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Steam教育全国落地开花VR教育或成为连接器

2018-01-08 南方教育装备创新研究院
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  在国家层面大力推进教育信息化进程的大背景之下,近年来STEAM教育、创客教育、VR教育等概念在国内风生水起。

  STEAM教育是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Mathematics)多学科融合的综合教育。它是一种重实践的超学科教育概念,侧重培养孩子们通过多种途径解决问题的能力,以塑造创新型人才,适应全球信息化竞争。STEAM教育理念最早由美国提出,目前其重视程度不亚于中国的素质教育。

  

  国内STEAM教育的核心驱动也源于政策导向。2015年9月,教育部发布关于“十三五”期间教育信息化规划,明确提到要“探索STEAM教育、创客教育等新教育模式”;2016年3月,教育部教育装备研究与发展中心把创客教育和“STEAM课程”作为加强创新创造教育研究的中心工作;2017年2月,教育部印发《义务教育小学科学课程标准》的通知,首次从官方的角度提出STEAM教育标准。目前,北京、上海、深圳等一线城市开设STEAM课程的试点学校已逾百所。

  政策浇灌的沃土之下,各类以STEAM教育为主题的创新公司也如雨后春笋般发芽。据不完全统计,目前国内具备知名度的STEAM教育公司约有30余家,其中乐博乐博机器人通过盛通股份的收购,成为首家上市的STEAM教育企业。而据专业机构调查数据显示,目前中国STEAM教育市场规模已接近百亿元。可以想像,面对潜在市场空间可达520亿元的巨大蛋糕,近几年内将有更多资本投入这片蓝海。

  尽管STEAM教育在国内来势汹汹,但与欧美、日韩等成熟市场相比,可谓机遇与挑战并存。目前大部分STEAM教育公司尚处于A轮融资或更早阶段,今后的探路无异于摸着石头过河,每一步的方向或许都事关企业成败。

  目前国内STEAM教育市场的主要问题是产品同质化严重,相关企业或机构缺乏内容研发能力,炒作概念多过教学模式的创新,这给STEAM教育的进一步普及和推进带来障碍。

  另一方面,我国的学校教育资源在与STEAM课程对接上也存在极大难点。STEAM教育在发展成熟的国家已经是学生素质教育的一部分,但在我国尚没有统一完善的学科体系和评价标准,也就很难找到与教学内容相匹配的教师为学生授课。特别是我国各地区教育资源极度不平衡,这一问题将在我国推行STEAM教育的过程中长期存在。

  一些教育专家认为,在此形势下,将STEAM教育、创客教育、VR教育这些在国内处于同一起跑线、又具有高契合度的“试管婴儿”加以融合,或将成为突破传统教学模式思维、共同推进教育信息化改革的一条新思路。

  起源于创客运动的创客教育与STEAM教育有着千丝万缕的联系,它更强调创客思维和创造性理念,希望通过编程、人工智能等前沿科技培养学生的创新能力。相关专家指出,创客教育与STEAM教育进行融合,可以使信息技术课堂不再局限于对多媒体工具的使用,而是从更多维度培养学生的创造力和综合素养,从而使二者的教学内容相互优化。

  而VR教育在国内的起步比STEAM教育还要更早一些。VR教育充分利用VR技术的交互属性,对于打破传统教学模式、强化学生在学习过程中的主观能动性同样具有明显的现实意义。而从内容层面分析,VR教育可以覆盖自然科学、人文历史、物理、化学、艺术、生物、医疗、机械等各个学科及专业,这又高度契合了STEAM教育跨学科的属性。与此同时,VR教育还可以通过远程云科技,在一定程度上解决各地教学资源不均衡的难题。通过VR技术切入创客教育乃至STEAM教育,对于新近崛起的这些教育类创新公司来说不失为一个理想的突破口。

  去年下半年刚刚获得新一轮融资的VR教育公司微视酷就推出了VR创客教室。VR创客教室依托其核心技术——目前唯一一个基于Scratch语言的VR编程工具XRmaker打造,通过让学生自己动手创作VR内容,培养学生的动手能力和创造能力,成为业内将VR教育与STEAM教育、创客教育相互融合的一个典型样本。可以想像,这三类新型教育模式在未来的成长过程中,势必会在不同的层面继续相互渗透、并行发展。

来源:长江网



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