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【半周谈】065 基础游戏动效元素-5-效果与密度

欧型兔 COTA五号 2022-09-12



体上的原则是以尽量少的效果达成尽量完整的表达

前提是依据动效三元素去进行判断,即检查你所设计的动效有无起到“连接”、“反馈”和“表达”三者之一。如果没有,那么就无需设计。


具体细节上,在不同的情况下又有不同的要求。


1.在“通盘考虑”的维度上,需要整体规划。简单的说就是要将整个项目的所有界面进行规划,区分不同的强度。而不同的强度也就意味着效果密度的分布不同,这也是我们此前聊过的游戏界面的节奏排布设计。



如下图所示的抽卡获得人物的界面就会有很多细节表现:




而类似下图这样的设置或者列表页,就省略很多细节:




2.在风格设定的维度上,则又有不同的设计规律。在项目初期进行的动效预演设计,可以有非常多的细节设计,这有助于对关键元素的风格设计进行探索,也是一种“压力测试”,即动效的细节做到什么程度是可接受的。


除了这样的原因导致需要这样的密度设计外,还在于初期的风格设定阶段,设计师所凭借的素材过少,可能只能依赖有限的几个界面去表现尽量多的风格细节,许多在落地阶段不需要的细节就会被设计进去。


在动效落地和铺量阶段则一般需要遵守本文开头的原则,以尽量少的动效完成尽量完整的信息传达。


3.根据界面的设计风格,也有不同的密度规律。一般情况下,界面设计越简约,所支持的动效密度也就越高,反之亦然。


比如我们曾经聊过的《The Cycle:Frontier》(点此回顾)中就有很多细节设计。



而在游戏《GranSaga》中,界面中的动效细节要少很多:



虽说两者在动效细节上的差别主要受界面设计风格的影响相对写实化的界面细节,扁平化的或者抽象化的图形,在很多维度上都有较大的动效设计自由度。特定的需求对细节多寡的影响也不可忽视:比如过多的细节会让特定风格更能得到凸显,比如科技感的表现,就比较依赖细节表现。但同时写实化的,如上所示的欧式奇幻风格,客观上对动效细节的需求度就会低很多。


所以很多情况下,事情不能一概而论,而需要根据实际情况去考虑。


比如同样是简约设计的界面,《contrl》的界面设计更加简约,所需的动效就更少细节,但更柔滑:



但同样简约,设计方向有所不同的《死亡搁浅》的界面里,则有更多的动效细节:



归根结底,是因为它们想要表现的风格氛围的不同。这一点其实从界面设计本身就能看出端倪:前者更想体现现代感,后者更想体现未来科技感。


但同样要体现未来科技感的游戏里,《无人深空》的界面动效细节同样比较少,这一点和想要表现同类风格感受的《命运2》较为相似,但后者则又想要通过一些具备细节的图形来增加某种特殊设定,所以整体上的动效细节又要更多一些:




总而言之,游戏界面的设计过程既需要通盘考虑,又需要在具体的需求层面去考虑。而两者都是基于整体的调性和氛围去考虑的。是由以上提及的几点因素综合影响而形成的。


以上就是本篇全部内容。


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