这款“古早”游戏的动效设计方式,今天还有很多游戏在用
局内更是眼花缭乱,好在本作优化一流,手感因此十分顺畅:
新章节开启的效果也比较类似,只是结合了全屏纹理流光,使得这一全屏泛白不那么明显:
但是仅凭这种过爆的光效,并不能支撑特效在动效中的功能表现。这其中起到作用的其实是这种光效设计背后的张力设计,这就是本作动效的第二个特点:通过闪现动作提升张力。
在“惊奇百魂”的活动页面中的动效很能说明这一点:
不管是右下角的发光按钮还是画面中央的骰子特效,都用了同一种方式:先是一片光效瞬间爆开,接着配合本体动作,做剩余的发散动画,这使得开头的光效爆开起到非常强的释放作用。最终使得整个动效有很强的“炸裂”效果。
在关卡解锁的效果里也可以看到这种方式的应用:
在装备获得效果里同样有这样的设计方式:
但如果仔细观察,会发现上图这样的效果里,基本要靠光效本身去表达这种获得、高价值的观感。物件或者界面本身并没有过多的动作。这也是本作动效普遍存在的第三个特点:依赖光效,动效微弱。
比如下图的通用获得界面上,这个弹窗本身其实是闪现的,它的整个价值观感全部依赖其上的流光和粒子去支撑:
在上图界面的升级版界面,“随机奖励”弹窗上,有一样的设计方式,只是光效层次更多,也更复杂一些:
偶尔一些界面会做略微不同的处理,比如与上两图界面同属一脉的“新讨伐BOSS开放”提示里,就有一些简单的结构动画,只不过这里依然是以光效为主角:
在我们通常会设计得比较重的结算界面上,本作秉持了动效本身微弱而光效过强的设计手法:
这一设计特征在很多光效微弱的界面上体现得更加明显。
如下图所示的“队伍管理”界面的入场动画,其实只是人物周围图标框的移动而已,除此外就是一些小控件的透明度变化:
下图的“装备”界面入场也是类似,整个入场效果只是左侧页签列表的横向移动:
这种设计方式使得本作在一些界面动效细节上的处理有一点心有余而力不足的感觉,比如下图所示的页签切换效果。只是通过闪现结合右侧图形元素的变化来表现这种变化,略显画蛇添足。
不过,在主界面入场动效上,本作其实还是多了一些设计的,比如更多的控件变化,以及图标细节变化等:
单纯的看这些界面上的动效其实是鼠目寸光的。本作动效还有第四个特点,那就是将界面与画面相融合去考虑,这是目前很多游戏的普遍思考方式,但本作显然在很多年前就考虑到这一点。
下几图所示基本都是这一设计思路的体现,不多赘述,大家自行观摩:
欢迎点击下方名片关注本号
推荐阅读