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卡通类动效设计都有哪些固定套路?遍历多个商业化项目实例,本文给出答案。漫谈卡通风格动效设计合集

欧型兔 COTA五号 2022-09-12


















































































如下图所示的诸多该游戏的动态效果展示里,有图形逻辑不太明确的切换关系表现:



也有提示效果中,诡异的文字移动方式,以及配合的不是那么密切的粒子效果:



同样的,下图提示中,文字与其他部分的组合效果并不那么顺畅:



虽然是一种比较朋克和街头气质的“美式卡通”风格,但对弹动效果的过度应用,使得下边页面中的切换效果过于剧烈。配合人物的夸张动作以及剧烈变化的背景视频,还有每切换一次都要变化一次的面板颜色,使整个页面在玩家切换过程中充满了杂乱无章的信息。



当然,也不是每个效果都比较糟糕。下边几图所展示的效果中,设计师对“聚焦”的把握以及相应的动作设计,都还可以。






























只有在开局前的一些入场提示中看到些许充满力道的弹动动画。如下图所示:

















跟《生化变种》的动效处理方式有类似形式的,也可以在游戏《ADORE》中见到。


但它们又有所不同。这款游戏的界面有比较强的风格化处理。一种带有魔幻特点的卡通风格界面,会有许多魔幻类风格常见的特效处理:




也能看到一些基本的结构拆解动效:



以及一些弹动类动作设计,只是此例中的弹动设计有点问题:









完整的界面设计应该包括完整的动效设计。有不完整的动效设计的游戏存在,并不代表大家都应该将此作为一种理想状态。


界面应该被设计成有完整的体验,这其中,界面动效,以及跟界面和美术风格相匹配的界面动效风格,都应该是完整、有效的。


在游戏《恶果之地》中,我们可以看到生动有趣的,对自有风格进行完整阐述的动效设计。这款游戏也是一个作者特征明显的美术风格。






 










除了表面的夸张与特殊节奏设计外,该游戏的动效还有些有趣的细节。


一个小白人充满了表演欲,参与不少界面演出。在商店中购买物品时,它会占据因售罄而空荡荡的按钮位:



角色死亡时,它会扮演鬼混为失败烘托氛围:




































它的动效也是以弹动动作为基础的。但是做了一些个性化的设计。


除了在界面中加入如上图所示的三维物体之外,还有一些入场后的持续性动作。如类似“照片”这种卡片状物体的略微晃动,以及标题类文字的蠕动动作。后者是这款游戏风格化的点题元素。也可以在一些比较细微的界面控件中看到,如下图所示的人物对话气泡的打开与静置动画中的那样:




这种字体的动作基本上由两部分构成,一部分是入场时的渐次出现动画;另一部分是静置时的蠕动效果。这种效果可以在一些标题类文字上看的更清楚:




这类携带了重要信息的文字,似乎都会有一些细微的动效,甚至在二次确认弹窗的按钮文字上,也可以看到微弱的效果:




又比如在系统菜单的文字上:




这是一款很“安静”的游戏。你的游玩方式就是收集各样照片,然后在任务卡(游戏内直译为社交卡)上盖上章,完成相关的拍照任务,就可以通关了。


是不是有一点点《动森》那味了?


它的动效也给我这样的感觉,总在细微之处有令人心动的细节。


比如场景里有播放音乐时,会有提示条告诉你音乐的相关信息:



任务卡上的每条任务被选中时,都有对应的图标,还有它们富有弹性的入场动画:



进入新的地点时,不再是生硬的提示,而是“welcome to”某个地点的小提示,它本身也保持着蠕动:



除此以外,它的动效也喜欢利用一些随动元素,让一些动作显得更加有力度,比如在任务完成,最终确认贴花时的动作:




这个动作设计在技术上来讲堪称完美,因为它不仅利用了放射状的随动元素去进一步延续贴花的力度,还在贴上去的动作完成时,为底部的卡片设计了响应动作。


而在获取物品的动效上,这种动作样式得到了延续和加强。所加强的不仅是一些控件在尺寸上的放大,还有极为收敛的黑白粒子彩带:



如果注意观察的话,除了这些主体的,一以贯之的界面元素外,在左上角还有一个悄悄冒出的小图标。它也是一种获取提示,动作设计并不是简单的冒出,而是冒出加上抖动。


另外,这款游戏在不同的地图之间进行转场的形式也比较特别:




这种形式比较“古典”,结合整个游戏几乎都是黑白的设定,是为了致敬老电影也说不定。


不过,如果你通关的话,在最后会看到彩色的极光和宝石,并为它拍照。这是整个游戏里唯一拥有色彩的地方:



简单,但静谧,且充满细腻的细节。这是我对这款游戏的体会。也是对它游戏界面和动效设计完整性之上的一种体验。


再一次证明,完整的体验里,每一环都不可或缺。



通过诸多实例,我们看到卡通风格游戏中,界面动效的处理方式,总结如下:


1.以弹动动作为基准,不同的细分方向有细微差别;

2.与其他元素混合使用时,可利用配比的方式进行融合;

3.需要根据静态设计的浓度,适当调配动效的密度;

4.首要保证完整性,完整性和密度是两个维度;

5.适当的细节会增强游戏体验,尤其是卡通风格。


以上就是本篇全部内容。


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