游戏界面动效基础理论 3/3 风格化
又比如说游戏《黑帝斯》,它是一款风格化非常重的游戏。不管是美术风格,还是构建在此基础上的动特效设计。但我们照样可以找到通用型的动态设计,不过这需要花点功夫:
这个形式的弹窗,其展开动作是符合常识的,但更重要的是符合其交互结构,因此整个的伸展形式是从左到右,期间增加的一些个性化的遮罩设计,乃至特定的曲线设计,都可认为是该游戏自身已经有了风格化设计之后的一种“通用型”设计。但是这种展开形式以及其表现出的节奏感,则是放之四海而皆准的泛“通用型”设计了。
不过,美术风格别具一格的游戏也可以用非风格化的“通用型”设计填补“非重点点位”的界面空白。这也是大部分游戏所遵循的设计逻辑。
在《花亦山心之月》这类系统特别庞杂的游戏里,大量使用的就是泛通用型的风格设计,只在关键的几个位置用了“点睛”的方法设计出风格特点。
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