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《塞尔达无双:灾厄启示录 Hyrule Warriors》如何打造无双游戏体验感

Zoe GameTube 2022-08-30

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一、游戏介绍


(1)游戏及开发商


《塞尔达无双:灾厄启示录 Hyrule Warriors: Age of Calamity》是由任天堂和Koei Tecmo联合制作的一款无双动作游戏,于2020年11月20日正式独占登陆Switch平台。在前几周TGS2021 第二天光荣特库摩专场上,官方也放出了《塞尔达无双:灾厄启示录》最新 DLC“追忆的守护者”中的全新内容,包含了新的角色、武器、及怪物等,作为塞尔达IP的作品,再次吸引到不少玩家的目光。作为光荣旗下“无双系列”单一作品,《灾厄启示录》在Koei Tecmo2021第一季度的财报中显示数字版和实体版出货量已超370万份。游戏在去年11月份上市后便迅速取得成功,并在IGN和GameSpot等平台上饱受好评,成为无双系列游戏中最畅销的游戏。

《塞尔达无双:灾厄启示录》出货量已突破370万份


《灾厄启示录》的主要制作团队是日本著名游戏厂商Koei Tecmo旗下的Omega Force工作室,作为Koei公司五分子之一,其旗下所有无双系列游戏都由Omega Force制作,如《无双大蛇》系列、《真·三国无双》系列、《战国无双》系列等。


(2)故事背景


大部分人对于塞尔达IP的了解可能是从《塞尔达传说:旷野之息》开始的,作为堪称是任天堂旗下的顶级IP,《塞尔达传说》首作在1986年在FC平台诞生之后,任天堂一直保持该系列的持续发布,如《黄昏公主》、《时之笛》、《天空之剑》等经典的作品,延续了35年直到现在依然保持着非常高的人气。而《旷野之息》作为这部历史长达30年的系列游戏的分水岭,以其极强的游戏性和开创性使其赢得了近乎完美的口碑。


《塞尔达传说:旷野之息》走出山洞时的镜头


《灾厄启示录》发布在《旷野之息》三年之后,两部作品在整体美术风格上完全一致,相同的点在于都是通过一骑当千的战斗,击杀各种小怪,最后击败敌方头目推进剧情并强化角色的战斗能力。和此前一些光荣特库摩外包的无双游戏类似,《塞尔达无双》是以经典战役回顾方式,让玩家了解到整个系列的一些特色,比如《黄昏公主》《天空之剑》等篇章的不同特色。

《灾厄启示录》作为《旷野之息》的特殊故事线,时间设定在其100年之前,小守护者特拉扣穿越到过去,重现了在海拉鲁王国发生大灾厄的情况,玩家会亲历海拉鲁的灾难并操控各类角色来拯救海拉鲁大陆。《灾厄启示录》融入了《旷野之息》的灵感,主角林克和各个角色也以昔日时光中的模样登场。无论是角色形象还是花草树木摇动中散发出的空气感,都忠实地重现了《旷野之息》的世界观



二、游戏内容分析


《旷野之息》是一款开放世界的rpg游戏,虽然在《灾厄启示录》可以看到很多《旷野之息》的影子,而《灾厄启示录》是一个以塞尔达剧情为卖点,本质是无双割草玩法的动作游戏。尽管画面、过场、道具、UI元素甚至音乐都是一脉相承,但是在玩法上却大相径庭。


(1)地图和场景


旷野之息最大的特点就是其拥有近乎完美的开放世界,玩家尽情的在这个世界中进行冒险和探索。而《灾厄启示录》作为一款无双游戏,尽管其和《旷野之息》使用的都是海拉鲁大陆的场景大地图,但并非开放世界。主界面的大地图上每一块区域都被划分为不同的战场,玩家可以在大地图上选择想要前往的地图场景,从希卡高塔借助滑翔伞飞往独立的战场区域进行作战,战斗结束后返回主界面。


场景切换-角色飞往战场


场景中玩家的作战区域是有限的,在一些地形有高低差的地方或者某些场景都存在空气墙,角色并不能像《旷野之息》中一样自由自在的攀爬和跳跃。但是场景地图的风格依然是保留了《旷野之息》极具特色的设计点,在《旷野之息》中玩家和地图的交互性和细节用心到令人发指的地步,野生小动物小到蚱蜢兔子,大到野猪巨牛都可以狩猎,树木可以随意砍伐成木材,《灾厄启示录》中虽然没有做到这样的细节,但是该有的地图场景交互和基本的元素物理引擎并没有缺少,老玩家看到熟悉的场景地图时脑中都是之前玩《旷野之息》时走出山洞的激动感,这一点要归功于任天堂旗下的开发团队Monolith,除了塞尔达系列,其他一些著名的开放世界游戏如《异度之刃》系列等场景均是出自其手。


《塞尔达无双:灾厄启示录》场景希卡高塔


《灾厄启示录》系统主界面即是一张海拉鲁大地图,所有的玩法关卡、成就、商店、养成入口等都是需要通过地图来进入,作为整个游戏最主要的交互途径和内容载体,它很好的将剧情和玩法融合在了一起,所有入口标记的位置都是按照实际剧情所发生的场景位置来设置的。但在随着后期玩家解锁的关卡和功能越来越多,以及各类提示动效的重复出现,地图上难免会显得有些杂乱。


《塞尔达无双:灾厄启示录》地图系统界面


(2)角色


对于熟悉塞尔达传说IP的玩家来说,《灾厄启示录》中登场的角色并不陌生,玩家在《旷野之息》中操纵林克探索海拉鲁大陆时与其中每一个角色都有一段故事,但不同的是,作为无双游戏,《灾厄启示录》中玩家可操纵的角色多达十几种,除了主角林克之外,之前在冒险过程中所遇到的每一个伙伴甚至一些敌人在《灾厄启示录》中都能被玩家所操控,玩家可以操作依靠希卡之石战斗的塞尔达公主、深受玩家喜爱的卓拉族公主米法、前作剧情主线中重要的npc老婆婆英帕等等,最新发布的dlc中也补全了最后两个可操作的角色普尔亚和洛贝利。


林克、米法、英帕角色展示


《灾厄启示录》是一款以故事和剧情为导向的游戏,而角色又是无双游戏的基础,在《灾厄启示录》中角色系统和剧情有非常强的关联和融合。首先是角色的解锁,游戏开始玩家仅能操作林克和英帕两位初始角色,随着剧情的发展去支援神兽击败灾厄分身并救援四英杰;100年后英杰后代们穿越回来援助海拉鲁小队;盖伊队可盖大人改邪归正等,每个角色总是会在剧情发展的进程中恰到好处的解锁。除此之外,每个角色都有其非常鲜明的特点和技能属性,在剧情中的不同战场中可出战的角色也有限制,如某段剧情中米法和希多由于要操纵水神兽露塔需要提前赶往战场,该关卡玩家可选择的角色中也就少了这两位,直到随着剧情的发展,两位角色完成任务归队后才出现在角色列表中。


角色本身除了等级之外并没有其他的成长属性设置,这也有便于玩家随时能够尝试和培养自己喜欢的每一个角色。在战场中玩家可以随时切换已出战的角色进行战斗。


(3)玩法养成


《灾厄启示录》中玩家能够提升角色在战场内战斗能力最主要的途径就是通过武器系统。在《旷野之息》中,林克的武器在经历过一段时间的战斗后会破损,而在《灾厄启示录》中武器更像是一个战斗属性的载体而非道具,在战场中战斗时武器不会损坏,玩家反而会在战斗中不断获取新的装备进行培养和强化。

游戏内大部分的角色所使用的的武器类型都是固定的,比如英帕使用小太刀、米法使用三叉戟,只是武器的品质和名称有所不同,随着关卡难度的提高所掉落的武器品质也会随之提高,品质越高的武器等级、基础攻击力和成长属性也会更高。值得一提的是在《旷野之息》中主角林克可以使用短剑、长枪和双手剑三种武器,这一点被完美继承到《灾厄启示录》中,游戏内林克作为主角也可以选择三种武器,每种武器都配备了完全不同的普攻、强力技能、必杀技以及战斗动作、镜头表现和特效。玩家完全可以根据自己不同的喜好和战场需求切换武器类型。除了林克之外,塞尔达公主也有希卡之石和光之弓箭两种不同的武器类型。


林克使用不同的武器


在光荣历代的无双游戏中,武器装备的强化都是非常重要的玩法,在《灾厄启示录》中这一点也不例外,武器获取和培养的一定随机性让玩家能够不厌其烦的在战场中砍杀各类怪物,以获得资源对喜爱的角色进行进一步的提升。


铁匠铺


游戏内武器的属性主要包括三个部分:武器品质和等级武器攻击力武器印记。武器的攻击力和武器的品级和等级有关,武器印记词条则需要玩家不断地对武器进行培养。而对于武器的培养主要有以下几种途径:武器合成、印记消除、极限锻造和除锈,装备的获取及提升方式如下图:


武器获取及提升图示


在武器的培养过程中,印记是最为关键的一个部分。品质和属性更高的印记词条对于战斗能力的提升是非常明显的。而印记的获取仅能通过获取新的武器或对生锈武器进行除锈,通过消除现有武器的印记并通过合成将印记添加到上面这种方式来完成。因此武器的培养过程充满了随机性,玩家为了追求极致的武器属性就需要不断地进入战场来获得新的资源,同时各种不同类型的印记词条也给游戏提供了更多的可能性和搭配方式。

玩法养成中还有一个重要的部分就是饪系统,作为《旷野之息》中一个极具特色的玩法内容,烹饪系统也被很好的保留到了《灾厄启示录》中,不过和前作不同的是,玩家并不能随意组合食材来制作食物,只能按照系统所提供的的配方来制作料理。玩家在战场中收集到各种各样的材料,在关卡前通过烹饪来获取战斗中的增益和加成。


烹饪界面


除此之外,地图内的探索收集玩法包括地图宝箱克洛洛种子收集两种,在《旷野之息》中,遍布海拉鲁大陆的900多个克洛洛果实为玩家带来了非常强收集的趣味性,而在《灾厄启示录》中的战场上操作角色战斗时,不经意间跳出的一只可爱的克洛洛无疑是很让人惊喜和意外的。


战场中跳出克洛洛


(4)关卡和战斗


在关卡设计方面,《灾厄启示录》本质上还是以割草感和刷为主,关卡并不像《旷野之息》一样有过多解谜的玩法和元素,所有关卡的通关目标大致有以下几类:<1> 击杀某些目标怪物或boss,路上小怪杂兵无任务目标。<2> 击杀某一区域内的所有敌方单位以占领据点。<3> 跟随npc达成目标或前往地图上某一位置。<4> 限定时间内击败一定数量的敌方单位。<5> 纯boss或精英怪的试炼关卡。

游戏按照剧情分为七个章节,每个章节包括3-4个主线战场作为剧情的推动关卡,此外还有大量支线关卡,会随着游戏进程不断的解锁,完成支线关卡也可以获得大量任务奖励。

比较值得一提的是,四神兽作为塞尔达IP中非常重要的一部分,贯穿了击败灾厄盖农过程中的主要剧情,在《灾厄启示录》中有一部分关卡是操纵四神兽来完成关卡目标,玩家完全是以一个不同的操作形式面对地图上的怪物,在神兽视角下,平常难以攻克和击败的敌方单位就像是纸糊的小人一般完全不堪一击,玩家操纵神兽轻易就可以达成上千击杀数,可谓是将无双游戏的乐趣点发展到了极致。

操纵雷神兽进行战斗


战斗系统的巧妙融合也让玩家眼前一亮,有畅快割草感的群战是光荣作品的标志特色。而与boss和精英怪的1v1战斗则是完完全全的《旷野之息》风格。对熟悉旷野之息的玩家来说,盾反、滑翔伞、闪避等操作元素一点都不陌生。游戏内角色的技能可以分为三类:基本战斗技能、希卡道具技能和元素法杖。


《灾厄启示录》战场内战斗表现


既然作为无双类的游戏,《灾厄启示录》在招式技能方面和大部分无双游戏相同,将角色的攻击分为普通攻击强力攻击,连续按下普通攻击可以打出连击,在普通攻击间各种按下强力攻击则可以释放各种不同类型的强力攻击招式,角色部分强力攻击的招式可以使精英怪或boss进入弱点状态。同时技能方面也包含了无双游戏中最经典的必杀技设定,通过普攻和强力攻击可以为能量槽蓄力,在蓄满之后即可释放威力强大的必杀技。除此之外,每个角色还包括了角色特有动作,有的是单独的攻击技能,还有的是释放一些具有加成效果的增益状态。


角色常规技能


在《旷野之息》中,林克的希卡之石道具在战斗中发挥了非常重要的作用,这一元素和功能在《灾厄启示录》中同样得到了保留。游戏中每个角色都可以释放希卡之石的四种道具:遥控炸弹、制冰器、磁铁和静止器,在面对一些特殊敌人时,必须要灵活使用这些道具才能克敌制胜。同时每个角色使用希卡道具的方式和动作也是不同的,比如林克释放遥控炸弹仍然是以投掷的形式,而希多释放时则是以三叉戟击出炸弹的形式来释放,同时增加了qte的小玩法,增强了游戏的趣味性。


林克和希多释放遥控炸弹的不同形式


元素法杖在前作中是一种特殊怪物-元素法师的武器,《灾厄启示录》中元素法杖作为玩家的一种充能技能,在战场内击杀元素法师时可以拾取掉落的结晶为法杖充能,而元素法杖在战斗中也是克制属性怪物的一个非常重要的手段,对不同元素类型的怪物释放克制属性的法杖技能可以使其进入弱点暴露状态以便更快完成破防。


释放元素法杖技能


除了玩家角色之外,游戏内的敌方单位也具有独特的技能机制,小兵由于数量庞大且攻击欲望较低,大部分仅有普攻攻击且攻击频率很低。精英怪物和boss大都有特殊的攻击方式和技能,其中一些特殊的攻击如投掷武器、冲刺、大招蓄力等动作还可以被玩家所操纵的角色使用希卡道具破解。此外boss和精英怪都有弱点槽的机制,在对怪物进行一些特殊攻击打破弱点时,怪物的头上则会显示红色六边形的弱点槽,在通过进一步攻击进入暴露弱点状态的怪物时,其弱点槽就会不断削减,当弱点槽被削减到零时怪物就会进入破防状态,此时角色靠近怪物点击突击按钮则会释放猛击技能对怪物造成大量的伤害。在面对一些非常强力的怪物时,破防可以在很大程度上降低战斗难度。


打空弱点槽后释放猛击技能



三、设计亮点分析


(1)深入人心的故事和剧情表现


前面提到过,灾厄启示录》是一个以故事和剧情为导向的无双游戏,一群人穿越了时空改变100年前海拉鲁大陆被灾厄覆灭的历史,虽然在结局和细节上和原作相比都有很大的变化,但依然能够给熟悉前作的老玩家们带来惊喜。


对于老玩家来说,《灾厄启示录》在剧情上最大的作用是补足了原作剧情之外的大量留白,也补充了各个角色很多细节的故事。作为名为塞尔达系列的作品这部作品里的主角才真正是公主,也是历代名为塞尔达传说作品中塞尔达本人戏份最多的一次。游戏把时间线拉回了100年前的海拉鲁大陆,通过小守护者特拉扣带着失败的消息穿越到平行时空,通过主线讲述了很多前作没有提及的故事:英杰们是怎么成为英杰的;塞尔达的细腻心思最终爆发觉醒力量的转变;英杰们在神兽体内的苦战等等,这些话题在《荒野之息》发布后一直都为各种论坛里面的粉丝津津乐道,而在《灾厄启示录》中,通过这样的方式给玩家交出了答案。


除了主线剧情之外,各个角色之间的互动也能在主线和支线剧情中看到许多,尤其是包含了大量对四英杰的各种日常小细节的描述:米法在很多场合里对林克流露出的情愫;利特族傲娇的战士力巴尔对林克的不服气,但依然能够在每次危险关头挺身而出;年轻的英帕和小守护者之间像极了想撸猫猫但又不让撸的样子等等,这些一个又一个的小细节让每个故事角色更加饱满,也带给了玩家很多游玩后再次回味的空间。尽管最终的结局被修改成了一个比较老套的HappyEnding,不过仍然能够给玩家带来无尽的感动。


《灾厄启示录》中将大量的故事和场景变成了一段段全配音的播片,穿插在游戏的关卡之间,所有片段加起来的长度有近两个半小时之久,连起来完全如同看一个全剧情的大电影。这也可见制作者对于这部作品剧情方面的用心程度。


主线卓拉领地部分剧情


(2)操作体验和打击感


作为一款动作游戏,《灾厄启示录》战斗操作方面的要素是非常多的,其中部分保留了《旷野之息》中的元素,比如盾反闪躲机制,每个角色都可以通过恰到好处的躲避怪物的攻击进入林克时间以加速破招。部分角色的连招中加入了特殊镜头表现,以及各种猛击技能和必杀技的释放动作也十分符合角色的人物和技能设定。


成功闪避怪物攻击后进入林克时间


在战场中很多boss的体型是不相同的,一些常规的boss如莫布林这类,体型和角色的体型是相近的,但一些体积比较庞大的如西诺克斯及岩石巨人这类boss,体型比例是角色的数倍。对于这类怪物释放的必杀技和猛击技能如果配以角色常规大招的动作则会显得十分突兀和无力,于是制作者给每个角色都配备了针对这类大型怪物的特殊大招技能表现。比如在面对体积庞大的独眼怪物西诺克斯,身材娇小的米法首先会召唤水柱攀瀑而上,接着跃起使用三叉戟刺向怪物眼中;而身法迅捷又具备力量的格鲁德族长乌尔波扎则是直接跃起将双刀匕首刺向怪物眼睛,并一个响指召唤雷电击溃怪物。这些别有用心的技能表现设计在很大程度上加强了玩家在游戏中的操作体验和打击感。


格鲁德族长乌尔波扎释放猛击技能镜头表现


(3)富有代入感的音乐设计


《旷野之息》其中一个非常吸引玩家的部分就是极具特点和代入感的音乐及音效,对于一款优质的游戏来说,音乐是必不可缺的一个组成部分。无论是对于环境和氛围的营造,还是对情感的烘托,以及增强战斗的打击感和节奏感,音乐都能够起到事半功倍的效果。《灾厄启示录》在音乐表现这一点上依然花费了很大的心思。


在游戏中进入战斗后的bgm主要分为3个阶段:遭遇敌方、交手、击败怪物。在遭遇敌人时,音乐会从较为平静的场景音乐自然的切换到有紧张气息的背景音乐,当玩家与怪物对峙时背景音乐的紧张感让玩家不由自主的集中精神,而当玩家在对战中占上风或者对怪物造成大量伤害将怪物打出硬直时,背景音乐的切换立马又能让玩家感受到一种“乘胜追击”的感觉,击败怪物的瞬间播放的音效也能够增加玩家在战斗中的成就感。


除此之外,和前作一样,游戏中在处于每位角色的核心剧情中时,都会播放为该角色制作的特有的背景音乐,每次利巴尔的背景音乐响起时,总会让玩家莫名感动。



四、无双类游戏分析


(1)无双游戏来历及发展


无双游戏本质上是由光荣公司创造出来的一种特色动作游戏类型,其最大的特点便是通过不断地砍杀大量敌人让玩家获得战斗的快感。


无双游戏的始祖就是赫赫有名的《真·三国无双》系列,1997年的街机游戏时代,光荣公司想要赶上一波格斗游戏的热潮,在PS平台推出了以三国主题为背景,武将为人物原型的格斗游戏《三国无双》,不过游戏是对于格斗游戏的初次试水,光荣在动作型游戏的制作上经验欠缺,该产品的销量和口碑都差强人意,因此后来这款游戏也被光荣所放弃。但事情并没有结束,光荣在《三国无双》的基础上,继续沿用自己熟悉的三国题材研发新的作品,于是2000年《真·三国无双》问世。虽然对于谙熟于策略类和模拟经营类游戏的光荣公司来说,制作动作类游戏并没有十分充足的经验,但《真·三国无双》的诞生让玩家认识到了一个极富创新力的光荣。


《真·三国无双》故事模式魏国传


《真·三国无双》的操作十分简单,通过点击几下按键玩家就能操纵一些耳熟能详的三国历史人物在经典的历史战场上以一敌百,体验一夫当关,万夫莫开的临场感觉。随着该系列的爆火,让光荣看到了这个游戏类型的光明未来。于是在《真·三国无双》和后来的《战国无双》系列均取得成功之后,随后的数十年间,光荣公司持续推出了无双系列的一部又一部正统续作,并中间还发布了不少该系列的衍生作品,如《猛将传》和《帝国》等资料片,以及一些卡牌、战棋类玩法作品。


(2)无双类游戏特点


作为动作类游戏,无双游戏的特点在于就是“一骑当千”的割草感觉。相比于其他的动作游戏来说,鬼泣的特点是讲究华丽度,因此它的杂兵少而且血量较厚。给玩家较多打评价的时间;忍者龙剑传的特点在与生死一瞬的高速战斗,因此它的杂兵进攻欲望非常强而血量非常低。无双游戏则不同,敌人小兵和将士的攻击欲望是非常低的。


诞生较早的无双游戏,由于当时游戏机性能不足,同屏能够同时出现的单位数量有限,以及由于游戏本身容量的原因,必须以提升单位血量和难度的方式来增加游戏时长,因此在很多老玩家的印象中老,最初的无双是相当硬核的游戏,具有很强的打击感,敌人单位的攻击意识和招式性都比较高。这一点在街机和PS1上的很多动作游戏内也可以发现,同屏很少会超过六个以上的计算单位,所以需要调高单个敌人的性能强度来维持难度。


IGS《三国战纪》风云再起


因此,这类原始的无双游戏,由于玩家为通关需要付出的劳动较多,也被玩家戏称为“伐木无双”。早期的无双游戏,剧情都比较简单,人设和服装风格表现也比较成就,主要依靠战斗乐趣来留住玩家。

面对同屏单位数增加的需求,《真·三国无双4》只好调低了小怪杂兵单位AI的攻击欲望和招式性能,小兵不再有强力技能,没有整套的普通攻击,并且无法击晕和击飞浮空玩家。这样的改动给游戏带来了颠覆性的变化,玩家面对着低攻击欲望的敌方单位可以轻易的杀进杀出,以一敌百。从这一代起,无双游戏也被冠以割草游戏的名号,顾名思义,玩家面对的敌方单位像草地一样数量庞大但渺小。后续诞生的无双系列游戏也被玩家统称为“割草无双”玩家所付出较少的劳动力,就能在游戏中达成超高的杀敌数,以获取畅快的游戏体验。

无双游戏除了光荣自家所研发的《三国》、《战国》和《大蛇》系列之外,还和其他游戏公司的IP有不少研发的联动,如南梦宫合作的《高达无双》系列、漫改作品《海贼无双》、和ATLUS合作的 《女神异闻录 5 乱战:魅影攻手》以及本篇文章中与任天堂合作的《塞尔达无双:灾厄启示录》等等。

除此之外,还有不少“类无双游戏”,如《混沌军团》、《义经英雄传》、《闪乱神乐》等,这些类无双游戏有的主打剧情,有的主打连招表现,也有的主打战术策略,特点与卖点各不相同。


(3)无双类游戏的现状及发展


无双类游戏能够在PS2的初期走红成为风靡一时的现象级游戏,依靠的是优秀的动作设计、爽快的割草感和强大的主角能力,以及大量玩家可以操控的游戏角色。后两者都是光荣的制作团队将自己熟悉的战略游戏的设计思路带入动作游戏中时所产生的新的思路。但是随着时间的流逝,无双游戏的基本盘也在慢慢变小,之前最吸引玩家的这三个特点让玩家逐渐失去了新鲜感,角色也多到让玩家能够审美疲劳,也导致如今的无数类游戏逐渐离开闪光灯下变成了一个普通的游戏类型。但追根究底,无双游戏的人气不如以前也是大势所趋,并不是变得越来越不好玩,而是随着玩家审美的变化已经逐渐不对这个游戏类型感兴趣。

但无双类游戏依然有着其自己的优势,首先对于玩家来说的入门门槛很低,再小白的玩家随便乱按几下按键也能够打出炫酷的技能,同时无双游戏由于其一定时长的积淀,固定的粉丝群依然比较庞大。其次,无双游戏在制作上已经积累了大量的经验,光荣所制作的每一部无双游戏质量依然可靠,虽然难以成为爆款,但也难以沦为烂作。最后就是无双作为一种游戏类型有很多可以改编的IP,俗话说“万物皆可无双”,诸多著名的IP都有其无双的衍生作品,而无双游戏的低门槛对于喜欢这些IP的玩家来说也会让其很容易就能下定决心来购买原作的衍生品,同时对于版权方来说趁机宣传IP也是不错的选择。

而对于玩家来说,最关心的并不是《真·三国无双》系列还会推出多少代,而是今后的无双作品还能带来哪些新内容。任何事物总是需要随着时代的发展而变化,在各种游戏类型百花齐放的现在,对无双游戏来说,只有敢于创新挖掘新的玩法和元素,做出更富有诚意的作品才可以赢得玩家的心。



五、总结


20年无双游戏领域的两部作品《塞尔达无双:灾厄启示录》和 《女神异闻录 5 乱战:魅影攻手》确实刷新了玩家对于无双游戏的看法。虽然都是作为光荣和其他厂商合作的作品,但都是在保留原作精髓的基础上,融入了无双的玩法。《灾厄启示录》新的DLC内容将于11月份与玩家见面,也正值临近游戏发布一周年的时候,愿无双游戏领域能出现更多能够让玩家感动的作品。


- The End -


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