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从各国对游戏的监管,以及国家的一贯政策,我是这样看办法草案

日拱一卒的三娘 Lucy三娘财富之旅
2024-09-20

各位朋友们,大家早上好,中午好,晚上好

昨天第一时间看到关于《网络游戏管理办法(草案)》,我第一时间觉得这对腾讯的伤害不是最大的,反过来想对腾讯的竞争对手伤害最大。

今日空了一点,试着理理思路,首先我们来看看世界各国对游戏是否也是有监管的,监管的程度是怎样的。以及我们国家对于游戏的监管政策是否一贯性。

按照这个思路,我们先来看各国对游戏的监管。


一、美国

先来看美国。美国是游戏的大国。2020年美国游戏产业市场规模达到679.54亿美元。美国庞大的游戏产业为美国经济贡献尤大。

这样的大国对游戏的监管主要集中在未成年方面。按照内容对游戏分级。

早在1994年,美国电子游戏行业就组织成立了“娱乐软件分级委员会”,对网络游戏实行按年龄分级。
尽管这一初衷是良好的,但在实际的执行中,青少年其实很容易买到超过他们年龄的游戏,据美国商贸协会的数据,儿童有20%的购买成年人游戏的成功概率。

2005年,美国加州通过一项法令,禁止销售暴力游戏给未成年人,违者将被罚款1000美元。

但是到了2011年,联邦最高法院推翻了这条法令,理由是违宪,最高法院认为游戏属于艺术,监管层不得越权管制商业行为。
今天,美国没有明确限制玩游戏的时间,对于青少年游戏的防沉迷主要依赖父母利用智能手机的管控。
2020年,参议员Josh Hawley提出了一项法案—— “The Protecting Children from Abusive Games Act” ,
该法案旨在禁止针对18岁以下人群的游戏进行游戏内交易,以防止他们沉迷,但最终在众议院不了了之。
在美国这样崇尚自由的国家。对游戏的监管比较弱。
二、韩国
接下来看韩国。数据显示,2021年,韩国游戏产业的年销售额为20.9913万亿韩元(约合人民币1136亿元)是仅此于美国、中国、日本的世界第四大游戏国。
韩国的监管就十分严格的了。
同样韩国对游戏也进行分级。评级范围涵盖了从ALL、12+、15+到ADULT ONLY等不同年龄段,适用于手机游戏、PC在线游戏、主机游戏、街机游戏等多种类型的游戏。评级结果会附带关于性、暴力、语言、赌博等的内容警告,以便玩家做出明智的选择。
在对未成年方面,韩国通过了一项名为《青少年保护法》的法规,其中有一部分被称为《关闭法》(也称为《灰姑娘法》)。这项法规禁止16岁以下的儿童在午夜至早上6点之间玩网络游戏。该法规的目的是保护未成年人免受网络游戏中的不当内容的影响。尽管这项法规存在争议,但韩国政府坚信这是必要的法律措施,以避免对儿童产生不良影响。此外,《青少年保护法》还规定了有害媒体材料的传播,以保护18岁及以下的儿童免受有害内容的侵害
在这点上,我们和韩国比较像。
韩国还在限制游戏支出上做了规定。2007年,韩国政府对个人(包括成年人)在游戏上的支出设定了限制。
随着时间的推移,支出限额从30万韩元提高到了50万韩元。然而,官方规定的7万韩元的上限仅适用于儿童。成年人可以根据自己的购买历史来设定自己的消费限额。

尽管如此,韩国仍然对成年人的过度支出感到担忧。
因此,K Games(韩国游戏产业协会)建立了一个自费限额系统,允许成年人设定自己的付款限额。虽然游戏不需要与K games系统集成,但推荐使用,韩国最大的游戏公司已经集成。
12年7月,韩国游戏产业法律条例规定,以商业形式目的进行游戏商品现金交易的游戏工作室将被严厉处罚。
对于抽奖游戏,韩国也进行监管。韩国游戏产业协会在2015年呼吁视频游戏开发商进行自我监管。尽管如此,由于消费者投诉不断,韩国政府增加了新的规定。
韩国规定,通过随机系统(如战利品箱也就是这次所说的抽奖奖品)销售物品的游戏必须对物品出现的几率透明化。这意味着玩家可以更清楚地了解他们购买的机会和回报。
韩国政府非常重视电子游戏作弊的问题。2018年,根据《游戏产业促进法》,“助推”(玩另一个账户的游戏来提高分数)被视为刑事犯罪,并被处以罚款和缓刑。
看完韩国这政策,你是啥感想。韩国也是大家长类型,啥都管。
三、日本
看完韩国看日本。
日本的游戏市场是全球第三。

目前,日本的移动游戏市场规模位居全球第三,2023年1月至8月的应用内购收入超过90亿美元,占全球总收入的18%。


作为马里奥和塞尔达传说的诞生地,日本的游戏产业曾经也引领世界潮流。
日本香川县从2019年起实施《限制未成年人玩游戏和上网条例》,这是日本第一部专门针对游戏依赖症的地方性条例。
该条例规定未成年人平日游戏时间不超过1小时、节假日不超过90分钟;初中生和小学生游戏时间限定在晚9时前,高中生为晚10时前
日本规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。
日本对游戏软件也按照年龄标准进行分级,其中“18岁以上”级别的游戏软件,消费者只能通过信用卡购买,以防止未成年人购买到成人游戏软件。
日本在对奖品,随机抽奖方面也是有监管的。日本就推出了大名鼎鼎的《景品表示法(不当景品類及び不当表示防止法)》,可以理解为一部集合了消费者保护、反不正当竞争等多领域条款的法律。
该法针对的不合理行为包括两类,其一是“不合理的表示方式”,其二是“不合理的赠品”,目的是保护消费者自愿、理性的选择。
一旦构成赠品(或称之为奖品),则不仅需要遵守《景品表示法》的规定,符合一定条件时还有数额要求。

看完这3个国家的监管政策。美国最宽松,日本次之,韩国最严格。
而昨天,我们的新闻总署出台这份文件,总体感觉是像韩国靠拢。
在捋一下这个草案之前,我们先来看一下出台这个文件的背景。
在此之前,我国在2010年起实行过《网络游戏管理暂行办法》,到2019年正式废止。
《暂行办法》由我国国务院的文化部发布,在2018年,文化部和国家旅游局结合,组成文旅部,不再承担网络游戏行业管理职责。同年,国家新闻出版署正式挂牌,版署被划入中共中央宣传部。
19年废止,到现在才出意见稿,其实也算是正常的一个行动。所以无需过分解读。但市场信心不足,所以反应特别大。
我们再来捋一捋这份《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》。
这份草案很长,有1万多字。其中很多是对早已存在的规定的重复或细化。市场最关心的还是那些新规定,或者过去执行的不太严格、现在措辞更为严厉的规定。
大家比较关心的就有以下几个问题。
在《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》发布后,被说的最多的有以下几条。
首先重视的是其中的第十八条,【限制游戏过度使用和高额消费】,其中,“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”。

 

目前我还没有看到那个国家对每日登录,首次充值、连续充值这样奖励行为的禁止。如果有朋友查到告诉我。但这种对于重度玩家来说的话,其实没有太多的区别。
而对于第二条道具的交易,这个韩国也有的。

韩国目前市场中流通的游戏道具和游戏币60%以上是通过外挂等非正常途径获得,这将给游戏业带来消极影响。而新的产业条例规定:在6个月内累计出售商品道具超过10次,或者出售游戏道具获利1200万韩元(约6.5万人民币)以上的游戏工作室将被视严厉惩罚。

第三个限制金额,韩国也是有的,上面有谈到。

接下来,我们再看,大家比较关心的。第二十七条随机抽取的问题。

关于随机抽取,这个几乎是各国都有的。日本韩国都有规定。

比利时、荷兰、奥地利、德国、澳大利亚都有所禁止。

日本韩国上文有提到。那我选择几个给大家看看。

2021年4月,《德国青少年保护法》(JuSchG)进行了修订,要求德国年龄评级组织USK在做出年龄评级决定时考虑到“类似赌博的机制”的存在。这将从2023年1月1日起生效。带有开宝箱玩法的游戏必须附有“In-Game-Käufe + zufällige Objekte(游戏内购买+随机物品)”的警告标签。

比利时继续维持对开宝箱的“禁令”,因为该国的赌博法进行了一个独特的广泛定义。这意味着开宝箱产品不能合法出售给儿童或成人。

所以这个中国有这些规定也是情理之中的。


对于这个草案,咱们的腾讯也发表了看法。

腾讯回应关于《征求意见稿》问询时表示:“自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。《征求意见稿》对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序、健康发展。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。”

腾讯之前在未成年保护方面就做的特别好。

从2017年到今年,腾讯游戏的未成年保护体系大致经过了4个比较明显的迭代。从最初的搭建“事前-事中-事后”保护体系,包括在微信/QQ上给家长提供便捷的管理工具、游戏内上线防沉迷系统、组织服务专线受理退费申诉;到强化实名认证,接入公安数据平台,真实名校验走向全量用户;再到技术手段逐步精细升级,扩大人脸识别应用针对解决冒用身份问题等等。细分到通过买号、租号的方式获得成年人的玩家身份的情况,腾讯游戏也有更精细的招——多地、多设备频繁登录即触发人脸识别验证。


所以,在腾讯强大的科技力量的支持下,即使这个草案的变成正式的,对腾讯的伤害也是最小的。反而是那些小的公司,他们没有那么多的人员来对应监管,他们需要有更多诱惑才能让玩家一直玩他们的游戏。这对小游戏公司是很大的伤害。
而竞争对手的消失,对头部的优秀公司反而是利好的。
小结:整体来说,我们国家的游戏监管不是凭空一时兴起而来的,几项规定还是和韩国靠拢的。
而这项规定对于腾讯这样的企业,伤害不是很大。对一些小游戏公司,有一定的伤害。
我们也希望,办法的细则越明细,让大家知道尺度在哪里,边界在哪里,然后游戏公司能够更好地执行。
面对这次暴跌,腾讯用真金白银来回应对此公司的信心和态度。回购超出以往力度,10亿。作为腾讯的纳纳纳纳纳纳纳纳米股东,我觉得很幸福。

以上观点,都是三娘的个人观点,不构成任何投资建议。三娘持有腾讯,三娘有屁股决定脑袋的嫌疑,大家理性思考。
好了,今天就学到这里,感谢朋友的耐心阅读。日拱一卒,遇见更好的自己。

参考资料:
卫夕  《为什么国外的游戏防沉迷做不到中国这么严格?
在韩华人圈_KPLUS 《【产业】韩国游戏市场深度解析(2):游戏推广发行前需申请评级,随机虚拟物品需透明披》
雪糕君 xg 《日本游戏充值行为申报&抽卡问题》
GameLook 《游戏“开宝箱”全球监管盘点:行业自律,概率披露成常态,少数国家立法
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