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动效中的时间长度怎么设计?这些原则你应该知道,之二

欧型兔 COTA五号 2022-09-12







首先是期待着特效的枪械入场,是我们局内可见的视角。



接着模仿镜头推进的效果,画面推到瞄准镜上,此时通过准星可以看到远处的人影。



随后开枪,可以看到子弹飞过去,一阵特效光效的晃眼术后,画面切换至弹窗主体内容的入场,此时前奏才算结束。




这个视频是《机动都市阿尔法》2022年S7赛季的入场系列闪屏。其中有多个展示本赛季奖励的界面展示。它们大部分都用了入场后升格的效果,尤其最后一屏压轴的赛季LOGO入场界面:




这是《使命召唤手游》国际版的BP入场效果。这个效果就结合了漫长的视频画面前奏,其中间或展示了BP的主要人物皮肤与枪皮等主要奖励物品。用的也是入场加升格动作设计。视频本身的情节设计就比较耗费时间。视频后插入的几个闪屏则是纯界面形式画面,可以认为是与上例相似的设计结构。两者叠加,整个入场时长接近一分钟。但这种设计结构保证了BP这种付费类设计有极为充足的,接近电影的视觉冲击力。


第四,结算类。


游戏中的结算是除了付费类外,仪式感最强的界面了,这里的动效一般也会有比较长的时间设计。


如下图所示《蛋仔派对》中夺冠之后,对人物的一种盲盒设计演绎:




由于它特殊的包装设计,这段动画设计没办法以经典动效时长去设计。


第五,开箱抽卡类。


比如十连抽等节点的动效,也是类似的设计手法,其动效时间也非常长,我们过去举过很多实例,比如下方视频中《花亦山》的抽卡:



和《GranSaga》的抽卡:










这类小趣味内容展示,根据不同的节点,有不同的含义。但一般都兼具小的情节演绎和后台数据加载的功能。但外在视觉表现上,通过有趣的小故事情节,事实上变成了一段段的小动画。这种时间长度就可以根据实际上的需要来设计了。



以上就是本篇全部内容。


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