【亿点细节】~001~一个小loading的修改
上两图中的下图所示即为大概还原的原版图标动画的主体运动:红色层是整体的上下动作;粉红色层是打板动作。
这两层的关键帧布局基本上印证了我的猜想,两组动作并没有做错层处理,从而使得总体效果“粘滞”。
这里要稍微说明一下所谓“粘滞”的含义。这是我经常拿来形容“张力被抵消”效果的形容词。我们在设计一个物件的动作时,会通过预备动作,或者长时间的蓄力动作为它的主体动作增加张力。就像射箭之前的拉弓动作一样。但是如果此时别的动作与这个动作同时发生,如果不仔细规划设计,就会有概率使其他动作抵消掉这种预备动作所产生的张力,最后整体产生的效果就是“粘滞”。
这里一定需要错层设计吗?不一定,但是我所考虑的情境下,就是必须的。
所有的物品运动都需要一个能量源。也就是产生运动的能量策源。发生在一个或者一组物品上的运动都将围绕这一能量源,否则运动将极不合理。能量源当然可以不止一处,但对单个运动来说一般只有一个。
对这个场记板的运动来说,它的能量源在我看来就是打板动作。这个能量的终极来源是我们虚构的看不见的人,并不出现在画面内。这个物品在这个情景下一定是人驱动的,所以人不出现并不会影响整个运动的合理性。
如果以打板为能量源,打板动作应该是所有运动的最初始运动:
上图是我修改后的动作中,打板动作和整体动作的关键帧关系,它们之间做了微弱的时间错层设计。
将打板动作的值曲线展示出来就如下图所示,总共分为3个区间,代表三个不同的动作:
区间1,是夹子张开的动作,这里的曲线被调整为“快入慢出”的一个变种版本,而且持续时间较长,会体现出一种更灵活展开但有蓄力过程的一个动作;
区间2,是停顿过程,这要配合整体动作去看,稍后解析;
区间3,是“慢入慢出”曲线,这个曲线可以让夹子迅速合上,以便使区间1所蓄张力得到有力释放。
整体动作的值曲线分两个部分,一个是Y轴的上下运动,如下所示:
它也分成三个区间:
区间1,一个变种的“慢入慢出”动作,入动作稍微延长一点,以便有响应夹子动作的观感。这个区间的起始点是和夹子一样的,因此可以在曲线设计上做出一点迟缓来达成时间错层的作用;
区间2,回落动作,一个变种的“缓入缓出”动作,更接近“快入慢出”动作,模拟重力效果;
区间3,回落后抖动的动作,这个比较常见,就不再详细说明。
另一个是整体上因为夹子的运动而产生的角度变化响应动作,它的值曲线如下所示:
它可以划分成4个区间:
区间1,因为夹子的运动而迟滞2帧的旋转,是个“慢如快出”的曲线,如果你注意到的话,这种表示响应其他动作的动作一般都会用到这种曲线;
区间2,停滞,等待其他动作完成,稍后综合分析;
区间3,夹子迅速合上后的响应动作,这个动作在整个过程中都很快,所以也用的“快入慢出”曲线;
区间4,一个来回的抖动。这里如果加上过多的抖动会显得动作过于杂乱,所以设计成只有一个来回。
最后我们把这几个曲线合起来,看下整体动作是按照什么思路制作的:
该图中,青色线是打板旋转值,绿色是整体位移值,紫色(经过了处理)是整体旋转值曲线。
可以看到打板动作区间1和整体位移区间1同时发生,但打板区间1首先在图中“1”点处关键帧结束。这意味着夹子完成了张开动作,但整体位移还没有结束。
一直到打板区间3的夹子合上,另外两个值才发生响应动作。即图中“3”点处以及红框内发生的值变化。
但它们的响应发生在打板区间3结束点的图中“2”点关键帧处之前,即“3”点处,这是因为打板区间3的动作是一个“慢入慢出”动作,主体动作的(视觉观感)完成时间要早于区间结束点。
另外可见紫色值曲线,即整体的旋转响应动作曲线,在图中黄框内(即整体旋转值曲线区间1,即上文第三个值曲线的区间1)与打板区间1之间的关系:后于后者发生,并且幅度较小,持续时间较短。这都是模拟现实中类似响应动作的特征。
整体上的效果如下所示:
从直观的角度上,我们能明显看到打板动作是最先发生的,这个“向上趋势”的动作“拉扯”整体向上运动。此后,等待一点时间,夹子猛然合上,促使整体向下运动。同时,夹子合上时的剧烈角度变化也促使整体发生角度上的扭动响应。另外,外围的星星效果也配合打板工作,设计成了“炸开”的效果。
通过这样的修改,改善了我在观察原版设计时感受到的“粘滞”,整体上更加灵动合理,顺便也让它耐看了一丢丢。不过我不是剪映的设计师,并没有通览整个应用的情况,这一点小修改也只针对这一局部感受出发,欢迎在留言区提出你的看法和意见。
以上。
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