重于硬件,内容不那么丰富时,如何让用户玩起来,让供需获得更好的发展。

叶晨光:我们就是典型的初期没有内容,靠用户拿机器产生内容,我们是让用户去买或者拿产品去生产内容。比如说我们最近搞了一个计划为千眼计划,我们通过硬件可以看到别人眼睛看到的东西。这是我们布局的内容方向之一,拿硬件在创造内容。我们希望用户拿到智能Glass去拍照、录像,完成最基本的功能。在内容不够健全、内容不够多、开发者不够多的情况下,我们希望通过硬件本身最基本的拍摄录像功能驱动用户使用。在千眼计划中自己发现、自己分享,更多偏向于UGC方向(用户生成内容),内容多了会影响别人。小米营销总监李总说,产品病毒营销或产品营销成败关键是内容是否在朋友圈传播。

媒体也是一样,为什么北京雾霾那么多人转发图片,是因为他们觉得有趣,具有可传播性。我们的产品是通过最基本的运用让用户去分享,我们朝着这个方向去。未来难道大家天天是拍照录像吗?在宣传片中,未来我可以戴智能眼镜翻译、人脸识别、图像识别,如有脸盲症不记得名字,智能眼镜提醒他这这个人的名字、微博等。这些内容都是未来可待开发的,前面我们主要抓最基本的UGC内容。

主持人:具有生产能力的早期VR/AR设备更容易一些,杨总更多的是内容消费方让用户用,您觉得举佳爽更专注于什么?

杨金鑫:从内容角度上来说,不能为了做VR而做内容,不能为了做AR而做内容。在做游戏方面,我们看到一些新的团队,本来没有在游戏行业做很久,正好抓到VR和AR新的噱头,以这个作为亮点做,但是他们本身对游戏内容的研究并不是特别深刻,做出来的游戏也比较浮躁的。从我们角度来说,VR/AR内容中,游戏是一个内容、影视也是内容。

VR当中首先是游戏大环境好,大家觉得游戏可以赚钱,游戏本身好,VR依托这个行业才会好。我们做游戏是因为游戏本身是有意思的,游戏内容本身建立深入的积累。新兴技术来了,可以给游戏带来新的体验和乐趣。游戏本身是一个老行业,在老行业积累了钱、积累了资本才有可能慢慢等待硬件变得成熟。否则为了硬件出来再逼着硬件做反而不一定好。

从游戏设计角度来说,某些应用使用很极值,看到一个手指头感觉非常好。从游戏角度来说,游戏设计上规避很多问题,不一定看到手指头,可能一个按纽做一个动作规避掉。游戏中让人不适的地方可以通过游戏手段规避,这是内容的方法。不是等到硬件十全十美的情况下才做出一款好的产品,可以在中间环节利用某些特性规避弱点做出好的产品,这样反而推动硬件被大家慢慢接受,不可能一下子到达终点。

主持人:这是一个不断适配和发展的过程,也对游戏公司提出更高的要求。多哚的王总所说的内容和杨总所说的内容还不一样。

王进:我们和杨总正在沟通合作。我们从PC时代到智能手机,刚开始硬件出来之后发现没东西可玩。当时黑白电视机就是一个中央电视台,从电视到手机整个行业的应用和内容融合非常快。在PC和手机时代已经成长出很多大公司,做视频、做游戏的都有世界级巨头。现在很高兴看到特别在美国市场很多大的公司都开始做VR。相信在AR/VR方面硬件和内容融合度更快。

2016年上半年就有很多款游戏出来,比如说全景相机国外至少10个厂家做全景相机,还有团队专门成立创业公司拍内容,这已经不是鸡和蛋的问题,而是鸡不停地下蛋。最近3个消息跟内容相关:百度推出VR频道、上海做了中国首届VR电影节、VR电影元旦正式上线。很多内容方跑的比我们硬件都快,我们希望尽快做好的产品展现他们的内容。

主持人:请易瞳的梁总介绍下公司产品及内容供需现状?

梁剑泓:我们的产品是ARVR结合在一起,内容方面以2B为主,没办法卖给几千个用户或开发者,跑几个DemoAR非常好,人类史上没有说戴着眼镜有虚拟物体跑来跑去,还可以互动,在座大部分人都没有体验过。为什么说2B,我们可以用到非常多的行业,特别是有营销需求的行业,可以在ShoppingMall做一个互动营销的案例,通过智能眼镜非常多人关注。

我们是做硬件的东西,不做服务,自己不出内容而去找公司进行合作。VR相对难,AR为什么相对简单?很多东西都涉及游戏引擎,并且大家对效果的要求并没有那么高。特别是做AR不需要做环境,只需要做一些决策出来就已经非常好了。普通公司都会去做,他们一开始看到这个机会,买一个眼镜回来也可以找很多客户为他们做。早期可以形成在B端方面的小生态圈,这肯定不是我们的终极需求,有了基础才会吸引开发者,不管专业还是个人。大家看到这种东西是赚钱的才去做。现在很多A股游戏公司也在观望,大游戏公司只会做可以赚很多钱的游戏,VR概念很火,第一个出来做肯定没有太多利润,他们在等。我觉得我们行业一定要坚持,让他们看到不管要不要做,我们就是继续做硬件,最后也需要跟着硬件做内容。

主持人:可以归结为3点:1、坚持,路比较艰辛要坚持;2、2B市场有需求总有人愿意做;3、门槛不高,只要愿意做就有机会。最后问暴风的崔总,您是内容和硬件方面的平台,从对标的角度来看,跟乐视比较接近,您认为内容和硬件怎么结合?

崔海庆:硬件和王总说的一样,硬件只是一个基础。像手机一样人手一台,用户需要的还是内容。从长远来讲,内容永远是核心。跟暴风的战略一样,暴风把硬件作为基础,搭建强大的内容体系,投资包括硬件投资(VR设备)、游戏公司、VR拍摄团队、各种各样的公司。另外在游戏行业暴风和松禾资本进行合作成立产业基金,一期有3亿,二期可能更多一些,大量投资VR产业,把整个VR游戏推动起来,只有有了VR内容,设备才能利用起来,这是最基本的准则。

主持人:虽然您是做硬件项目的推进,仍然觉得内容是前提。我们也看了大家的项目,很多项目也不避讳跟国外的发展方向一块走,廖总就以Hololens为目标。中国创业者的机会在哪?聊聊国内的环境。

叶晨光:创业的基础,我们的竞争优势除了团队优势之外,Google本身在中国是劣势的,这是我们团队除了硬件和软件之外,还要看国内局势和政治局面。Google再牛再强大,在中国我们做类似产品有机会。如果大家买过Google眼镜,有一两百款应用在上面,Youtube、Facebook、Twitter上面都做了开发,Google的扩张力很强。Google把智能眼镜在中国卖,小道消息透露富士康已经在开新模了。我们有信心Google肯定还会研发新眼镜,肯定要将Google整个生态链的东西,包括Google+等加入到眼镜里,把相关的生态链圈整合在一起,否则Google眼镜就没意义。中国创业者找到一个点打进去,比如可以直接拍照发朋友圈,我们产品并不是卖给年纪大的人,年轻人需要彰显个性和互联网思维,不需要拿眼镜拍张照片传到手机再发到微博去,现在90后要求快、炫耀、逼格,我们迎合这个市场,包装给客户。针对这个层面打到AR方向去,随着AR成熟慢慢建立自己的优势,Google也好,包括腾讯和联想都在做。

我们的优势是用一些国际格局做,跟国内创业团队拉开距离。跟Google强大对手对比要找到自己的出路,最大的出路就是政治出路。中国政府不会让Google+、Search这些进来,即便再开放,Google的Search一定是阉割版的Search。第二、我们需要找到特定的人群去做透。我们在定位时,比如产品名字“酷镜”从国际标语和域名我们都做了深刻定位,目前找到一点自己的定位,包括即将实现的千眼计划。现在讲自媒体,有很多拍客,包括优酷有400多个拍客,这都是一种模式,只要把眼的模式调用起来,用智能眼镜拍录反而可以走出来。

崔海庆:市场最大的机会就是市场不成熟,很多人说等市场成熟之后做这个,成熟之后就没你的机会了。由于这个市场技术不成熟、产品不成熟,各种不成熟给开发者提供足够空间。比如手游市场太成熟,已经形成闭环和垄断,如果再去做就没机会了。VR反过来是全新的大陆,这方面是开发者为什么大家都愿意进来,因为有足够空间,开发者或投资者能在里面获得足够多回报,吸引开发者包括资本方很大的理由就是它的不成熟。

王洁:VR领域之前落后于海外市场,都是海外第一批起来后中国的团队学习再改进。这一波的VR市场目前国内和海外市场都是第一梯队,第一批尝试做虚拟市场开发,包括第一批人和这个时间节点。

现在VR并没有真正意义上的标准,不管硬件还是软件。硬件的标准都没有出来,何况是内容包括工具的标准。硬件大家都还在纠结单屏还是双屏,各家都有参数,整个市场中用户反馈最好的可能最后会变成相对标准的参数,这个阶段还在在快速迭代中。对我而言,一开始跟我的定位一样,更多考虑既然身处在国内,可能核心用户层是中国用户乃至亚洲用户。Oculus在美国,用户是美国、欧洲用户,这是用户层区分。

不同区域的用户文化习惯、消费习惯、生活环境都是不一样的。这里有几个问题,3Glass在去年年底尝试体验店模式,在海外来说Oculus不知道吗?因为欧洲人更多是家庭娱乐,在室内的客厅娱乐,游戏厅文化并不是那么普及,游戏厅文化伴随国内70后、80后长大,我理解为骨子里的需求。包括运用场景问题,索尼的VR眼镜搭配着PS4开卖,游戏主机中国市场跟海外比起来比较少,并不是消费不起相关的游戏主机,而是目前国内家庭娱乐方式与国外不同,客厅是一家老小齐乐融融的地方,80后普遍是家里的独生子女。海外客厅空间比较大、孩子们比较多,这样适合买一个主机让几个孩子一起娱乐,甚至有家里的娱乐室,在中国是蛮奢侈的事情,不同环境造就市场对这类产品的需求。

我们跑到美国抢美国市场还是定位把本土市场服务好?对于3Glass来说做适合中国用户的产品,给到中国用户适合的应用场景,让这在市场细分上找到彼此的定位。有没有可能在相对市场里变成相对的标准,我觉得这是我们这一代需要探索的问题。

主持人:文化差异造成需求不一样。

王洁:文化差异对需求的特异性肯定有差异的。

杨金鑫:我觉得人活在世上,每个人都要追求玩和爽,总是逃不掉的。在没有出现显示器之前,大家可以下象棋、围棋、玩很多东西,屏幕出来后一下子创造了很多新玩法。人的感官包括眼耳鼻舌,眼是第一个,VR的出现可以让人体验不同的世界,AR的出现可以让周围出现不可思议的东西。新技术出现后改变了I/O(输入/输出设备),呈现在你面前的场景已经变了。这个过程中很多新技术改变,让别人有新的体验、玩法和爽度,这是给人更加爽的机会。对所有人来说大家一起爽是最爽的一件事,VR和AR出现后一定会让大家更加爽起来。

王进:我的观点跟3Glass王总一样,VR行业尽管历史悠久,但目前比较新,不像国内的互联网行业存在很多天花板。这个领域目前没有老大,并且也没有标准,目前处于蛮荒时代,中国创业者每个人都有机会。我们想做一个全球品牌,要把这件事做好,把应用产品做到极致,现有的条件下做到极致,做一些很专业的储备,未来面向全球市场没有专利护航风险很大。在游戏领域更适合创业者,中国手游市场非常发达,中国人口世界第一,这个领域很可能成长出一些游戏公司。只要有十分之一的人买单就可以做成非常大的公司。

主持人:市场仍然是更大的来源。

廖春元:总结一下4个纬度:市场、行业、技术、数据。

市场刚才讲了很多,中国有中国的需求,刚才讲的二次元,在美国少有看见玩二次元,亚洲流行很多,这是市场需求不一样,比如大飞机制造等对本土一些企业有自己的要求。有一些行业得到政府支持,如维稳和军事等这些领域是AR可以发挥重要作用的地方,但是这些领域不大可能用国外公司来做的。

技术方面,大家知道中国人的数据的确比较好,前沿的人工智能和计算机视觉会议上,大量的中国籍或华裔的研究走在前端,包括公司自己部分指标也是刷新世界纪录,虽然不能全面超过Hololens,关键技术点上有我们自己的特色和优势。

数据跟技术有一些关系。人工智能识别准确性与训练数据、性能密切相关,用白种人训练出来的识别中国人的脸一定不怎么准。我们有优势的,蔡总的美图秀秀在国内除了BAT应该是有最大数据,从数据层次上对创业公司起到很大的推动力。

现在是蛮荒时代,大家都刚开始,起得早有很多先发优势。应用过程中UGC(用户生成内容)产生很多内容,使用的轨迹形成数据沉淀是一种壁垒,再过几年这个东西渗入到中国市场时,会失去很多先机。从市场、行业、数据和技术4个纬度来讲,中国创业者有很多优势。

梁剑泓:国外产业的优势是他们的技术,因为很多非常前沿的技术还是在国外。这不要紧,中国非常多的初创企业,哪怕创始人没有留学背景,总会找到一两个留学背景的员工,技术上不是问题。相反我们很多资源是国外没有的,供应链上已经完胜他们了。很多国外的本土团队很头疼,有一家AR公司要做生产还是要跑来深圳,我们可以很快。Oculus出来一代两代之后国内有100家VR公司都出来了,因为我们很快,快这一点除了供应链驱动,还有资金。对于大部分的小公司来说要融钱在国内容易很多,国外很多创业朋友写了项目要融几百万美金,但2年后都没融到。资金方面中国的创投热潮还没有消退,快是我们的优势。

主持人:这个问题回答非常有价值,每位回答的侧重点不一样,把中国市场优势挖得透彻,从文化、市场发展阶段、供应链等,在座各位创业者和投资人有很大机会,虽然只讨论3个问题,但是很有价值,感谢几位认真回答。


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