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【半周谈】055 漫谈写实类动效设计-1-场景化设计

欧型兔 COTA五号 2022-09-12














这种形式本质上与前两种,尤其是《黑潮》中的示例比较,并没有本质的区别,它们都是镜头的穿梭效果。《七》的效果少了对镜头轨道运动上更柔滑的处理,但是增加了许多人物动画,有比较多与相应的界面布局相配合的设计,不过动作细节上和节奏上的处理依然有不小的问题。


类似的处理,在这类游戏里其实非常常见,如游戏《奥丁:瓦尔哈拉崛起》的“选人界面”中。这款游戏的世界观也同属“西式奇幻”,色彩、调性上与上一例稍有不同,不过在这种场景化的设计上有着极为类似的形式。





可以说但凡是有场景化交互的设计形式,就一定会有相应的镜头动画设计,不论是推拉摇移还是曲线穿梭。这种镜头变化的交互形式一定是一种层级跳转的视觉化外现,与框体跳转并没有本质不同。


只是说我们现在所讨论的“写实化”动态设计,所依赖的正是“写实”的具体物件和环境。这种写实可以是对现实的完全模仿,也包括逻辑自洽的虚拟空间构造。不管这种写实是不是真正的现实模仿,它们的动作都一定严格遵守现实经验带给我们的合理性。


镜头的穿梭,乃至面片构造的结构逻辑,这都是现实经验的合理性的体现。因此我们才称呼这种设计手法是写实化的设计。在此基础上,进一步的夸张与演绎,才会有合理性的基底。


像《花亦山心之月》中的战斗开场里,几个勾结缠绕的金属圆环的动作设计,令人眼花缭乱的同时,极具视觉冲击力。



如果仔细去观察思考,不难发现这是现实中不会存在的东西。但金属圆环的运动形式,以及与之配合的镜头动作,则都可以从现实中找到对照。甚至于整个动画的节奏设计,也都是我们潜意识里可以得到满足的节奏感的诉求。


可以说所有的虚拟与夸张都是从现实中来,有的设计夸张一些,我们为它们赋予特殊含义,就形成了各种风格。有的不那么夸张,甚至直接对照现实去做,我们叫它们写实化。这些最终还是传导给现实中的我们,形成综合性的感受,我们称之为某种体验。


对写实类型的动效的研究可以促使我们理解一些夸张设计手法的最初来源,也可以发现一些实际上是夸张而被误认为是写实的设计方式。就好比有些写实风格的美剧里大量使用了看不出来的“特效”一样,是一件非常有趣和有料的事情。


接下来我们会继续就此展开,后续会有几个游戏的示例分析,敬请期待。


以上就是本篇全部内容。


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