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【亲子】游戏设计师:为什么我的儿子不沉迷游戏?

重庆女性 2019-02-25


  本文作者是一名游戏策划人,很多网友读过他的这篇文章都称赞“写得太好了”、“永久收藏”,在此分享给你。



  作为一名从业多年的资深游戏策划,越来越多的家长问我孩子网瘾的问题。


  首先得说个现实,商业化的网络游戏,无不是为让玩家沉迷所设计的。


  为了让玩家沉迷,我们做的功课比各位父母要深入得多,这根本不是一个维度的对抗,所以无奈是大多数父母的感受。


  作为一个游戏策划,这是我的工作,但作为一个家长,我儿子也读小学了,但他却没有对游戏成瘾。下面是我的方法。


家长要端正态度


  很多人问我,作为游戏策划,你的儿子玩不玩游戏?


  很多家长都问过我这事,有意思的是我有一次还遇到一个亲戚说:你这个做游戏的,还让自己儿子也玩游戏,你怎么想的?


  真想要让孩子摆脱网瘾,做家长的自己首先要端正态度,如果只把游戏当做洪水猛兽,不去深入了解,逃避只会让事越来越大。


  我儿子当然玩游戏,非但给他玩,我还买更好的游戏让他体验。



  当你见识过越多,就对越低级的刺激不敏感,人的阈值会越来越高,逐渐对低质量游戏变得不感冒。


  禁止孩子玩游戏是不现实的,但是可以选择合适的游戏让他体验,高质量的游戏教会的并不比书本要少。


  王者荣耀他也玩,但对他更像是一个社交工具,他逐渐觉得并不需要靠王者才能获得社交和认同感。


  很多人对见识的增长都来源于年龄,但是这样太花费时间了,当你帮助他见识过什么是更好的东西,低级的刺激对他就没有意义。


  我小时候也有“电视病”,我爸见我一天到晚看电视也叹气,这娃迟早要完,现在他老人家最爱的事,就是上本地的游戏平台打打麻将下下棋,绝口不提沉迷的事儿。


  眼界的提升,让人发觉过去非常执着于喜欢的东西,不过是沧海一粟。


  当策划已经在拆解马斯洛需求,尊重和自我实现在游戏中如何体现的时候,父母只是指望孩子突然自己开窍,就像是弹弓射大炮。


沉迷游戏的本质


  你有没有想过,你的孩子为什么一开始会选择玩一款游戏?


  游戏是一个把复杂事物条理化的产物,游戏的很多玩法的设计都源于生活、来自于人性,只不过设计者将规则设计得比现实更清晰、反馈更明确、更洞悉玩家的想法。


  所以玩家在游戏中会有爽、满足、实现了的快感,这是在现实中难以获得的。


  商业化的网络游戏,新手引导是一个非常重要的环节。


  简单来说,就是设计非常多的细节目标,让玩家按部就班的达成,并给予奖励的过程,以达到上手游戏的目的。


  同样是让你的儿子学东西,游戏策划通常花费数月把每一个环节都以数据为指标来打磨,大到整个流程,小到一个按钮,都是为了你儿子能继续玩下去。


  相信设计者是专业的,有大多数家长都没有的耐心。


  这个指标,及格线一般是第二天保证40%以上的玩家能再上线,我们称为次日留存。相同还有七日留存,所以说为什么游戏往往都有7日签到,或者30日签到。


  我给我儿子同样定了一套上学的新手引导,在三年级刚上英语课的时候,我只需要他及格,便奖励他一个月的零花钱翻倍。


  他们班只有不到六个人不及格,他很轻松的完成了目标,我立刻给他兑现了奖励。


  在游戏行业我们管这叫首充,只需充值几块钱,可以享受数倍于你充值的奖励。因为我们发现,只要充过一次钱的玩家,充第二第三次的概率非常高。


  玩家始终需要被引导,不然就很容易离开游戏,孩子也一样。


  就像七日登录,又比如每个赛季你上了黄金段位就送你的英雄皮肤。


  每一次目标无需太难,太难会适得其反,保持在一个个稳定的画饼-完成-奖励再画饼的小循环中,让人始终在追求。


  兑现奖励后,我要求他拿70分,除了零花钱以外,只要他愿意每天记几个单词,我每天都会愿意让他玩一会游戏。


  一旦他进入了这个循环体系,成绩变好只是一个结果。


引导孩子的技巧


[标签法]


  之前有不少家长找到我,说我的儿子沉迷游戏,但当我问你儿子在玩什么游戏的时候,十个里面九个不知道。


  就好像我儿子喜欢吃一道菜,但是这道菜我却闻所未闻,也就无从下手了。


  换到孩子玩游戏这件事上来,家长觉得游戏太厉害束手无策,其实本质上还是对它的不了解。知己知彼的道理大家都懂,可就是没人知道第一步要怎么做,下面我来讲几个技巧。


  第一步:贴标签。


  人们反感别人给自己贴标签,但往往会给自己贴标签,这是一个快速定义自己的一个好办法。


  比如我妈,我给她定义的是中年、母亲、退休、广场舞、小城市。


  通过这几个标签,大约可以猜到她的社交范围是广场舞的阿姨大妈和小区里退休的前同事,以及各路兄弟姐妹亲戚。


  你会发现,光看“母亲”是看不出信息量的,标签之间是有联系的,标签越多,就越能准确的定义一个人的特点。


  为了博我母亲开心,前年我带父母去了一趟长滩岛,那里低廉的消费、新鲜的水果和干净的沙滩让人非常享受,但我爸妈更享受的是回国之后和亲戚朋友们的谈资。


  这趟出国旅行,在她们的社交圈里,成了有孝心、档次高、会享受和生活充实丰富的代名词。这种地方上的社交愉悦感,是我为他们选择东南亚这趟旅行的原因。


  作为策划,我们给玩家贴了很多标签,比如二次元、竞技、九零后、社交。我们通过标签来筛选出,谁到底会成为我们游戏的玩家,并为我们付钱。


  话说回来,如果我立刻让你给你的儿子贴标签,你可能会发现对他一无所知,除了说他沉迷游戏,不爱学习以外。


  用标签的方式拆解一个事物,找出里面的联系,你便会心里有数。


  我的小表妹今年读初三,是我看着长大的,父母基因好,人已经长到一米八了和我平视。春节时我发现她在玩王者荣耀,暑假时还不见她玩,现在已经轻车熟路。


  重点初中、爱漂亮、成绩不错,这是我对她的标签,初三的压力不小她怎么有心情玩游戏?


  后来她组了一个好友,我发现段位比她还要低,组他的原因,竟然是因为“他长得好看”。


  我大概知道她沉迷王者的问题所在了。


  学生有一个很重要的标签,就是频繁的面对面的社交行为,这是容易形成恋爱、小团体或攀比心理的地方。


  王者荣耀只是她和这个好看男生的社交工具。


  所以我小姨在担心她会不会沉迷王者考不上好高中时,我则在担心她是不是恋爱了,我只是多得到了一个标签,问题就能找得更精准。


  除了贴标签以外,我们还要不断的更新他的标签。


  我们都知道一个标签是好赌、有钱的人,下一步就会进入赌场,但是当他亏光后,变为好赌又没钱的时候,他会做什么呢?


  标签越来越多,我们就可以模糊地看到下一步的走向,以及问题的根源到底在哪儿。



[惩罚与奖励法]


  许多家长的惩罚方式很容易将自己摆在孩子的对立面。


  如何惩罚孩子,简单来说,就是不要拿走属于他自己的东西。


  在游戏设计中有一个常识,策划几乎不因为玩家没达到目标,而把他已有的东西拿走来作为惩罚,相反是许诺一个奖励,你达成了才能获得。


  惩罚对一个孩子来说是一件严重的事情,在游戏中我们也极少惩罚玩家,哪怕你玩得再烂,我们都会告诉你:你玩得不错,还有以下几种办法可以让你变得更强。


  如果我的儿子反复受到惩罚,他会觉得这事不适合我,他会逃到一个天天夸他很厉害的舒适区中去,而这往往就是游戏。


  而如何奖励孩子,简单来说,送儿子东西时要谨慎。


  首先游戏策划永远不会偷偷或者无缘无故地送你东西,背后始终都惦记着你什么,不管是期待你多上线也好,期待你想充钱也好,而且大奖励在送之前,都会先画个饼,告诉你想获得是有条件的。


  奖励跳出来的特效永远酷炫具有仪式感,希望你记住我们对你的好,让你心情激动地明白,这是我们奖励你的,而不是我们欠你的。


  如果你给孩子的奖励被他认为是理所应该,他也许会因为哪天买不起最新的iPhone、买不起想要的车时怪罪你太过抠门。


  那么我们可以奖励什么给孩子?

  我们可以送孩子手机、游戏机的使用权,迪士尼两日游,新款运动鞋一双,或者给他买个游戏也无妨,以财力来定。但是直接赠送手机、人民币、游戏机则不行。


  我们要投其所好,但要记住,这些奖励都有一个共同点,就是有使用范围,人民币就是没有使用范围的奖励,你不知道他是攒着买手机了,还是消费到游戏中玩去了,它能实现他所有的目标。


  奖励的目的是它能让儿子获得短暂的快乐,满足他的某一个需求,但过去就没了,下一个目标又在眼前。



结语


  游戏设计极为复杂,一款游戏往往是近百人的打磨才得以呈现,是一个充满了利用人性弱点的集合,并非三言两语可以将其剖析。


  但是家长指望孩子忽然开窍,或者希望有关部门一封了之,是非常不现实的,因为这并不能解决他沉迷的问题,最有可能帮助他根源上改变的,就是家庭。


  眼界的提升,让人发觉过去非常执着于喜欢的东西,不过是沧海一粟。目标的拆分和建立,让人可以持之以恒的坚持。


  拆解标签让你找到沉迷游戏的根本原因,奖励和惩罚,张弛中找到引导的平衡点。


  游戏如此,生活何尝不是如此。


  经历过的人都会明白这个道理,只是有些人在过程中付出了惨重的代价,相对于指望游戏公司,家长你自己就是最好的领路人。




来  源丨岛上十点  编  辑 | 加  喵

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