游戏界面动效开发流程模型
动效工作就会进入到快节奏的满需求状态。如果前期的工作流程在此时打磨到位,后续的铺量效率将非常惊人。
应注意的几点:
1.如果前期界面设计经常迭代、推倒重来,动效就需要重复以上工作。作为后置流程,动效需要时刻关注前序流程的完成状态以及需求流转状态,以便随时调整工作状态。
2.项目前期通常是一个非常“无头苍蝇”的状态,需要来回修改很多设计,这在无论哪家公司都是存在的,不用将其看做太大的问题。毕竟项目的初始阶段,大家对具象化的东西,认知都还比较模糊,很多都还停留在想像中,实际产出的东西未必都能符合想像。再加上通过少量的用户CE等市场数据检测,也会通过搜集玩家数据来进一步改善。
3.这一阶段如果持续过久,会导致非常严重的一系列问题。这可能透露出项目的设计者们没有明确的方向,有明确方向的项目往往会在短暂的混乱后迅速理清思路。
4.动效预演的目的是寻找风格的可能性以及为最终落地做准备。设计样式与设计规范都服务于这一最终目的。脱离这一目的的任何行为都将是无用功。
5.预演的设计和制作基本上集中在项目前期,中期与后期将不再是动效工作的主要工作内容。但一些特别的系统,如活动系统、BP更新等,在后续流程中仍需插入预演设计流程。
6.项目前期的工作除了技术性的探索之外,还需要设计师与诸多岗位配合,打磨出适合自己项目的工作流程,这一打磨过程应在项目进入铺量阶段之前完成。否则会造成项目中后期开发效率的严重折损。
7.预演的形式和内容都是根据项目、公司或设计师个人的实际情况决定的。主流上以AE等视频或特效软件制作预演,是因为在绝大部分情况下,这些软件的“效果VS时间”效率较高,如果设计师在某些特定的软件甚至是引擎使用上拥有同等或更高效率,则不必限于某些特定软件或形式。
最简单的,当你设计为拆分了的图形被以一个单独切片拼到引擎内后,动效就需要等待拼界面环节重新拆分拼接后才能开始工作。这也是整个流程内加入“确认”环节的主要原因:在一定的条件下,需要打回重做。
当我们预备建立一个高效流程时,就应该假设这种打回重做是频次较高的行为。此时如果不是一个专职的人员在执行拼界面的工作,那么他在高频次打回重做的过程中面临的不仅仅是大量沟通成本,还有极高的心理负荷。这对整体流程的提升是没有任何益处的。
当然,如果客观条件限制,动效不得不经常与非专门岗位的人去沟通类似的问题,就需要考虑去建立符合自己实际情况的流程。
比如,可以在界面重构开始之前就讨论好具体的节点结构,或者制作好动效预演,让大家直观的看到你所期待的界面层级拆分方式。
甚至于,动效可以参与到界面重构的流程中去。但是本文依然倡导的是专人专事,这样有利于整体效率的提升。只有效率的提升,才能给各个垂直岗位留出足够多的时间去打磨出更好的质量。虽然每个环节的质量提升加总不一定等于项目整体的质量提升,但至少我们可以快速落地方案,也就为快速试错准备好前提条件。这也是整体项目取得较高质量或者获取市场成功的基础。
另外需要明确的一个事情是,在每个项目的初期,尤其是在开发经验不足的团队中,这种基本的流程往往是不存在的。流程其实是靠打磨形成的。所谓的打磨其实就是依照理想的模型,在现实运作过程中去摩擦、沟通,通过数次失败逐渐建立的成本最小、效率最高的工作方式。
动效本身就是一个沟通上下游的工作:需要去跟界面设计师沟通界面设计的含义、去跟策划了解整个系统的功能、去跟前端聊低成本的实现方案、去跟PM协调时间安排等等。在不同的岗位和环节中去协商,本身就对动效设计师的沟通能力有很大的要求。
不仅要对流程设计的初衷,即高效,有所坚持。也要深刻领会各个岗位的工作特性、基本逻辑。更要能够长袖善舞,根据每个人的性格特性,去推进你的工作。
当然,流程是否能够落地还要看各个环节是否因此受益。如果你的流程并没有让每个人感觉事半功倍,那不仅无法推进,反而应该考虑方案是否周全,以及这一切是不是大家协商的结果。
在一些特殊情况下,设计师可以在设计规范的范畴外进行自由发挥,创造出特殊类型设计。典型的如活动类界面、BP的外围包装等。但整体上应该符合游戏本身的调性。这种调性是由游戏本身的美术风格、动态层面的曲线与节奏设计共同构成的。因此严格来说,这种自由发挥也是在设计规范的范畴之内的。但如何区分设计规范的边界,就需要指定一些全局禁止项。
如果此一阶段检查出相关问题,就需要将相关问题打回重新处理。还有问题就继续循环此一流程。
以上流程的跑通,乃至于进一步形成流程规范,需要基于以下基本设施建设:
1,标准的提单流程。这一点由PM全程掌握,且需明确各环节的处理时间与产能上限,以便据此安排环节时间节点。任何问题都可以提单进入相应环节的排期表,也即可以自动化流转需求与问题单。无形中提高协作效率。
2,单个环节排期有序。这是非常基础的要求,单个环节内应按照需求优先级进行合理有序的排期,以便以此为单位处理项目级海量需求。如果单个环节的需求管理是混乱的,不仅需求处理人自己会手忙脚乱,还会造成整体项目混乱。
3,验证类先行。包括效果方案、性能基准要求,都要在项目初期有完整验证,并提出规范和详细的要求文档。这些细则会成为相关环节有关规范的指导性原则。若与其他需求并行,在不影响基准效果或功能时,可滞后入版。
4,遵守细则规范。流程的畅通是为提升效率的,但高效率不能基于低质量产出物,不然工作都是白费。高质量的流程化工作依托的正是各个环节上制定好的规范。举例来说,界面进版就至少需要遵守严格的切图规范、动效进版则需要遵守严格的动效设计规范等等。
5,迭代思维。严格的流程规范并不代表每项任务都必须在单次流程中完全完成。必要的时候,需要根据实际情况优先完成一部分。可以是主体的部分,也可以是当前可以实现的部分。对动效来说,遇到的最多的情况是某些未经验证的效果暂时无法进版,那么就需要在客观条件允许的情况下进版一部分,这个部分往往是纯动效的部分,剩下的特效或者需要特别技术支持的、需要特别技术验证的部分可以进行切割后,在后续流程中再行进版。从整体上讲,这可以视作是动效进版的一个特点,即可能需要多轮打磨后,最终才能呈现理想的效果。
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本文完。
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