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我用四年时间写了一本关于游戏界面设计的书。现已上架!
点击上方小程序 购买此书,或者于其他电商平台中搜索本书全名 “游戏UI设计原则与实例指导手册” 或者我的名字“李世钦”购买。
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你想问的
本书内容与以下问题相关:
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这些问题关乎游戏界面设计师所需要考虑的方方面面。尤其如果你是刚入行的年轻人,或者团队中没有足以起到引导作用的角色存在,而你又面临艰难的成长历程时,本书会用作者多年在一线大厂的规范化,工业化流程经验,告诉你高质量,高速度产出交付物的办法。
又或者,你总在寻找可以解决所面临问题的良药,或许是无从下手的设计,或许是没有头绪的团队协作沟通问题,也或许是复杂的游戏系统导致没办法始终如一的坚持同一设计风格。这些问题,以及更多关联的问题,你都可以在本书中找到答案。
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不同于那些仅限于具体的技术细节的书籍,仅教授软件技能,形同于不停的钓鱼给你吃。这种形式无法避免一种情况,那就是离开了具体的案例,学习者才发现自己并没有掌握钓鱼的技能,只能不停的重复性的去寻找新的鱼,既费时又费力。
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本书当然也会传授具体的技术手法。但更重要的是,它(我)没有仅限于重复性的,堆叠式的技法展示。而是更多的从具体细节上告诉你何为设计。从更本质的逻辑上将一种设计的思维方式传达给你。
而这,才是解决所有问题的钥匙。或许你离开此书之后会遇到与书中案例完全不同的问题,也或者随着时代和技术的进步,某一天书中的某些技法再也不适用,但你会发现,这里传达出的内里思维逻辑,可能还在发挥作用。
内容简介
本书共有396页,大约85万字。它的特点是排版较为密集,干货集中,建议您细嚼慢咽。
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本书按照循序渐进的篇章结构,由浅入深地对游戏界面设计的各个方面都进行了极为详尽的描述与分析。主要分为以下五篇:
基础篇:界面分类 + 职能了解 + 设计流程
图标篇:设计基础 + 矢量图标 + 写实图标
界面篇:设计基础 + 节奏感 + 功能需求强化 + 视觉规范
动效篇:设计基础 + 动效分类 + 运动规律 + 工具实战
行业经验篇:设计练习 + 迭代处理 + 切图优化 + 项目经验
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本篇包含两章,分别通过分类法介绍了游戏UI的基础知识,通过一个实际示例来详细说明了游戏界面面设计的基本流程。是基础从业者和入门级设计师培养游戏界面设计思维的入门材料。
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本篇包含三章。分别介绍了游戏界面中图标的作用和意义和各种类型图标的画法和在界面中的使用方法。这篇内容有助读者从“点”开始了解和理解游戏界面的整体设计思维,为后续的游戏界面整体的“面”的展开打好基础。
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本篇包含六章。分别介绍了游戏界面设计的基础、游戏界面设计节奏感的形成和把控方式、视觉统一化的处理方法、规范设计系统的形成和整理以及两个解构式分析的游戏界面实例分析。是全面学习和理解游戏界面设计方法、思维方式的精华部分。
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本篇包含两章。通过一章的篇幅介绍了游戏界面动效的基础设计理念,用另一章篇幅列举了几个动效设计的实例,详细讲解了动效设计所用的基础技法。不仅是界面设计师全局化设计思维的补充,也是对游戏界面动效设计感兴趣的读者的必读入门材料。
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本篇包含两章,是大规模游戏开发流程中跟界面设计相关的工作流程和设计协调的经验总结。内容包括设计师的成长、项目沟通、设计品质还原跟进、设计与性能平衡和优化等。
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附带资源
除了书中的图文之外,有些内容需要更加生动的体现,于是我专为书中的某些内容录制了详细的视频教程或者视频讲解内容。有些动态的展示内容在二维的纸面上不够直观,也附带了数量极多的视频演示。除了这些视频内容外,一些技法的教程中所用的源文件,也附带在书籍的附件资源中,这些资源可以保证读者的学习方式不受限制。
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具体的获取方法在书中有详细的指引,此处再次列出。
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大佬推荐
本书的诞生,不仅要感谢出版社的耐心和专业的态度、同事的帮助和我自己的坚持,还要感谢以下行业大佬的认可与推荐。(排名不分先后)
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浮生略记
从2017年初签约开始,历经艰难而漫长的书写过程,以及出版社的初审、二审和三审,到2021年年初做完最后的修改,我的书开始印刷时,总计耗时约四年时间。
回想这四年,在工作量最大的书写阶段,我的本职工作本身就基本都处于996的加班状态。在这种强度节奏下,用来写书的都是为数不多的业余时间,那些周末、假期都没能幸免。这也是为啥编辑一开始只给我半年时间,而我用了两三年的时间才完成书稿(感谢编辑不催之恩)。
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书稿的初版排版了1000余页。经过编辑大刀阔斧的修改与整理,才形成目前396页的最终版本。现在的版本总数约85万字,粗略估计的话,初稿的字数可能接近100万字。加上文字中的说明图片、图表、以及其他多媒体材料,体量巨大,说是呕心沥血,大概一点都不过分。
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可事实上写书并非简单的码字。我需要对我写的每个字负责,需要对每个理论建立严格的论证。这不是写其他的什么东西,比如公众号文章可能为了阅读量,做一些轻阅读的写法,没有过多深入的内容,反而可能会多加一些带有噱头的内容(虽然或多或少的有所影响,但我的公号文章一般并不这么写)。书籍是一种经过了沉淀的,具备深度的且需要经历时间考验的东西。这就要求我在行文结构,内容深度上都经过一些深度的考究。而且本书是一种关于游戏,这一有别于传统的理工或者人文的“学科”,还要辅以很多图片,图表甚至结合多媒体形式进行内容展示。所以你看到的书里的每段文字,可能都意味着充分的材料准备,它们背后是很多时间与精力的投入。
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除此之外,心理上的考验也是整个写书过程中的巨大挑战,这一挑战横亘整个四年。这件事本质上是个持续输出的过程。在本职工作的强压下,本来有的一点点业余时间,都不太能够用来舒压。加之此事,我更没有留给自己用于纾解额外心理压力的时间。反而是在本职工作之外,接着投入在这种强输出上。
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时间长了,就总有一种无法得到松弛的心理状态,这种状态是一种焦虑和无法解脱的感觉,让我数次徘徊在放弃和坚持的边缘。发展到后期,我的睡眠出现很大问题,变得睡眠时间短而且每次都很难入睡。经过长时间的调节,至今才得到比较好的恢复。人说“写书会掉半条命”,我经历过才相信是真的。
但是如果这本书能够带给你它应有的价值,那我认为这些都是值得的。算是我为中国游戏界面设计行业所做的一点点微小的贡献。
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呕心镂骨之作必然卷帙浩繁。而且看起来或许会显得沉重。
你可能会认为现在是一个“短阅读”的时代。大家喜欢一些“碎片化”的学习。甚至阅读本身变得稀缺而被作为一种“高尚”的生活方式。我们由此处于一种浮躁的生活氛围中,没有耐心去深入研究与学习,更喜欢即时反馈、短平快的奶头乐。
“碎片化”的好处在于易于拓宽人的眼界,但弊端亦很明显,那就是缺乏深入的研究和学习。它事实上更多的是一种娱乐,或者短暂的虚假满足。
这市面上所有声称速成的无不喜欢利用这一人性的弱点。喜欢让人有一种感觉,即经过短暂的,碎片式的蜻蜓点水就能学习到新东西。这对寻求进步是一种误导,也不利于促进愿意分享知识的积极性。
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然而,一个颠扑不破的客观规律是人的进步和成长一定需要一种长时间、沉浸式的过程。不管是对理论的理解还是对技能的熟练掌握,从来都不太能够在短时间内立竿见影。体系化的学习也很难通过碎片化的浅尝辄止来达成。更不可能通过这样的形式来替代。
俗语有言“曲不离口拳不离手”,这说明在真正的体系化知识与技能面前,知识量的积累与相关练习的强度都是系统化学习必要的客观要求。我们所在的物理世界是讲究客观规律的,没有就是没有,假象无法替代真实,蜻蜓点水无法替代沉浸式学习。
你,想在虚幻的假象中虚度此生,还是想要真实的脚踏实地?
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