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动态设计中的主次关系 【半周谈】096

欧型兔 COTA五号 2023-03-09






然后再根据头部的运动,将合理的腿部协调动作设计出来。如下图所示,腿根部显然是连接头部的,因此两腿都以腿根部为轴做左右旋转运动:


以相似的逻辑,将胳膊的伴随运动也设计出来。与腿部不同,胳膊要轻一些,因此摇摆的幅度更大:


如果头上还有其他附属物件,如下图这样显然不太合理。首要原因是它虽然跟随头部运动,但它本身的“物理”状态不受头部影响,因此显得僵直、假。


要改善这一点,可以为它设计伴随头部左右晃动而产生的晃动动作:


以上总共三组动作:头部、腿、胳膊、呆毛。其中头部为主要运动元素,而其他的部分全为次要元素,后者的运动可视为受前者运动驱使。另外,如果在每组中间增加少许的时间延迟,可促使整体动画更加生动。如果各组间的运动过于协调,反而显得生硬,增加时间错位一方面是客观如此,另一方面也增加“随机”性,从而显得生动。




第二步是圆盘“释放”人物的动画,这里将人物与圆盘的平面关系进行了解释,注意这里的人物缩放中心与圆盘不同,人物结构决定其重心不在视觉中心上:





本例的动态设计样式是本例界面设计样式可能性中的一种。如果以不同的逻辑进行拆解,可能会有别的方案。从纯设计层面上讲,只要是逻辑合理,符合动画设计原则的都是可接受的方案。

动效中主次判断的原则,简单总结如下:

首先,判断主体运动元素。即整个动态是由画面中的哪个部分决定的,或者驱动的,先对这部分进行动作设计;

其次,根据体运动推断随动元素的运动。主体元素的运动决定,或者影响了伴随元素的运动。做完主体运动,就比较方便推断出伴随元素的运动,根据前后者之间的具体关系来进行细节设计;

最后,调整主体和伴随这两者主次的时间关系,通过简单的时间错层即可设计出相对合理的动画动作。

更进一步的,在以上基础上根据特有的设定,判断是否将相对通用的动作异化为特有风格。这一点通常通过添加特有伴随元素,或者对动作曲线进行微调来进行。

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