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【半周谈】063 漫谈写实类动效设计-3

欧型兔 COTA五号 2022-09-12










于是,我们需要面临为更加扁平,质感描绘更加收敛的游戏界面设计对应动效的局面。



























从这个游戏的整体界面设计,以及与它的动效设计,我们可以看到一个典型的风格化设计特征,通用型底色加关键点位设计;也可以看到一款“写实类”风格游戏的界面动效设计如何展开,以通用型设计为底,将关键元素巧妙结合在通用型的底上。


如果通用型设计无法做到及格,那么即便界面设计本身非常成熟稳定,其本身的风格表现,甚至只是品质表现都会大打折扣。


也有观点认为,界面越扁平,则越需要动效去加持。这是一种典型的“动效是界面的提升”的认知。实际上动效与界面扁平与否没有正相关关系。最重要的是看游戏本身的设定是否需要。就本文列举的这款游戏而言,它的动效并没有极为夸张或者极尽华丽繁琐的表现,它想要体现的是一种严肃和写实的感觉。界面的扁平化是为了体现这一点,而动效整体上体现出的通用型,也是为了体现这一点。


倘若只是因为界面的扁平而将动效表现得过于复杂,则很有可能远离游戏整体调性设计的初衷,出现非常大的风格偏差。


由此说来,任何设计都得是怀着一定的目的,将“原本存在于石块里的形象挖掘出来”,而不是狗尾续貂的生造。


以上就是本篇的全部内容,本系列下一篇,我们将继续列举一款游戏,敬请期待。


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