在这些情况下,科技类动效风格设计中未必使用闪切和生长元素
如上图所示,《地平线:零之曙光》的“任务”界面里,一些控件的材质和造型特征都体现出这两种设计元素的具体应用。遍布界面中的轮廓型图标就属于抽象化设计,虽然刻画形式比较写实但轮廓足够简约和概括;同时,一些控件的衬底中有不少类似笔刷的毛刺细节,其质感也更像是龟裂的泥板,或者涂抹之后干裂的彩粉表面。这些残破的细节都让人想起原始社会相关的元素。
这两种设计元素很巧妙的各自体现了“原始”与“科技”的风格取向。但是又同时存在于同一空间内,糅合效果非常自然。
如下图所示,在一些尺寸比较大的控件内,这两种设计元素的共存效果更加明显。
在《地平线:西之绝境》的“武器升级”效果中,可以看到少量的生长型动效,但这其实属于对笔刷效果的一种演绎:
同作的一些局内提示也有类似动态类型,严格的来说,属于通用型动效的一种:
对科技感元素的体现,其实大部分在局内特效上,比如我们很熟悉的,埃洛伊的头戴显示设备所投射的全息影像:
其他大部分的操作,但凡涉及到界面,也都显得极为通用:
我们可以设想一下,本作中的界面动效如果大量采用科技感的基本动态设计元素,会出现与残破元素结合的问题。我们不会在类似取向明显的界面设计上采用这种动态设计方向。
这可能是设计师大量舍弃科技感动态元素的原因。不过更大原因在于这种类型的游戏,其实在界面上是很少有过多的刻画的。游戏开发者的大部分精力在画面和故事以及游戏玩法的塑造上。这不是一款典型的“玩界面”的游戏,这是叙事主机类游戏与大部分手游的最大差别。
以上就是本篇全部内容。本系列的下一篇文章,我们将继续第一部分的内容,会讨论到并不舍弃科技类核心动态设计元素的风格杂糅是如何做到的,敬请期待。
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