精读《设计师式认知》:设计师,到底有啥不一样?
你好,我是YanYan,欢迎回来。
今天要和你分享的新书叫《设计师式认知》,作者Nigel Cross,是一位毕生致力于设计研究的英国重量级教授,被英国设计研究学会授予终身成就奖。
这本书并不是讲授设计方法的,不能具体指导我们如何做设计,但本书讨论的内容远比方法重要得多,作者核心研究的话题叫“设计认知论”。千万不要被这个名词唬住哈,其实翻译成大白话,作者是想通过本书向我们揭示——设计师,到底有啥不一样?
设计师自带一种神秘感。如果你也从事设计行业,不知道你有没有这样的感受,如果和“外行”的人说起自己设计师的身份,对方好像是知道了你的职业,但其实ta根本不清楚你是做什么的。比如UI设计=画小图标、平面设计=画配图、景观设计=种树,好像人们对建筑设计的认知度还稍微高一点,但他们对这件事的难度几乎没概念,不就是画几张图吗,敢要这么高设计费?但是反观程序员、工程师、科研人员、医生、会计、作家,人们对这些职业的“误解”就会少得多。
其实不仅是“外行”不了解设计师群体,我们作为设计师往往也不了解自己。你和大学选择了计算机专业的高中同学相比,到底有啥不一样咧?难道仅仅是画画更好看吗?比他更有想法和创意吗?好像既是,又不是。
别看我自己受过这么多年设计教育、也一直从事设计工作,但直到阅读这本书之前,我都一直没有思考过“设计”的独特性和价值究竟是什么。Nigel Cross教授早在40年前就把这个问题做了详细的解答,他的答案正是本书的标题——“设计师式认知”(Designerly Ways Of Knowing),他认为设计师持有独特的认知方式,这些认知方式不同于通常公认的科学家式的(scientific)或者学者式的(scholarly)的,它是独立存在的。在此观念的基础上,作者参与推动了“设计通识教育”的推广(与“科学通识教育”和“人文通识教育”并列),他与其它专家学者一起倡议将设计作为必修课程在英国的中小学普及,时任英国首相撒切尔夫人在内阁会议中对此展开了讨论并进行了推广。
仔细想想,国内别说中小学,哪怕是大学的设计类专业,至今好像也没有一套完整的“设计通识教育”体系。以景观设计为例,几乎绝大多数时间都在进行职业技能训练。尽管最初也会开设平面设计、构成设计来培养新生的设计感,但往往只会教给你要做成什么样,却不会教你要怎么想、怎么思考。结果匆匆四年的大学教育,我们掌握了十八般武艺,但对设计本身的认识依旧朦朦胧胧。
为什么在最开始我说“本书讨论的内容远比方法重要得多”,因为如果我们的目标只是“设计工”的话(没有贬低的意思),那么学软件、练画图的确更有用;可如果我们想成为“设计师”,那么只具备设计技能显然不够,我们还必须匹配设计师式认知。接下来,我会从三个部分和你分享本书的主要内容:
1)设计师的认知方式有何特殊性?
2)设计能力是天生的吗?为什么有人更擅长?
3)成为设计师,要具备哪些基本素养?
01
设计师,不纠结问题
设计师最鲜明的特点是,他们往往不清楚自己要解决什么问题。作者说,不同于科学活动解决“明确定义的问题”,处理“未明确定义的问题”是设计行为的核心特征。
举例来说,比如你要设计一处公共空间,用以提升周围社区居民的交往活力。那“提升活力”算是个待解决的问题吗?乍一看,是个问题,但仔细想想,根本不算。
比如你要提升哪部分人群的活力,老人、小孩、还是上班族?
提升哪个时间段的活力,上午、中午还是半夜?
怎么算活力提升起来了,是人流变多、还是周边商铺生意更好?
你会发现“提升活力”这个问题,可以一直拆解细分下去。可如果你要是带着所有这些问题去问甲方:“您直白告诉我,到底需要解决哪一个?”99%的可能是,他也回答不上来。
好,就算一开始的问题定义清楚了,但到着手解决的时候,问题还会改变。假如现在要做一个公园的设计,甭管定义的问题是什么,得先符合上位规划的要求吧,形式要好看吧,在地文化不能忽略吧,空间得舒适好用吧,生态得重点考虑吧,预算还不能超吧。
这么多限制条件同时摆在设计师面前,请问它们和最开始定义的问题冲不冲突,要不要调整?刚开始说要满足生态,结果工艺、材料太贵,拿预算一卡,其他地方就得省一省;但省完之后发现整体景观效果不好,毕竟又不能太寒酸;等好不容易平衡了,发现方案太复杂以至于工期会延长,还得想办法快一点。最终项目结束,回过头复盘,遗憾地发现最初的问题似乎也没有得到完美解决。
以上正是设计师面对的真实场景,我们平时常说,设计师要解决问题,这句话虽然没错,但更准确的表述是,设计师要解决“问题组”,或者说是非常模糊的框架性问题。
在设计开始阶段,设计师很少能够清楚地知道需要解决什么问题,解决问题的限制条件以及评价标准是什么,很多时候是要和客户或用户一起,在反复推敲的过程中,重新分析问题,确定问题的边界。在整个过程中,设计师不会等问题完全明确了,再想方案,而是带着初步的、推测的、甚至是多个想法,不断试探问题、缩小甄别范围、深化方案成果。也就是说,在设计师手中,定义问题与解决方案是同步推进、相互影响的。
设计师的行为方式、处事特点,有点“非主流”。
这里所谓的“非主流”,倒不是现实中存在的少,而是不在人们广泛接受的方式之中,人们更熟悉“科学家式”。科学家的方式是,严格定义问题。开展实验,科学家不可能没有准确的目标,先做再说;虽然中途也会试错,但要解决的问题清清楚楚。工程问题也遵循科学家的方式,误差控制在2mm之内,标准是清晰的,不能说3mm也行,要不试试?其实“人文”与“科学”也类似,尽管不是解决问题,但如果你想写篇文章,中心思想肯定要很明确且一贯而终,而设计是可以多目标并行的。
科学家的方式已然深入人心,大多数人在遇到问题时,“理智上”都很难接受“这样也行、那样也行,我现在有三个方案,要不你选一个”?但问题在于,真实世界发生的事情,不是都可以被严格定义的。小到买一件衣服,哪怕需求再明确、样式再喜欢,也得穿到身上试一试、比一比;大到人生抉择,我们不可能定义一个终极目标,然后一辈子矢志不渝,那是机器人。
所以“设计师式”在生活中也是大范围存在的,只不过它未得到正视,这也是为什么作者要在“科学”和“人文”之外,推广“设计通识教育”的原因,因为它也是真实世界的一部分。
既然设计师的思维和行为方式,是真实世界本就存在的一部分,那设计能力,会不会也是人性中本就存在的呢?
02
人人都是设计师
我以前一直觉得,设计能力的获得是要靠学习和训练的,不然我们受那么多年教育,为的是什么呢?
但本书完全纠正了我的偏见,作者认为,设计能力就是人们与生俱来的,是人的天性。顺着作者的观点,我们不妨将“设计能力”定义为:面对不确定问题,提出假设方案并反复迭代,最终获得满意结果的能力。
如果你认可这个定义,你会发现每个人都在生活中施展着设计能力,为卧室选择一盏温馨的灯,给朋友做一张生日贺卡,把办公桌椅调成舒适的高度,让团队高效协作完成一件任务……这些不都是设计吗?(注:温馨、舒适、高效的判断标准都很模糊,因此依旧可以看作是不确定问题)
在乡村中,我们经常能见到许多没有设计师的设计,比如下图的这面墙,一共由6种材料搭建而成,不仅美观,而且工艺也很合理,上半部分的碎石中间,插入了很多长长的条石,起到横向拉结加固的作用。这面墙就是当地村民自己搭的,可能一开始也没想要做成什么样(目标不明),附近有什么材料就用什么(假设+迭代),最终建成了这个样子(满意结果)。
以往我们不会将其看做是设计,因为一点都不“高级”嘛,我们只是倾向于把它当成工匠们的经验直觉。村里的师傅们只能被称作匠人、手艺人,而不是设计师,但我们不得不承认,他们做的就是设计。
所以每个人都是天生的设计师,生来就有主动创造新事物、改造旧事物的能力和欲望,人们一直拥有、反复运用、却从未察觉。设计能力绝不是设计师的专利。
既然如此,那大学四年的设计专业教育,又是在教什么呢?为什么很多人毕业后,依旧对设计懵懵懂懂?
作者对此有一个非常精彩的解释,他说如今的各类设计专业,根本没有在“教育”,只是在“培训”。有什么区别呢?打个比方,同样是跑步,“培训”指的是教你如何在半年内成功跑完全马;而“教育”不关心跑步的成绩,它关注的是跑步的意义,村上春树有一本散文集叫《当我谈跑步时,我谈些什么》,讲的是一个人怎么样通过跑步去悟道,锻炼出一个人之所以为人的境界。
因此,学校的专业学习,只是把我们“培训”成了景观设计师、平面设计师、建筑设计师,我们熟练掌握了这些职业的工作技巧,却并不理解设计本身是怎么回事。设计只被当做了一项技能去训练,而没有被视作一项待唤醒的、本自具足的潜能。
那真正的“设计教育”应该怎么教呢?作者认为,设计教育要能唤醒并培养一种特定的逻辑思考方式——溯因推理。
不好意思,我不得不引出这个专有名词,但是不难理解,我解释一下你就明白了。咱们熟知的逻辑推理方式有两个,“归纳”和“演绎”,但逻辑推理本应是三兄弟,另一个就叫“溯因”。我在网上找到了一张图,把它们三个的关系讲得明明白白。
我猜你也许直接划过了上面这段内容,但我强烈建议你仔细看一遍,这里真的非常非常非常重要。
演绎和归纳,我们已经很熟悉了,这基本就是“科学”最基础的思考方式,演绎和归纳的共通之处是,它们都想要得到一个“准确的答案”,虽然靠归纳法有时并不准确,因为可能存在例外,但它的目标是希望准确的。
但是请注意,关键点来了,“溯因推理”完全不同,溯因不追求“答案”,它从现象直接猜测原因,它只想要个“解释”。袋子里的豆子是白色,桌子上的豆子也是白的,那桌子上的豆子就一定来自袋子里吗?明显没道理嘛,但它却是一种可行的解释。A项目以前没什么人气,设计改造以后成了网红,是设计本身特别好吗?不确定,但是有可能,不然我们在B设计里学着用用?
你看,“溯因推理”不正是设计师思考问题的方式吗,不就是“设计师式认知”吗,溯因并不死揪着问题不放,也不试图给出尽可能精准的答案,只要能在有限条件下,推断出一个合理的解释,哪怕仅是看似合理,都可以。也许这就是“直觉”?
说到这里,或许你已经意识到了,没错,创意的产生源于溯因推理。有一个通常的定义,创意=遥远想法的连接。把它再扩展一下,创意=将遥远的、并无直接关联的想法或事物,以某种合理自洽的方式连接在一起,使其能够被解释、被接受。溯因与创意的机制,是高度契合的。
这样说有些抽象,我可以举个例子来帮助理解。日本设计大师深泽直人,曾给无印良品设计过一款CD播放机,应该大多数设计师都知道这件作品,实在太经典了。他的设计思路是将传统CD播放器和电风扇结合在了一起,当人拉动线绳开关的时候,CD机里面的碟片缓缓转动,音乐渐渐播放出来,而由于壁挂式风扇的造型,你会感觉这音乐就像是从风扇中被吹出来一样,轻抚着脸颊、飘荡在空气中。
首先,这件作品的创意,我想不用多说什么。那它和溯因有什么关系?仿照豆子的例子,可以做如下推导:
理智告诉我们,音符绝不可能像风一样,呼呼啪在脸上;但在情感上,我们很愿意接受这个看似合理的关联。
为什么有的人创造力爆棚,不排除天赋的成分,但更关键的其实是,他们溯因推理的能力很强。所以喝过的每一杯咖啡、看过的每一场电影、走过的每一条街巷,都能成为创意的来源,看似无关的事物,总会在某个契机下,被巧妙地组合在一起,而且还能给人讲出一番逻辑自洽的道理。
相比之下,我们大多数人太习惯归纳和演绎了,毕竟从小到大所受的教育都是基于这两个逻辑之上的,所以我们的设计能力被长期压制。
写到这里,我突然意识到一件很有意思的事情,很多人包括我自己在内,特别喜欢搜集整理案例,比如从100个广场设计中总结共通的设计方式,运用在自己的设计中。这一行为的本质,是在无意识地运用归纳和演绎的逻辑,对于做出一套合格设计方案,应该很有用;但要想真正做出有创造力的设计,恐怕得换个办法才行。
通过以上的分享,相信你已经意识到了,如今在学校层面,我们很难接受到基于溯因推理的设计教育,唤醒内在的设计潜能;那个人层面,又该如何弥补这一缺憾呢?
03
设计师的基本素养
严格来说,书中并没有专门讲述设计师设计师素养的章节,因为作者研究的是设计认知论(what),而不是设计方法论(how)。但我们作为读者不可能只关心空泛的认知,因此我从书中提炼出了3点,我个人认为比较重要的基本素养,如果我们想从设计工转变为设计师、想弥补设计教育缺失的部分,那么这3点是一定要具备的。
(1)放弃最优解
解决未明确定义的问题,是设计师典型的特征,对问题的聚焦和解决方案的生成,是同步进行的。在这个过程中,设计师要不断产生新的任务目标,并重新界定任务的范围及约束条件。
所以设计师必须坦诚地接受,自己根本找不到“最优解”,只能是当前阶段的“满意解”,因为不确定因素实在太多了。哪怕设计项目已经完成了,问题都解决了,效果还不错,你也不能说这就是最优解。
比如前段时间,我和你解析了土人景观的天津桥园项目,利用高差不一的坑塘帮助场地排除盐碱,按说这是一个很巧妙的策略,可我们能说这就是最优解吗?不行,直到那篇实证研究排盐碱效果的论文出现之前,我们都无法确认这项策略是真实有效的;即便有了这篇论文,我们也不能得出“最优”的结论,如果再多几处坑塘,如果高差变化再大一点,是不是效果会更好呢?不确定,但当前的结果已经很好了,能得到“满意解”就够了。
是否寻找“最优解”,是区分新手和老手的重要标志。
新手往往奉行“深度优先”的策略,连续向下追问,一定要把问题定义的清清楚楚,深入探索某一局部的方案细节,直至无法自拔。新手总想要确定,不喜欢模糊;新手更在意完美,而忽视了完成。
老手才不会花大量时间想100分的方案,他们宁可花更少的时间想多个70分的方案,去和客户反复试探。老手采用“广度优先”策略,因为他们知道问题肯定还会变,何况不确定因素那么多,70分肯定比100分更具有弹性,更能应对意外。这就好像画画时,把一旁的咖啡碰洒了,新手只能愤懑地再画一张,而老手从容不迫,没有将咖啡擦去,而是利用这块“污渍”表现更多的魅力,并且在旁人看来,这仿佛是画家故意为之的。
当然,放弃最优不代表不追求更优,设计行业有默认的水平线,至少要达标才行;这条线还会不断变化,10年前的满意解,放到今天可能已经不及格了。
(2)习惯画草图
设计师一定要画草图、画草图、画草图,重要的事情说三遍。为什么要画草图?不是因为这是设计师的基本功,所以不能荒废,这毫无说服力。事实上,草图有两点极为关键作用。
首先,画草图可以训练我们的非语言逻辑。语言逻辑讲究环环相扣、论证严谨,依靠“演绎”和“归纳”编织出来,就像你此刻阅读这篇文章,如果跳过第二部分,直接看第三部分,你肯定会一头雾水。但非语言逻辑是可以跳跃的,图示、通感都是非语言逻辑,靠的是“溯因推理”。
还是以深泽直人的CD机为例,将外形相似的CD机与风扇组合在一起,可以在脑海中直接想象出那个画面,无需语言参与;“音乐如清风拂面”是通感,这种感受现实是不存在的,自然也无法论证。
尽管我是用语言来描述这个案例,但这是不得不采取的中介,在脑中你还是将它转化成了图像和感受去理解。而优秀的设计师,可以不经过中介,在草图上的涂涂画画、几个箭头、几个符号,就可以把图像间的关联、感受的信息传递出来。我们要适应这种逻辑建构方式。
第二,草图可以帮助我们同时深化问题与解决方案。我们可以把所有场地信息、待解决的问题、人群需求等等全部罗列在图面上,设计师同时掌握从整体格局到细部节点,不同层次的内容;快速辨识出能够建立关联、启发思路的相关信息;每一步方案细节的调整,都能辅助对设计问题的进一步定义,同时每一次对问题的聚焦,都可以看到它会对全局造成哪些影响。
(3)相信直觉
如果你理解了我在第二部分介绍的“溯因推理”,相信你一定不会怀疑经验直觉的重要性和合理性。
如果没有直觉,只能一步步严谨地论证的话,那么“推测”这个行为就不会出现,我们就不会有将无关的两件事联系到一起的冲动,我们就不会有灵光一闪的时刻,这个世界就不会出现那么多异彩纷呈的创意。
直觉说到底,就是我们第三条推理逻辑被开启后的自然流露,是所有经历和经验在无阻力环境中的自由连接。
新手往往不相信直觉,他们总想找个依据。思考太多,反而影响发挥。这在体育领域非常常见,打篮球的时候,在投篮的那一刻,你要是老想着左右手姿势怎么摆放才最有可能进球,你放心,这个球大概率投不中;相反,倏地转身,不假思索地顺势一投,兴许就中了。
不过,我们也不能全靠直觉。艺术家的直觉很敏锐,但观众有时根本搞不懂他们想干啥,设计不是艺术,设计得让对方看懂。所以老手不仅要靠直觉产生创意,还得有本事把故事编圆了。“溯源推理”不是建立了连接就可以,我们得能自圆其说。
曾经大二时,刚接触设计,做过一个校园绿地改造的题目。有位同学的作品非常棒,形式很炫酷,老师非常喜欢。当问到她设计灵感来源时,这位同学直言不讳,说是从鞋底的造型中抽取出的形式,她觉得很好看。老师沉默良久,后面说了已经啥不记得了……她的直觉没问题,创意也没问题,问题出在了“解释”上。如果她能这样写设计说明,创意就完美了:
此处校园绿地,作为使用频率最高的公共空间,以鞋印的造型,代表了万千学子四年间在校园漫步,所留下的行走印记。这不是简单的脚印,而是成长的印记。无数小脚印,汇集成大脚印,既体现了学校对学子们的包容,也承载了学子们在学校留下的岁月痕迹。
咳咳,点到为止了,太酸了…
最后想说:
好了,以上就是本书要和你分享的全部内容,我们最后再总结一下。
本书并不是一本讲解设计方法的书,不能教我们如何做设计,但本书确立了“设计”独立于“科学”和“人文”的重要地位,告诉了我们“设计”本身,究竟是怎么回事。关于设计,我们要有两点明确的认识:
1)设计解决的是未明确定义的问题,解决问题的方式是走一步看一步。听上去很不靠谱,但这就是真实的“设计师式认知”,同时也是真实世界运行的一部分,只不过被长期忽视了。
2)人人都是设计师,设计能力是天生的,因为设计能力背后的原理,正是人类第三种逻辑推理方式。每个乱涂乱画、天马行空的小孩儿,都在用溯因推理认知这个世界,但是后天的教育,却将它狠狠压制了。
这样看来,设计师的确是一群很特殊的人群。想成为优秀的设计师,我们不能再用“常人”的标准要求自己。
高考出分了,如果你身边有亲戚想报考设计类专业,欢迎把这篇文章分享给ta,先提前在认知上,成为一名设计师。
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